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主题 : 【分享】洛克人20周年华诞(《电软》版权所有,未经允许严禁转载)
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楼主  发表于: 2008-02-16 14:34

【分享】洛克人20周年华诞(《电软》版权所有,未经允许严禁转载)

管理提醒: 本帖被 黑暗光牙 执行加亮操作(2008-02-16)


作者:Macro

序:

这是一个传说。

横跨五大系列,囊括百余部作品,风摩数十种主机平台,累计销量逾越2700万套,历经20余载而经久不衰。他是CAPCOM的吉祥物,也是最有价值的游戏品牌之一。纵观数十年的TV游戏史,在动作游戏系列中只有任天堂的镇社之宝马里奥和世嘉的当红小生索尼克才能望其顶背。

仅以此文,纪念《洛克人》系列20周年华诞。

(注:按照官方设定,《洛克人ZX》和《流星洛克人》为脱离五大系列之外的新系列,但本文出于行文统一因素考虑,将其算作五大系列之内)

(注:本文成文于2007年年初,部分资料已经失去实效性,请谅解)



鬼才稻船敬二小传:

稻船出生于1965年5月8日。在稻船的少年时代,他的学习成绩并不优秀,但在美术方面却有超出一般人的才能。稻船日后进入美术大专学习。在大学时代他对游戏这种新型行业产生了浓厚的兴趣。1987年,稻船从大专毕业后,他的理想是成为KONAMI的社员,但由于地理位置原因,最终进入了当时正处于高速发展期的CAPCOM公司。最初稻船参与了初代《街头霸王》的美术和插画设计工作,后来被配属到家用机游戏开发部门,在藤原得郎(代表作:《战场之狼》《魔界村》)的带领下负责开发FC平台的原创动作游戏《洛克人》。此后稻船将这部作品逐渐发扬光大,推出了《洛克人X》《洛克人DASH》等多个系列。1997年,已经声名显赫的稻船参与到了CAPCOM的全力之作《生化危机2》,这段经历令其受益匪浅。此后,稻船负责开发了PS平台原创新作《鬼武者》,由于该作的开发周期过长,稻船顶住了巨大的压力决定将其转投PS2平台。最终以人气偶像金城武为代言人的《鬼武者》成为了PS2平台的首款白金销量软件,拯救索尼于水火之中。时至今日,《鬼武者》系列已经拥有了全球累计800万套的惊人销量,成为了CAPCOM最为重要的品牌之一,稻船在社内的地位也逐渐水涨船高。Xbox360平台的《勇闯尸城》奠定了稻船作为CAPCOM次世代平台主力干将的地位,其后的科幻题材作品《失落的星球》更让世人见识到了他在动作游戏方面的不俗才华。稻船和KONAMI的王牌制作人小岛秀夫是相识多年的好友,两人之间的私交甚密,经常在各种大型游戏展中连名拜访各个展台。2005年4月,稻船敬二从CAPCOM社内第二开发部部长升职为常务执行委员。在冈本吉起、船水纪孝、三上真司、神谷英树等人都逐渐从CAPCOM退社的今天,稻船敬二已经俨然成为了CAPCOM社内最重要的制作人之一。



PART1:始祖系列——传说的开端


世界观介绍:

洛克人(Rockman)



莱特博士制造的家庭用机器人,为了阻止威利博士的计划而被改造成了战斗用机器人。

拉休(Rush)




莱特博士制造的狗型机器人,拥有变形能力,是洛克人的帮手。


萝尔(Roll)




莱特博士制造的家庭用机器人,擅长家务,相当于洛克人的妹妹

布鲁斯(Blues)




莱特博士最初制造的机器人,相当于洛克人的兄长。

佛尔特(Forte)




威利博士制造的战斗用机器人,洛克人最为强大的死敌。

莱特博士(Dr.Light)




天才的机器人工程学家,追求和平

威利博士(Dr.Wily)




