1996年,PS和SS两部主机已经成为了市场上的主流,CAPCOM异军突起的《生化危机》成为了PS的首款百万大作,该作的热卖随即拯救了财务状况日益衰退的CAPCOM。而稻船敬二由于在开发《洛克人》系列中的表现优秀,被公司高层分配和三上真司、神谷英树等人一起负责《生化危机2》的开发。《生化危机》系列那出色的电影叙事手法和写实的作品风格深深打动了稻船,他逐渐产生了在次世代主机上制作全新的《洛克人X》作品的构思。
和前作时隔近两年后,《X4》于1997年同时登陆PS和SS两大次世代主机平台。如果说SFC上的三作《X》系列由于机能的限制而在表现力上做了一定的妥协的话,那么PS和SS强大的性能已经可以让稻船和他的制作小组们放开手来,创作出自己心目中理想的科幻世界。SFC的《X》系列采用了三头身造型,努力地在Q版和真实比例之间寻求着平衡,最终表现出的效果是令人感动的。而《X4》由于机能的提升,将人物造型彻底变为更加接近真实比例的5头身,各种动作的细腻程度也得到了大幅度提高。除了人物点阵经过重新绘制外,全新制作的场景也让人耳目一新,高速飞驰的运输列车,冰天雪地的北极基地,戒备森严的空军要塞,雾气冲天的火山洞穴,郁郁葱葱的热带雨林……即使是和KONAMI同年推出的2D名作《恶魔城 月下夜想曲》相比,《X4》在画面上的表现也丝毫不输给前者。
系统方面,《X4》最大的进步在于将系列人气人物ZERO第一次搬上了主角的位置。和冶Ρ︻力炮攻击稳扎稳打的X不同,使用光剑进行贴身战的ZERO走的是直爽而华丽的路线。普通攻击迅猛而强劲的三连斩就已经爽快无比,击败BOSS所得到的各种特殊武器更是让人大呼过瘾:龙炎刃、空圆舞、落破凤……玩家使用X在切换特殊武器时往往需要开启菜单,这在一定程度上影响了游戏的流畅性,而ZERO的所有特殊武器都采用了挫招的出招方式。再加上《X4》优异的手感,使用ZERO攻关时玩家可以感受到格斗游戏一般的流畅和豪快。更值得一提的是虽然X和ZERO两位主角的大体剧情流程相同,但剧情对话和过场动画却在细节上有着相当大的区别,两位主角截然不同的能力也使得玩家在攻关时可以领略到完全不同的乐趣。甚至可以说,将《X4》中的双主角模式单独提取出来看作两款游戏,都毫不为过。
声光表现和系统设定固然是《X4》长足的进步,然而真正让本作成为动作游戏史上名垂千古名作的原因,在于《X4》的剧情。在区区不过近千字的文字量中,《X4》为我们讲述了一段悲壮而辛酸的历史。
在维护社会秩序的军事力量中,除了武装警察部队反乱猎人外,还存在着一支完全由半机器人组建并指挥,规模庞大的正规军队——改造军团(Repliforce)。一天,大型的天空要塞兵器遭到了不明反乱者的袭击。由于动力炉遭到了严重破坏,要塞在一片爆炸声中拖着烟雾坠向了地面,地面的人类城市遭到了严重损坏。反乱猎人组织怀疑参与破坏要塞的军队是改造军团,然而在场的当事人,改造军团的上校卡尼路却为了维护军人的尊严而拒绝放下武器协作反乱猎人调查。随着事态的恶化,改造军团全体半机器人都被人类政府认定为反乱者。不甘就此束手就擒的改造军团在其最高指挥官——陆军上将的率领下,向人类政府宣布了开战宣言。
《X4》和系列前几作在剧情上最大的不同之处在于,这一作中的西格马并没有直接参与和反乱猎人的争端,而X和ZERO所面对的敌人也并非是西格马的追随者或被病毒感染的反乱者,改造军团的所有半机器人都是在头脑完全清醒的情况下,凭借着自己的意志向人类政府开战的战士。两个最大的半机器人军事组织为了捍卫自己的信念而展开了生死相博,规模空前惨烈第四次反乱者战争就在这样悲壮的局势中掀开了序幕。面对着昔日的同僚,面对着曾经跟自己并肩作战的战友,就算是身经百战的X和ZERO,在战场上也被深深的悲哀和疑惑所包围……
为了与X和ZERO进行一场尽兴的决斗而选择背叛反乱猎人并破坏天空要塞,最终以改造军团士兵身份战死的岩浆火龙;深受X信赖,却在决战时刻背叛了反乱猎人,将17精锐部队斩杀殆尽,最终被X所击败的间谍Double;视尊严高于一切,以燃尽自己的生命为代价掩护改造军团从太空港撤退的卡尼路上校;身为卡尼路的妹妹和ZERO的恋人,却无法阻止二人的决斗,最终在失去理智的情况下被ZERO含泪杀死的爱丽丝……《X4》塑造的并非一位两位光辉的形象,而是在那个腥风血雨的年代中,为命运和意志拼杀的群像。而《X4》所要体现的核心思想——时代,则在一场场刀光剑影中被发挥到了极致。
这是时代的眼泪。反乱猎人为维护人类社会的利益而生,改造军团为捍卫半机器人的权力而战,两大军事组织的战士们为了不同的目的和志愿殊死拼杀,最终也无法逃脱半机器人自我相残的宿命。显露出原型的Double和X展开了决战,即使是在自己亲手将Double击败的时刻,X也无法理解为何自己最为信赖的下属会如此轻易的背叛自己。为了替兄长卡尼路报仇,爱丽丝将哥哥的战斗芯片强行植入自己的体内,却将自己改造成了失去自我意识的杀戮机器,别无选择的ZERO只能亲手将爱丽丝杀死。在弥留之际,躺在ZERO怀中的爱丽丝向恋人ZERO倾吐出了最后的遗言。
“求求你,不要再和改造军团作战了,让我们一起创造一个只有半机器人的世界,好吗?”
“只有半机器人的世界,是根本不存在的。爱丽丝,那不过是一个美好的幻想罢了。”
“也许吧,但我还是深深相信着,存在着那个只有半机器人的世界,只有我和你的世界……”
没能说完自己最后的愿望,爱丽丝便永远闭上了眼睛。即使ZERO拥有擒虎降龙之力,也没有换回自己恋人生命的能力。抱着爱丽丝的尸体,悲痛欲绝的ZERO仰天长啸,“不!这根本就是不是我想要发生的事情!我到底……我到底是为了什么而战啊!”
率领仅存的剩余部队,改造军团的指挥官陆军上将顽强地和反乱猎人继续战斗。在X和ZERO展开同陆军上将的决战时,一声震耳欲聋的巨响打断了他们之间的战斗。凌驾于一切的武器FINAL WEAPON启动了。一但这门巨型粒子炮向地球发动了攻击,那么这颗蓝色星球从此将变成一颗死星。
在FINAL WEAPON的控制室,X和ZERO见到了一切的罪恶之源——西格马。他收买了背叛反乱猎人的岩浆火龙,下达了破坏天空要塞的命令,并诱导反乱猎人和改造军团挑起战争。第四次反乱者战争的交战双方都不过是他计划中的一盘棋子。现在一切障碍都已经被清除,西格马只需要启动FINAL WEAPON将地球上的人类消灭殆尽便可以圆满完成自己的计划。
经过一番前所未有的苦战,X和ZERO终于击败了和FINAL WEAPON合体的西格马。然而,能量储存完毕的FINAL WEAPON已经将目标瞄准了地球,已经没有人能够阻止这次攻击了。落败的西格马脸上挂着满意的奸笑,离开了战场。正当X和ZERO束手无策时,发动了战争的陆军上将却突然出现在了他们面前。
“只需要利用我的身体,就可以让FINAL WEAPON停止运作。”
“可是,这样的话,你就会……”
“我宁愿跟追部下一起死去,也不愿自己一个人苟活。这正是我们军人的生存方式。再见了,原谅我们之前那些愚蠢的行为……”
在耀眼的火光中,以陆军上将的生命为代价,FINAL WEAPON终于化作了宇宙中的残骸。然而,结束了战争的X和ZERO,心中却久久难以平静……
“这才是……真正的我吗……这才是……我真正的样子吗……到了最后……我居然谁都救不了……”
“究竟什么才是反乱者?难道有一天我们也会变成反乱者吗?”
抱着疑问,X接通了和ZERO的通讯。
“ZERO……如果我变成反乱者的话,你会怎么做?”
“如果要我听你开玩笑的话,我可要挂断通讯了。”
“不!我是极其认真的!ZERO,如果我成为了反乱者,你一定要亲手处置我。”
“少说这种蠢话,还不快回到总部去。”
看着屏幕中挂断通讯的ZERO,X却似乎下定了一个决心
“ZERO,就这样说定了……”
伴着片尾曲《One more chance》,《X4》就这样落下了帷幕。然而,这一切悲哀的宿命,却仅仅是下一场悲剧的开始。两位反乱猎人之间的对决,正在向他们一步步走进……
受到三上真司的作品《生化危机》的影响,稻船在《X4》中也加入了大量的过场动画交代剧情。尽管动画的精细程度无法和《生化危机》的真人实拍画面或《最终幻想7》耗资巨大的CG相比,但优秀的镜头感和流畅的动作已经足够将编剧所要表达的剧情氛围传达给玩家。同时,本作也是《X》系列第一次加入语音的作品,CAPCOM不惜重金请来了多名大牌声优为本作进行配音工作,仲间由纪惠(女主角爱丽丝的声优)为本作演唱的两部歌曲也堪称绝对经典,其中片头曲《一定有不负之爱》(《负けな爱がきっとある》)更是FANS公认最经典的《洛克人》歌曲。
《X4》的出世,在当时RPG和AVG横行的次世代市场,掀起了一阵风暴。《X4》给了当时盛行的“传统动作游戏早已彻底死亡”一个猛烈而坚定的回应。即使是最苛刻的游戏媒体也都给予了《X4》极高的评价,FAMI通将本作评为“有资格流传后世的50款佳作之一”,欧美著名游戏网站IGN对本作评价到:“除了FC上宫本茂的神来之笔《超级马里奥兄弟》之外,我实在难以找出任何一款动作游戏和本作相提并论。”在128位机平台百花齐放的动作游戏中,无论是CAPCOM本社的《鬼武者》《鬼泣》《幻侠乔伊》,还是TECMO的《忍者龙剑传》或世嘉的《忍》系列,我们都能从这些风格迥异不同又浑然一体的作品中或多或少的看到《X4》的影子。谈到如今动作游戏的大举复兴,在黎明前的黑夜中奋力拼搏的《X4》可谓功不可没。CAPCOM不但通过《X4》挽救了《洛克人》的未来,更使得动作游戏得以平稳渡过32位机这个动荡的年代,继续日后的进化。《X4》制定了动作游戏的新标准,一种和《超级马里奥》截然不同的,以战斗而非平台跳跃为主要乐趣的硬派动作游戏基调,在这一作中被完善地确立起来了。