渴望征服世界的天才机器人学家,莱特博士的大学同学

1987年,FC经过4年的辛苦耕耘,已经进入了真正的黄金时代。几乎所有参入FC游戏开发的软件商都获得了丰收的喜悦。ENIX出品的国民RPG《勇者斗恶龙2》取得了240万套的销售佳绩,SQUARE开发的《最终幻想》突破了50万大关,使得奄奄一息的该社从此起死回生。CAPCOM于1985年获得了任天堂发放的软件开发许可证,使得该社成为了当年的FC六大软件商之一,在权益金待遇方面拥有其他后加盟的厂商所无法比拟的优厚待遇。此前一直致力于街机游戏的CAPCOM,至此也终于能够开始在FC上大展拳脚。早期CAPCOM的FC游戏以街机移植作居多,《魔界村》和《战场之狼》都获得了百万大关。但此时的CAPCOM已经深刻感受到开发FC原创游戏势在必行,该社马上建立了家用机游戏开发部门。由于当时CAPCOM人手不足的原因,家用机开发部的很多人员都是从街机开发部中分配过去的社员。1987年,刚刚入社的稻船敬二负责的是初代《街头霸王》的美术和插画设计工作,在负责该游戏不久后便被分配到家用机游戏部门,在藤原得郎的麾下开发FC平台的原创新作。在当时,这款新作仅仅制定了《洛克人》这个标题,而人物和世界观设定的工作尚未开始。稻船敬二充分发挥了自己在美术方面的特长,亲自负责了人设原画,点阵图,游戏包装封面和说明书的美术设计工作,洛克人和莱特博士等鲜明的角色形象顿时跃然纸上。由于这款原创作品对应低龄化市场,因此稻船将主角洛克人设定成了一个可爱的蓝色少年形象,一改当时动作游戏肌肉壮汉横行的特点,给玩家留下了深刻印象。

作为系列初代作品,《洛克人》的剧情设定非常简单:公园200X年,人类的科学技术达到了突飞猛进的水平,人形机器人被广泛用于各个行业之中。天才的机器人工程学家莱特博士制造的6个机器人在一天之内突然发生了暴乱,而这一切正是一位企图征服世界的邪恶科学家——威利博士的杰作。为了对抗威利博士的机器人,莱特博士将自己爱子一般的家庭用机器人洛克(Rock)改装成了战斗用机器人洛克人(Rockman),和威利博士展开了对决。

FC版初代《洛克人》尽管是系列初试啼声之作,但在这部20年前的古董级作品中已经显现除了许多保存至今的经典设定:高难度的关卡设定,复杂的地形变化,繁多的针刺地形和移动平台,富有挑战性的BOSS战……其中击败一位BOSS即可以获得克制其他BOSS的特殊武器这一设定更是堪称经典中的经典,不但丰富了洛克人的攻击方式,还使得BOSS战难度得到了大幅度降低。尽管始祖《洛克人》系列是一部针对低龄玩家开发的作品,但稻船敬二和藤原得郎等开发人员在难度方面丝毫没有对玩家进行任何妥协,敌方角色凶猛的攻击方式和险恶的地形变化使得GAMEOVER成为挑战本作的玩家的家常便饭。从本作开始,高难度便成为《洛克人》系列的最大特色。

初代《洛克人》的销量尚算理想,但因为口碑并不理想的原因,CAPCOM并没有制作续作的计划。在稻船敬二等主创人员的强烈请愿下,CAPCOM才下达了续作的开发结果。1988年,在前作发售一年后登场的《洛克人2:威利博士之谜》是《洛克人》系列逐渐走向成熟的标志。在这一作中,BOSS关卡的数量正式从6个增加到8个,并沿用至今。《洛克人2》的关卡设计和系统设定比前作更加成熟,还加入了密码续关的功能。值得一提的是,《洛克人2》中的几位BOSS人物是通过CAPCOM在美国任天堂官方杂志《NINTENDO POWER》上举办的玩家投票活动中决定的,这也使得《洛克人》系列在欧美玩家当中的知名度大大提高。

此后的《洛克人》系列正统续作几乎保持了一年一作的发售规律,平台则一直选择在老当益壮的FC。1995年的《洛克人7:宿命对决》是系列正统续作中第一次登陆SFC的作品。其后的《洛克人8:钢铁英雄》则于1996年登陆了当红的PS平台,这部作品不但拥有片头曲和大量的过场动画,实际游戏中还加入了人语配音。

从1993年开始,稻船敬二和第二开发部的工作人员已经逐渐将工作重心转移到SFC上的《洛克人X》系列,因此始祖《洛克人》的新作开发便一再推迟,在推出了一些周边和外传作品后,始祖《洛克人》系列逐渐走向了衰亡。

周边作品:

始祖《洛克人》系列的外传作品阵容非常庞大,除了《洛克人大富翁》《洛克人足球》和《洛克人赛车》等非动作游戏外,合集类作品也十分丰富。

GB版《洛克人世界》系列是始祖系列登陆掌机平台的作品,其中系列前3作为FC原作加入部分原创要素后的移植作品,而《洛克人世界4》和《洛克人世界5》则堪称掌机上原创的始祖《洛克人》作品。