无论从平衡度,游戏节奏,关卡设定,剧情等各个方面来看,笔者都认为《X4》有资格挤入2D动作游戏的三甲位置。然而,令人叹息的是,也许是由于这座巅峰太过高大,作为后辈的续作却没有一款能够超越它的功绩,反倒因为各种主客观原因生存在《X4》的阴影之下,这不得不说是一种遗憾。
《X4》发售一年后,CAPCOM的主力作品《生化危机2》登陆了PS平台。结束了《生化2》开发工作的稻船开始了另外一款PS原创动作游戏《鬼武者》的开发。由于这款作品的开发时间过长,游戏计划最终转移到了PS2平台。而就在这艰难的技术转型期,稻船敬二产生了制作一款PS平台《洛克人X》新作的构思。
2000年年末,《X5》在PS平台的黄昏期登场。等待了三年的玩家在接触到本作之前的心情无疑是兴奋而复杂的,而《X5》的表现的确让期待已久的老玩家有些失望:交代剧情的过场动画不复存在,取而代之的是大段文字配合少量图片的剧情交代方式。X和ZERO两位主角的点阵绘图动作照搬前作,而新的关卡场景和BOSS的动作无论细腻程度还是流畅程度都远不如《X4》,甚至BGM和关卡BOSS还有翻抄前几作冷饭的恶习……《X5》在完成度上远远不如《X4》的主要原因在于稻船敬二和整个第二开发部已经将工作重心放在《鬼武者》这部寄予厚望的原创新作上,同期的《X5》无论开发资金还是开发周期都十分有限,自然出现了十分明显的赶工痕迹。
系统方面,本作最大的变化在于改进的双主角要素。前作中,X和ZERO的剧情是完全隔离的,玩家在开始游戏时只能选择一个人物直到通关。而在本作,每次选择关卡出击之前,玩家都可以选择X或者ZERO作为操纵人物。装甲收集比起前几作也有了明显变化,《X4》中的武力装甲成为了X的初始配置,玩家需要收集另外两套装甲——隼装甲和盖亚装甲。隼装甲的攻击性较低,但拥有长时间飞行的能力,十分实用。盖亚装甲无法使用特殊武器,机动性低下,但防御力突出,可以无视针刺地形行动,并且在解密中有重要作用。八大BOSS关卡中都拥有装甲部件,每个装甲分为4个部件组成,和前几作中收集到单个部件即可使用其中的功能不同,玩家必须集齐4个部件才能使用装甲。《X4》中只能通过输入指令的秘笈才能获得的究极装甲和黑ZERO在本作中可以通过正常游戏流程取得,但入手时间太晚是一大遗憾。新加入的评价系统使得老手有了更多值得挑战的要素,而速度和难度调节则是在一定程度上吸引新用户的要素。本作还增加了自动蓄力、自动连射、悬挂和下蹲等动作要素,算是对前作在细节上的补完。此外,强化芯片系统也是在本作中初次登场,击败等级高的BOSS后就可以在过关后装备取得的强化芯片,但在本作中这个系统还不太完善。
本作的剧情设定在《X4》的数月后,战争结束后的几个月内,人们都在忙于战后的重建工作。在大战中被破坏的殖民卫星群大部分都已经修复完成,只剩下在月球圈漂浮的超大殖民卫星尤鲁西亚的维修工作。由于该卫星老化严重,当局决定日后对其进行大规模的改建。
此时,阴魂不散的西格马收买了迷之半机器人戴那摩为其效力,戴那摩成功潜入了殖民卫星尤鲁西亚,并控制了卫星中的重力协调装置。尤鲁西亚的轨道偏离了月球。而在16小时之后,坠向地球的尤鲁西亚将使世界遭受灭顶之灾。
最强的猎人——X和ZERO再次被反乱猎人总部召集回来。唯一阻止尤鲁西亚坠落的方式就是使用旧时代残留在猎人总部的千兆粒子炮直接摧毁殖民卫星。X和ZERO的任务就是收集齐能够让粒子炮重新启动的四个关键部件。与此同时,早已消失的西格马病毒再次开始大面积传播,为了取得部件,X和ZERO不得不和那些感染了病毒的反乱者战斗……
尽管剧情表现方式略显简陋,但《X5》剧情的文字量却比《X4》庞大的多。在本作中,X和ZERO不再是孤军奋战,反乱猎人基地中负责后勤工作的人员在剧情中也一一登场,包括冷静的指挥官西格奈斯、博学的女性战场分析员艾丽娅、负责装备维护和数据解析的技术员道格拉斯以及负责维修伤员和制作解毒程序的救生员邓肯。西格马的走狗戴那摩则是系列中少有的搞笑型BOSS,虽然屡次骚扰猎人基地,但因为实力不济每次都被玩家轻松轰杀,不过这个吊儿郎当的家伙当然不会如此短命,在续作《X6》中,他还会作为隐藏BOSS出现在玩家面前,当然,那是后话了。
由于剧情中有16小时的时间设定,因此系统对玩家的攻关效率也提出了一定的效率。每次前往一个关卡,时间都会无条件消耗1小时。但在实际游戏中,这个限制的作用并不明显,算是鸡肋设定吧。
《X5》的剧情分支是系列中最多的一作,而且本作的分支并非前几作那种无关痛痒的支线情节,而是关系到游戏的最终结局。千兆粒子炮能否成功破坏殖民卫星,除了跟玩家是否集齐四个部件外,还和玩家攻略时的过关评价有关。如果粒子炮行动计划失败,背水一战的反乱猎人会启动最后的应急计划——让ZERO驾驶旧式航天飞机对殖民卫星直接进行撞击,在航天飞机被彻底毁灭前乘坐救生舱脱出。粒子炮计划和航天飞机计划的成功与否将会直接关系到后面的情节走向。而如果航天飞机破坏殖民卫星的计划彻底失败,玩家将会见到本作中最震撼人心的一幕——
解体的殖民卫星碎片纷纷砸向地球,地表瞬间便化为了焦土。然而,驾驶航天飞机的ZERO却奇迹般地生还了,他浑身散发着紫色的光芒,如同邪恶的魔神一般,双目紧闭,漂浮在半空中。面对X的苦苦召唤,ZERO只给他留下了一句话便扬长而去。
“我要杀了你,X”
觉醒后的ZERO取回了自己之前丢失的全部记忆,以威利博士制造的杀戮机器的身份和X展开了残酷的厮杀。无数玩家希望通过更改剧情分支来避免这一悲剧,然而,无论玩家进入哪条分支,X和ZERO这两位亲如手足的猎人都无法避免那一场悲壮的宿命对决。这场战斗,正是《X5》剧情的精髓——命运。被莱特制造出来,以消灭威利机器人为目标的X,以及被威利制造,以消灭莱特机器人为目标的ZERO,尽管在阴差阳错中成为了挚友,但他们之间依然需要一次对决,一次战斗,一次了断,彻底地摆脱两位老人对自己命运的束缚。
事实上,在《X5》中,给予西格马新的身体,并告诉他X和ZERO的真正身世的人正是威利博士。而西格马将殖民卫星尤鲁西亚坠向地球的原因也并非要毁灭人类社会,而是通过卫星中装载的大量病毒使ZERO觉醒并恢复失去的所有记忆,继续和X交战的宿命。然而,X和ZERO之间的友情已经远远超越了宿命的束缚,在一场惊天动地的对决后,X和ZERO再次站在了一条战线上。
在惨烈的最终决战中,西格马发出的垂死一击将X和ZERO同时贯穿,而奄奄一息的ZERO也在闭上眼睛前发出了毁灭西格马的最后一炮,三个最强半机器人的机能在这一时刻全部停止了。
在一位不明人士的修理下,X伤势痊愈,当他醒来的时候,眼前只剩下战斗后留下的一片废墟,以及ZERO的光剑……重新回到了猎人总部的X,眼中闪烁着比之前任何时候都要坚定的光芒。手握光剑的他相信,ZERO一定还活着,一定……
在稻船敬二的原计划中,悲壮的《X5》是整个《X》系列的完结篇。在玩家后来的强烈请愿下,CAPCOM才批准了《X6》的开发计划。如果说和《鬼武者》同档期推出的《X5》因为很多商业原因而影响了最终素质的话,那么于2001年年末,和《鬼武者2》同期推出的《X6》则在开发资金同样极度短缺的情况下,凭借着制作小组的心血成为了一款高完成度的佳作。
尽管本作依然没有用过场动画的方式来阐述剧情,但本作的文字量和剧情图片数量比起《X5》有了大幅度提升。主线剧情实现了全语音也使得玩家的投入度大大提高。但从这点来看,《X6》就足以成为一部难得的诚意之作。
系统方面,X的装甲依然为三套,出于平衡性考虑,前作中接近无敌的隼装甲被大幅度削弱,不但失去了飞行能力,攻击力也比前作有所下降。剑圣装甲注重机动性,拥有空中4方向冲刺的能力,还可以在蓄力后使用加强威力的光剑攻击。忍者装甲则是X历代的装甲中最为诡异的一套,除了保留了前作盖亚装甲无视针刺地形以及无法使用特殊武器的特点外,还对光剑性能进行了大幅度强化。装备忍者装甲的X走的是以光剑白刃战为主的近战路线,在实际战术上又和ZERO有很大不同。破坏平衡性的究极装甲以及黑ZERO依然健在,但已经无法通过正常游戏流程获得,只能在标题画面输入指令秘笈选出,并且二者不可兼得。
关卡设计方面,环环相扣的恶魔系统算是对初代《X》和《X3》的致敬和发扬,玩家从某个关卡离开后,其他几个特定的关卡将会出现特殊变化(在地图上显示为红色),有时会增加新的陷阱,有时会出现新的隐藏要素。复杂的恶梦系统对玩家攻关的统筹力提出了一定要求,玩家在攻关时除了考虑BOSS的相克武器外,还需要考虑恶梦系统带来的各种影响。
人质收集是本作最值得大书特书的要素。8大BOSS关中一共有128名人质供玩家探索,人质的生命时刻都受到病毒的威胁,一旦人质被病毒所感染,那么这名人质就无法复活。集齐全部人质无疑是玩家在本作中最大的挑战。同时,获救的人质身上还会携带有各种增强主角能力的强化芯片。和前作相比,本作中强化芯片的种类和实用性都大大提高,如何在有限的空间内装载最为合理的强化芯片也是值得玩家考虑的课题。
在《X6》的RPG化收集要素大大加强的同时,本作的动作要素在一定程度上有所下降。前作中的评价系统在本作中几乎失去了实际意义,玩家的等级评价已经和关卡中的表现无关,决定等级评价的唯一指标是玩家收集灵魂的数量多少。灵魂的收集数目越多,玩家的评价级别就越高,同时可装备的强化芯片数目也就越多。也许第二开发部的工作人员在制作《鬼武者》系列时有些走火入魔,本作中玩家按照正常手段几乎不可能集齐9999个灵魂得到最高评价级别UH。好在本作中可以通过击败隐藏BOSS戴那摩来一次获得大量灵魂,这样一来UH级别对于玩家来说也并不遥远。灵魂收集的败笔算是本作的白玉微瑕吧。