MD版《洛克人世界》是系列作中唯一一款MD平台的作品。本作为FC版前三作《洛克人》的合集,画面和音效得到了大幅强化,并加入了原创的隐藏关和BOSS。

SFC版《洛克人和佛尔特》是始祖系列中一部较为异类的作品,游戏讲述了洛克人和劲敌佛尔特为了对付共同的敌人KING而联手作战的冒险。受到《洛克人X》系列的影响,本作加入了双主角系统,系列的大反派佛尔特成为了玩家可以使用的第二主角。佛尔特和洛克人的能力几乎完全不同,他不但可以进行七方向连射,还拥有冲刺和二段跳的能力,缺点则是武器无法蓄力。本作的隐藏要素非常丰富,100张角色资料的CD收集足够让玩家欲罢不能,双主角的设定也大大增强了耐玩度。本作的剧情设定在《洛克人8:钢铁英雄》之后,因此有传言说在CAPCOM社内,本作的开发代号为“《洛克人9》”。作为一款1998年推出的游戏,本作的平台居然设定在早已成为冢中枯骨的SFC上,这点是让人比较费解的问题。本作曾经被CAPCOM移植到WS和GBA平台,让掌机玩家也能一睹动作名作的魅力。

1999年,CAPCOM将FC的六款《洛克人》作品复刻到了当红的PS平台。除了画面和音效得到大幅度加强外,还增加了BOSS RUSH模式和图鉴鉴赏模式,同时对应POCKET STATION,虽然只是冷饭作品,但依然十分有诚意。

2006年登陆PSP平台的《洛克人洛克人》是FC初代《洛克人》的复刻作品,画面使用3D进行重新制作,难度比FC原版有一定提高,关卡和BOSS经过了重新设计,同时本作还拥有挑战模式、关卡编辑模式和WiFi联网模式等众多新要素,是一部新老玩家都值得一玩的佳作。

除了以上介绍的作品外,世嘉的GAMEGEAR和SNK的NEOGEO POCKET两部冷门掌机也有《洛克人》的身影。而CAPCOM的基版CPS1和CPS2上还推出过《洛克人:力量对决》等街机作品,此外,在格斗游戏《美国漫画英雄VS CAPCOM》中洛克人也曾经作为乱入角色登场。


尽管在FC时代的游戏中,《洛克人》拥有较高的知名度,但在动画方面,始祖《洛克人》系列的作品并不多。1994年推出的OVA《向星许愿》是《洛克人》系列的第一部动画作品,但由于当时CAPCOM已经将宣传重点放在了《洛克人X》系列,因此这部作品的知名度并不高。漫画作品中,非常值得一提的是有贺ひとし的长期连载作品。有贺从高中生时代就开始创作《洛克人》的相关漫画,至今已经有近20年的时间。由于是获得CAPCOM官方授权的漫画作品,有贺可以放开手脚来对原作的剧情进行大幅度的修改,漫画版始祖《洛克人》系列在很大程度上弥补了游戏原作剧情薄弱的问题。除此之外,有贺后期创作的漫画版《洛克人X》系列也是非常值得一看的作品。

开发密话:

洛克人(Rockman)和萝尔(Roll)的名称来自于摇滚(Rock and roll)一词。稻船认为Rock这个词非常刚健有力,具有男性气息,所以将其设定成了男主角的名字,而Roll自然就是女主角的名称了。最初的主角名称设定为Rockboy,但稻船考虑到美式漫画的影响,设定成“XXXXman”的名称可能会被玩家所接受,所以最终将主角的名称和游戏名定为“Rockman”。系列的其他角色名称也大都跟音乐有关,布鲁斯(Blues)的含义是蓝调音乐,机器鸟比特(Beat)的含义为节拍,而洛克人的劲敌佛尔特(Forte)的词源为fortissimo,含义为响亮的音符,最强音。

此外,由于Rockman在英文中有“劈石板工人”的含义,因此洛克人的美版名称改为了Megaman。Mega是百万的含义,稻船认为这个名称可以让洛克人给人一种强劲有力的感觉。

不过始祖《洛克人》系列在欧美市场的推广并不算令人满意,很大程度上也和CAPCOM当时美国分部糟糕的本地化人员有关。美版初代《洛克人》的封面,曾经被玩家评为游戏历史上最丑陋的封面之一……