剧情方面,《X6》是系列中较为薄弱的一部。在《X5》中,ZERO的拼死一博阻止了殖民卫星和地球直接相撞的命运,但坠落下来的碎片却将地表化为了焦土。无法在地表生存的人类只能移居地下世界,复兴地表的工作交给了半机器人完成。与此同时,在地表的半机器人的生存状况也不容乐观,从坠落的卫星中释放出来的大量西格马病毒在时刻威胁着他们的安全。更为奇怪的是,一种名为“ZERO病毒”的西格马病毒变种也开始大量传播。原本已经安顿的局势再次变得复杂起来……
三个月后,一名名为盖特的天才半机器人科学家在调查一处战争废墟时,发现了西格马的尸体和ZERO的身体碎片。盖特从碎片中成功提取出了ZERO的电子DNA,并从中获得了强大的力量。存在价值一直得不到承认的盖特妄想通过这股力量击败反乱猎人和人类政府,建立一个半机器人的国度。为此,他发明了名为“恶梦”的新型病毒,开始了破坏和征服。已经痊愈的X手握ZERO的光剑,向盖特发起了挑战。
前作中留下的一大疑点是ZERO的生死问题。在《X6》中,ZERO并非可以使用的初始人物,但玩家可以在隐藏关中将其入手。在上一次大战中被重创的ZERO并没有死亡,他将光剑交给X后自己躲在一边用自我修复机能恢复自己的伤势。在痊愈后,他便出现在了X面前。
稻船敬二在访谈中曾经提到:如果说《X4》的主题是“时代”,《X5》的主题是“宿命”,那么我认为《X6》的主题是“成长”和“重逢”。
《X6》中的X已经彻底摆脱了ZERO作为前辈的阴影,在《X6》中出现他已经是一位完全成熟的战士。即使在没有ZERO在身边的时刻,他也能自己一人手握光剑阻挡一切的风雨。经历6部作品的塑造,X终于在《X6》中彻底成长了起来。正如同ZERO所说,“有这样一个足以独当一面的猎人在,我根本用不着担心任何事情”。
真正的FANS,不会在乎本作剧情上的不合理,也不会在乎系统上的众多瑕疵。《X6》的目标是一款圆梦之作,圆玩家心目中X和ZERO重新并肩作战的梦想。就这点而言,看到两大猎人握手言欢的一刻,对于玩家而言,足矣。
经过一系列战斗后,盖特制造的8个机器人全部被击败,甚至自己的最高杰作Himax也败于X和ZERO之手。沉不住气的盖特将ZERO的电子DNA输入自己身体之内,将自己强化成为战斗形态,最终依然邪不胜正,败走在反乱猎人手下。但不甘心失败的盖特强行唤醒了尚未修复完毕的西格马,自己也被西格马杀死。复活的西格马再次向X和ZERO发出了挑战,但毕竟此时的西格马重伤未愈,完全不能发挥出真正的实力,最终被两位猎人轻松击败。X将机能完全停止的盖特的尸体交给了整备员道格拉斯,并希望他能够将盖特复活。《X6》短暂的剧情就在这轻松而又沉重的结局中划上了句号。
PS平台辉煌的《X》系列三部曲终于落下了帷幕。然而,此后的《X》系列却陷入了前所未有的困境。CAPCOM的《生化危机》NGC独占计划遭到了惨败,再加上社长迁本宪三私自将社内开发资金挪用开发不动产,CAPCOM的财政糟糕程度可谓雪上加霜。第二开发部几乎将所有资源都放在了《鬼武者》系列这根救命稻草,PS2平台的正统续作《X7》的开发计划也就此一再推迟。2003年,历经多次跳票终于开发完成的《X7》终于在夏季商战摆上货架,CAPCOM为此不但举行了大型记者招待会,还请来了为本作演唱主题曲的著名歌手
爱内里菜和系列代言人森久保祥太郎在会上举行MV表演。如此大规模的宣传轰炸无疑让FANS对于《X7》充满了信心,然而玩家入手游戏的那一刹那,就已经从天堂堕入了地域……
《X7》最大的特征就是系列首次完全3D化。由于画面和系统上的变更,本作的关卡也分为3种:普通的2D关卡,斜45度角的俯视3D关卡,以及由玩家控制视角的背后全3D视角关卡。在实际游戏中,由于透视学方面的原因,3D关卡中的动作和攻击判定十分混乱。而在背后视角中,当玩家本来就已经被激烈的战斗折磨的手忙脚乱的时候,自己还要通过R1和R2键亲妆Ρ转视角,简直让人抓狂。在《X7》推出之前,第二开发部的《鬼武者》和第四开发部的《鬼泣》是PS2平台上早期两款最具代表性的3D动作游戏。《X7》同样作为CAPCOM的动作游戏,却丝毫没有吸取这两作3D化的成功经验,反而导致了整个系列的转型失败,这不得不说是一次严重的战卤Ρυ失误。在如今《X》系列已经接近寿终正寝的今天,《X7》是使该系列从辉煌走向沉沦的主要原因之一。
《X7》的剧情设定在《X6》之后,半机器人继续在地面生活,为重塑生物圈而努力。经过长时间的建设后,地表的世界已经成为了颇具规模的黑暗都市。X在日复一日的作战中逐渐对反乱猎人的生涯感到了厌恶,宣布从前线引退,负责后勤工作。失去了X这样的优秀战士后的反乱猎人组织的影响力越来越弱,为了在恶劣的环境中生存下去,半机器人纷纷成立了各种民间组织进行自卫,其中以RED的地下组织“红色警戒”势力最为强大。经过短时间的快速发展,红色警戒在对付反乱者的行动中已经拥有了比反乱猎人更重要的地位。然而,由于不明的原因,红色警戒组织不再单纯处决那些反乱者,他们甚至滥杀无辜,连正常的半机器人也不放过。目睹了整个组织的衰败后,红色警戒的核心战士AXL决心脱离自己的原有组织,成为一名反乱猎人。红色警戒的首领RED向反乱猎人下达了交还AXL的通牒,遭到了X和ZERO的严词拒绝。围绕着AXL的夺回,红色警戒和反乱猎人宣布全面开战,第七次反乱战争就此爆发。
如果说《X6》在剧情上的薄弱还可以被FANS原谅的话,那么《X7》毫无深度的剧情则让玩家有些无法接受。整个剧情的前大半段平淡如水,缺乏任何兴奋点,后期则把整个剧情矛盾的核心再次指向了万恶之源——西格马。不得不说,《X》系列的剧情已经在某种程度上逐渐陷入了死循环。
除了剧情上的失败外,本作塑造的原创主角AXL的存在感也十分薄弱。除了无法蓄力攻击外,AXL在能力上几乎和X如出一辙,而发售前在宣传中被当作重点的“吸取敌方DNA获得变身”能力也不过是在解密中才能派的上用场的鸡肋设定而已。相比较冷静如冰的X和激情如火的ZERO,被设定成一位任性少年的AXL在性格方面也没有任何出彩之处,遭到玩家的冷遇也是情理之中。
15万3000套,这就是CAPCOM和玩家都给予厚望的《X7》的最终销量。正因为本作的失败,CAPCOM武断地否决了《X》系列全面3D化的未来,使《X》系列逐渐走向了衰落。而对比同期CAPCOM的《PN03》《恐龙危机3》《玻璃蔷薇》等作品的连续失败,《X7》的颓势不过是该社一塌糊涂的经营状况的一个缩影罢了……
在《X7》推出两个月左右的时间后,CAPCOM于2003东京电玩展公布了开发中的《洛克人X:指令任务》的初期画面,半年后,CAPCOM在官方公布了该作一段长达10分钟的宣传影像,顿时让那些并不看好本作的玩家耳目一新。
《指令任务》是一款地地道道的RPG作品。《洛克人》系列并非第一次RPG化,抛开GBA平台大红大紫的《EXE》系列不谈,PS上也有多年前的ARPG作品《DASH》。但和这些在战斗中融入大量动作要素的作品不同的是,《指令任务》是一款较为传统的踩地雷遇敌,回合制战斗的RPG游戏。《X7》粗糙的画面曾经是许多玩家批评的焦点,为此CAPCOM在《指令任务》中启用了一套全新的卡通渲染引擎,所有人物全部采用真实比例制作,再加上本作丰富的场景和精细的世界观设定,展现在玩家面前的是一个无比真实的未来世界……X的造型得到了全新调整,不但装甲变得更加帅气,脖子后面还缠了一条醒目的红围巾(和世嘉的名作《Shinobi忍》极其类似)。由于本作采用了动态捕捉技术,人物的动作显得更加逼真自然。即时演算的过场动画中的镜头切换也显得动感十足,战斗中发动必杀技出现的超大特写画面更是让人热血沸腾……仅从画面角度来分析,《指令任务》足以成为一场宏大的视觉盛宴。
作为《X》系列首次RPG化的作品,《指令任务》在系统上也下足了功夫。战斗系统的大体架构类似《最终幻想10》,必杀技和FINAL STRIKE的设定则是向《女神侧身像》致敬。除了战斗系统外,ForceMetal和派遣队也是十分成功的支线系统。NGC版还可以通过和GBA联动寻找金币来换取扭蛋玩具。
和历代《X》系列设定在22世纪不同,《指令任务》把时间轴放在了更加遥远的22XX年。100年后,西格马已经不复存在,反乱猎人和反乱者战斗的宿命却依然在继续。一颗小行星坠落的碎片坠落到了太平洋中,在碎片中,人们发现了一种未知的能量矿物——ForceMetal。经过初步调查,ForceMetal可以大大增强半机器人的能力。当局在陨石的坠落地点建立了用于挖掘矿石的巨大人工岛,并输送大量半机器人到岛上进行开采工作。然而,一段时间后,岛上的半机器人发生了暴动,将这些暴走的半机器人认定为反乱者后,反乱猎人组织派遣X和ZERO前去调查该岛,却发现岛上已经形成了颇具规模的叛乱军,X等人不得不在收集同伴的同时在岛上孤军奋战……总体来说,《指令任务》的剧情只能用“中庸”来形容,虽然小亮点不断,但贯穿《X》系列的精神——人类和半机器人的对立,在本作中几乎没有出现。《指令任务》的剧情更像是一款普通的RPG游戏,这是本作中较为遗憾的一个缺点。