附录:始祖《洛克人》系列发售年表

《洛克人》(FC,1987)
《洛克人2:威利博士之谜》(FC,1988)
《洛克人3:威利博士的末日》(FC,1990)
《洛克人世界》(GB,1991)
《洛克人4:新的野心》(FC,1991)
《洛克人世界2》(GB,1991)
《洛克人5:布鲁斯的反叛》(FC,1992)
《洛克人世界3》(GB,1992)
《洛克人大富翁》(FC,1993)
《洛克人世界4》(GB,1993)
《洛克人6:世上最大决战!》(FC,1993)
《洛克人足球》(FC,1994)
《洛克人世界5》(GB,1995)
《洛克人7:宿命对决》(SFC,1995)
《洛克人:力量对决》(街机,1995)
《洛克人:力量对决2》(街机,1996)
《洛克人8:钢铁英雄》(PS,1996)
《洛克人赛车》(PS,1997)
《洛克人和佛尔特》(SFC,1998)
《洛克人1-6》(PS,1999)
《洛克人和佛尔特》(WS,1999)
《洛克人:对战勇士》(NGP,2000)
《洛克人和佛尔特》(GBA,2002)
《洛克人精选合集》(PS2,2003)
《洛克人收藏集》(PS2,2004)
《洛克人洛克人》(PSP,2006)


PART2:X系列——横跨百年的恢宏之诗

世界观介绍:

半机器人(Repliod):拥有真正独立思考能力的特殊机器人,思维能力几乎和人类不相上下。但由于半机器人终究是计算机技术的产物,也会由于各种原因产生思维混乱。

反乱者(Irregular):当半机器人感染病毒或系统错乱,攻击其他半机器人或人类,对他人造成伤害后,就会被认定为反乱者。

反乱猎人(Irregular Hunter):由战斗能力强大的军用半机器人组成的武装警察部队,工作为清除反乱者,维护社会的治安。依照战斗能力高低的不同,反乱猎人分为C、B、A、特A等多个不同级别。根据战斗需要,反乱猎人会将猎人分配为不同番队,并挑选战斗能力高的队员担任番队长。X、ZERO以及叛乱前的西格马都作为队长活跃过。

X



莱特博士生前最后的杰作,史上第一个真正拥有思考能力的机器人,半机器人(Repliod)的始祖。担任的职位为反乱猎人17精锐部队队长。由于X并不喜欢战斗的原因,他的战斗能力评价为B级,但他的实力是无庸置疑的,部队中也一直流传着“他其实是远远超过特A级猎人的强者”这样的说法。

ZERO



威利博士生前的遗作,和X同样为半机器人的先驱,担任的职位为第零特殊部队队长,战斗能力评价为特A级,被誉为最强的猎人之一。ZERO拥有丰富的战斗经验和战斗技巧,无论遇到任何情况都不会失去冷静的判断力。ZERO是X在部队中敬仰的前辈和最好的战友,他非常好战,却又能够理解X的想法。

西格马(Sigma)



凯恩博士解析X的资料后制造的半机器人,是继X和ZERO后的世界上第三个半机器人。原本在反乱猎人中担任17精锐部队队长兼总指挥官,战斗能力评价为特A级,被誉为最强的猎人。宣布和人类政府开战后,德高望重的他迅速笼络到了大批追随者,和反乱猎人组织分礼抗庭。

凯恩博士(Dr.Cain)



机器人工程学家,一手解析了X的资料,并以X为基础制造了西格马和此后的所有半机器人。

1993年,FC平台成为强弩之末,面世两年之久的SFC已经成为了日本市场的绝对主流。另外一方面,在欧美市场,MD和SFC的战况一直处于胶着状态。由于SFC的CPU处理速度过慢,导致了该平台上动作游戏稀少,RPG和SLG兴盛的情况。CAPCOM的《圆桌武士》《名将》等街机移植作品在SFC上的表现十分拙劣,全力打造的RPG超大作《龙战士》也成为了曲高和寡之作。16位机时代的CAPCOM在家用机领域除了《街头霸王》之外几乎没有多少值得一提的作品。为此,稻船敬二和他的制作小组针对SFC本土动作游戏过少的情况,制定了SFC平台动作游戏新作的开发企划。一个针对16位机平台的,崭新的《洛克人》系列风格在稻船的脑海中开始逐渐成型。

在FC平台开发《洛克人》系列时,稻船敬二虽然贵为主创人员,但在实际工作中更多的是负责人设和美术工作,世界观和游戏设定则大部分由藤原得郎负责。而在《洛克人X》的开发过程中,稻船终于有机会引领全局,将新作设定成他心目中理想的战场。