在《指令任务》发售半年后,《X8》作为系列正统续作的最终作登陆了PS2平台。和《X7》的全3D制作理念不同,《X8》采用了3D画面2D系统的保守作风,这一点也受到了广大玩家的欢迎。同时,《X8》抛弃了前作中画面偏暗的缺点,场景显得更加干净漂亮,同时2D《X》系列攻关时那种行云流水的爽快感也终于回归了。
《X8》相比较前作的另一大进步在于人物平衡性重新进行了调整,三位主角中,X取消了自动连射的功能,同时特殊武器的威力也比前作更加强劲。AXL拥有所有人物中最高的机动性,再加上本作中获得金钱数目跟连击数有关,拥有自动连发的他也有了一定的用武之地。ZERO的移动速度被大大削弱,但光剑的普通攻击从前作中的4连斩调整为5连斩(需购买)。再加上长刀、西格马剑等大范围武器的加入,使得ZERO成为了BOSS战中的主力角色。X的盔甲系统回归了系列最初几作中“得到一个部件立刻就可以使用”的风格,并且盔甲的部件有多个不同功能供玩家选择,在一定程度上可以说是借鉴了《洛克人ZERO》系列。隐藏要素收集方面,本作取消了沿用数代的人质系统,取而代之的是收集稀有能力金属的设定。玩家可以通过获得的金钱在实验室中购买三位主角的各种能力,但游戏初期玩家可以购买的能力十分有限,大部分能力都需要在关卡中收集各种隐藏的能力金属才能够解锁。人物的开发完成都达到100%后,玩家还可以得到三套强劲的装甲:X拥有无限超杀的究极装甲、AXL拥有无限变身时间和无限浮空的白色装甲以及ZERO的增强防御力和攻击力的黑色装甲。
在多周目进行游戏时,玩家可以选择更高的难度进行挑战。由于多周目中,三位主角购买的能力会一直继承下去,因此HARD难度往往变成了VERY EASY难度。CAPCOM特别为追求极限挑战的玩家提供了使用三位女性导航员的机会。三位导航员的招式和三位主角完全相同,但数值方面则相当于没有购买任何能力的初始状态。
作为系列的完结篇,《X8》的剧情比较前几作有了更多的新意。反乱猎人和半机器人之间旷日持久的战争仍未持续,同时人类为了缓解人口压力开始向月球移民。为此,一座直达太空的宏伟的机动电梯拔地而起。在移民计划进行的如火如荼的时候,却出现了许多意外情况……
一个来源不明的集装箱在电梯上发生了坠落事故,X在前往调查的时候,一个他永远都不想再见到的人出现在了他的面前——西格马。更另X吃惊的是,在他的背后还有一群和西格马一模一样的半机器人!这时,一位名叫鲁米尼,自称是机动电梯计划主管的人物出现在了他们面前。他解释道,这些半机器人都是电梯建设计划中的工人,他们是次世代半机器人,全部都具有吸取电子DNA进行变身的能力。同时他们的病毒免疫机能也足够强大,即使是使用西格马的DNA也不会对他们的思维回路产生任何混乱。与此同时,原始森林公园发生了反乱者暴动事件,赶到现场的三位猎人见到的不仅有自己的老对手VAVA,还有被VAVA绑架的鲁米尼。VAVA扬言整个机动电梯都已经处在他们的控制之中,换言之,反乱者已经拥有了控制航天运输命脉的能力。为了夺回机动电梯的控制权,反乱猎人和叛乱军再次展开了战斗。
随着调查的深入,一个又一个证据表明,整个机动电梯和宇宙开发计划似乎和次世代半机器人有着密切的关系。在打倒了所有反乱者后,西格马那张让猎人们再熟悉不过的老脸再一次出现在了屏幕面前,他已经将自己的活动基地转移到了月球。在月面的基地击败VAVA后,反乱猎人杀到了西格马的面前。
经过一番恶战,自称为次世代半机器人首领的西格马终于彻底灰飞烟灭。就在人们认为一切都已经结束的时候,早已被绑架的鲁米尼却出现在了猎人面前。
“我们次世代半机器人可以凭借我们自己的意志来挑战整个世界,换句话说,这次的叛乱和西格马完全无关,我们是自愿……成为反乱者的。X,你们真的以为你们可以击败我吗?你们不过是旧时代的傀儡,人类的傀儡罢了。”
面对着鲁米尼几乎无可置辩的话语,猎人们都垂下了头,他们几乎失去了继续作战的斗志。
“世界已经变了!人类也即将消失!至于你们,就乖乖的站在这里,被毁灭吧!”
一声枪响正中鲁米尼的胸口,打断了他慷慨激昂的台词。
“X,别相信他,这家伙是反乱者,是敌人。”AXL微弱但坚定的声音似乎带着一丝哭腔。
“敌人,朋友,这并不是简单的问题,新的时代,半机器人主宰一切的时代,是需要革命和牺牲才能换来的。就让你们见识一下吧!”
击败了如同天使一样的鲁米尼,X和ZERO抱着AXL晕迷的身体,乘坐着轨道电梯回到了地球。尽管结束了这次战争,他们的心,却没有一丝愉快之感。西格马已经消失了,然而半机器人反抗人类的意志却永远不会消失,和反乱者的战斗,究竟何时才能够结束?
“想必你一定仔细思考过鲁米尼所说的话,『这一切并非和西格马有关』”。面对着ZERO的问题,X默默地点了头。
“不管怎样,X。就算被毁灭的那一刻到来,我们也要奋战到底。并非仅仅是和那些反乱者战斗,而是跟我们的宿命交战!”
在留下了一个看似完美而又似乎带有伏笔的结局后,《X8》终于以自己出色的表现交出了一份让所有人都为之动容的答卷。当玩家都认为《X》系列已经就此划上句号的时候,CAPCOM却突然在2005年的东京电玩展投下了一颗重磅炸弹。
时隔12年后,初代《洛克人X》借助PSP的3D机能,以《反乱猎人X》的标题重生。毫无疑问,这是CAPCOM献给广大玩家的又一份厚礼。PSP版《反乱猎人X》不但在画面上进行了3D化重制,游戏的系统和关卡也经过了重新设计,让人耳目一新。穿插在游戏流程中的大量高素质过场动画重新演绎了初代《X》系列张力十足的剧情。《X》系列的标准配置是双主角,本作也自然不例外。由于初代《X》中的ZERO并没有开始使用光剑,为了和X有所差别,本作的第二主角换成了X的死对头VAVA。VAVA模式下,主角的能力和关卡配置都和X模式截然不同,甚至剧情也有所差别。但对于剧情派而言,本作中最有价值的部分无疑是通关特典中出现的动画《西格马之日》。在短短半个小时的片长中,这部动画为我们讲述了X和ZERO在西格马身为反乱猎人指挥官时的故事,以及西格马发动叛乱的全过程。对于系列FANS而言,这部讲述初代作品黑历史的动画是绝对不容错过的佳作。
周边作品:
X的周边作品并不多,只有GBC上的两作外传作品《洛克人X机械使命》和《洛克人X2灵魂消除者》。这两部作品是对SFC前三作《X》的解析和再构造,同时也增加了少许新要素。其中《灵魂消除者》不但增加了原作中没有的ZERO模式,还加入了强化芯片系统和BOSS RUSH模式,同时《X4》的女主角爱丽丝也会在本作中登场。这两部作品虽然只是外传,但故事和游戏性都非常出色,值得一玩。
《X》系列那充满了热血气息的音乐一直都是玩家津津乐道的话题,充满激情的摇滚乐真正实现了稻船“Rock and roll”的构思。欧美一群铁杆的《洛克人》FANS甚至成立了一只名为Repliforce(和《X4》中的改造军团同名)的同人乐队。这只乐队于2004年成立,用电子摇滚的独特风格对《洛克人》系列的经典BGM制作混音音乐。现在他们已经推出了三张专辑,涉猎的游戏也不仅仅局限于《洛克人》系列,还包括《最终幻想》《MGS》《超时空之钥》《罪恶装备》等大作。有兴趣的玩家不妨去他们的主页拜访一下。
主页地址:
http://www.lockes-art.com/开发密话:
名称由来:
主角X的名称来源于数学中的第一个未知数,代表者无限的可能性。而ZERO的发音则和怪盗佐罗(ZORO)十分类似,同时Z也是数学中的第三个未知数的意思,所以稻船将第二主角的名称设定为ZERO。至于大反派的名称设定成西格马(Sigma)的原因,稻船解释这是为了让这个角色的名次听起来更加强劲有力。
ZERO病毒由来:
玩过《X5》的玩家一定会对其中的病毒系统深有感触。无处不在的西格马病毒会以实体的方式出现在战场上并骚扰玩家。当X被西格马病毒完全感染时,他的HP会缓缓下降。而当ZERO被病毒完全感染时,反倒会进入满HP并无敌的状态。ZERO本人也对这种异常现象表示头疼。此外,在ZERO吸入过多病毒,完全觉醒的时候,在关卡中还出现了一种类似西格马病毒的ZERO病毒。
《X4》的剧情告诉了我们整个事情的真相:ZERO在解除封印后以反乱者的身份大肆破坏,当时身为反乱猎人指挥官的西格马和ZERO展开了一场殊死较量,最终勉强获胜。尽管ZERO在此战中被成功驯服成为反乱猎人,但西格马却因此感染了ZERO体内的病毒,并随后变成了反乱者。也就是说,ZERO病毒和西格马病毒实际上是一种类型的病毒,二者只是在细节上有所区别而已。这也解释了为何ZERO在《X5》中吸入过多的病毒情况下会觉醒的原因。
神风动画公司:
玩过《X7》《X8》《指令任务》这几款作品的玩家肯定会对其中的CG动画风格相当熟悉,负责为这三部作品制作动画的公司名为神风动画公司。1999年,有5名CAPCOM负责CG动画制作的员工走到了一起,处于兴趣的原因,5人联合制作了一部短篇CG动画《ioCI》。由于他们采用的动画风格在当时来看十分罕见,更像是2D动画和3DCG的结合体,因此这部作品得到了Wavy Award 99(个人制作3DCG赏)的大奖。在半年后,再次凭借着《ガソリソマスク》获得了SONY音乐(SME)举办的电子娱乐99(Digital Entertainment Program 99)大奖。从此他们的名气大增,并接手了CAPCOM在2002年推出的PS2游戏《龙战士5》的CG动画。2003年,这5名以水崎淳平为首的小组成立了神风动画公司,继续以独特的手法制作更多的CG动画。而这家公司最新的作品便是2006年发售的NDS游戏《洛克人ZX》。
关于森久保祥太郎:
《X4》是系列中第一部加入配音的作品,当时负责X和ZERO的声优分别为伊腾健太郎和置鲇龙太郎。在《X5》中,CAPCOM公司注意到了当时人气正处于上升期的森久保祥太郎。多才多艺的森久保不但是一位声优,还是一位出色的摇滚歌手。在《X5》中,他一人担任了主角X和配角戴那摩两位角色的配音工作,并亲自演唱了主题曲《Monkey》和《水の中》。此后的两部续作中,他继续为主角X配音,并演唱了《X6》中的《Moonlight》《The Answer》、《X7》中的《Lazy Mind》等多首经典歌曲。森久保在配音时的嗓音和演唱时差别很大。他为X配音时的嗓音显得圆润而略带稚嫩,演唱时的嗓音则非常硬派粗旷。也许是因为CAPCOM认为森久保的硬摇滚曲风十分适合《X》系列的科幻世界观,此后的一段时间内,CAPCOM有意将森久保塑造成《洛克人》系列的形象代言人。除了为《X》系列献唱外,森久保还曾经为动画版《洛克人EXE》创作过主题曲《Being The TRY》。不过出于各种原因,CAPCOM和森久保的合作在《X7》后就停止了,对于那些追随他的FANS而言未免有些遗憾。从《指令任务》开始,X的声优换为了当红的樱井宏孝。值得一提的是,森久保和其他两任X的声优——伊腾健太郎和樱井宏孝都是挚友,三人之间的私交甚密。
附录:《洛克人X》系列发售年表
《洛克人X》(SFC,1993)
《洛克人X2》(SFC,1994)
《洛克人X3》(SFC,1995)
《洛克人X3》(PS,SS,1996)
《洛克人X4》(PS,SS,1997)
《洛克人X:机械使命》(GBC,2000)
《洛克人X5》(PS,2000)
《洛克人X2:灵魂消除者》(GBC,2001)
《洛克人X6》(PS,2001)
《洛克人X7》(PS2,2003)
《洛克人X:指令任务》(PS2,NGC,2004)
《洛克人X8》(PS2,2004)
《反乱猎人X》(PSP,2005)
《洛克人X收藏集》(PS2,2006)