如果说始祖《洛克人》系列如同一部热血激励的少年漫画,那么《X》系列则更像一部更具深度的青年漫画。和始祖《洛克人》系列那童话般的轻松风格相比,《X》系列的剧情风格变得更加凝重和写实,其中还掺杂了不计其数的人文思想:人类对于机械反叛的恐惧,保守制度下人和人之间的冷酷和孤立,个人和制度之间的对抗,甚至还提出了“机器人究竟应该算作人还是算作机器”这样极具深度的问题。始祖《洛克人》系列中充满嘻笑和温馨的剧情可以在游戏中一跳而过,而《X》系列则从初代就奠定了以剧情为主的发展方向,这也令其在众多ACT名作系列中显得格外醒目。

从初代《X》系列开始,稻船敬二就设定了一个无比庞大的世界观:在200X年,莱特博士发现洛克人根本无法和威利博士研制的机器人相匹敌,因此他决定将洛克人改造成一个更加强大的新型机器人。在制造完毕后,他意识到改造完毕的机器人拥有无限的潜力,却也拥有无限的危险性,于是决定对他进行彻底的安全性检查。但莱特博士随后发现,要想完全检验完毕机器人的安全性,需要长达30年的时间,而自己在有生之年显然是看不到这一天了。于是,莱特博士决定将这个机器人封印在密封舱内进行自动检查。威利博士得知莱特博士的计划后,也准备制造一个具有同等实力的机器人相抗衡。但不久之后,两位天才科学家便双双撒手人撤……

转眼间,一个世纪过去了。

210X年,科学家凯恩博士在一处秘密洞穴发现了一个装有神秘机器人的密封舱。在开启密封舱之前,他收到了一封神秘的留言。

“这个机器人是第一个真正拥有独立思考能力的机器人,他拥有无限的可能性,我将他命名为X。但是,拥有独立思考能力是非常危险的,如果X违反阿西莫夫机器人三定律中的第一条:机器人不得伤害人类,那么X会变得十分危险,地球上没有任何武力可以打倒他。将X的安全性全部检查清除需要30年,也许我不可能看到这一天了,但我希望有人可以继续我的工作。请各位在安全检查完毕前不要开启这个密封舱。X具有无限的可能性,也具有无限的危险性。我只能祈求最好的结果。    20XX年9月18日,莱特博士”

凯恩博士对X的机能和结构进行了彻底的分析,他惊叹于一名机器人居然能够拥有比人类更为复杂和冷静的思考能力,X已经不再是一个简单的机器人,他甚至可以算是一种全新的生命体。凯恩博士以X为蓝本制造了具有极高思考能力和战斗能力的半机器人西格马,以及其后的无数半机器人。随着大规模生产工厂的发展,数量逐渐增多的半机器人已经逐渐融入到了人类社会的各个部分当中,拥有强大力量和冷静思考能力的他们为社会的建设立下了汉马功劳。半机器人和人类之间一直处于和平共处的状态,即使偶尔有反乱者在城市中作乱,也不过是反乱猎人在短时间内就可以解决的问题。这样和平的日子一直在持续,直到有一天
……

反乱猎人17精锐部队队长兼总指挥官西格马在毫无征兆的情况下发动了武装政变,他将枪口指向了中央政府,意图消灭一直压迫在半机器人头顶上腐朽的人类。在他的影响力下,半数以上的半机器人都倒戈向了叛乱军一方。X和ZERO则率领仅存的反乱猎人部队向西格马发起了反攻,大地被战火所笼罩,第一次反乱战争就此爆发……

尽管在文字量上略显简陋,但初代《X》已经初步将一个未来硬派科幻世界观塑造了起来,其完善程度和深度都令人叹为观止。即使是以今天的眼光来看,初代《X》的剧情也具有极高的可塑性,多年后以本作为基础重制的PSP游戏《反乱猎人X》更是让许多从PS时代才开始接触《X》系列的玩家间接领略到了这部初代作品的非凡魅力。

尽管《X》系列的灵魂是剧情,但要想成为一款优秀的动作游戏,优秀的游戏性才是重中之重。《X》系列脱胎于的始祖《洛克人》系列,在对系统经过一系列外科手术后,它成功地将八位机时代萌芽式的游戏性在SFC上继续发扬光大。

《X》系列和始祖《洛克人》系列在系统上最大的区别就是冲刺的引入。MD平台动作游戏比SFC平台兴盛的多的一大原因在于MD拥有比SFC快得多的图层卷轴处理速度,世嘉也一直以此为优势,打出“世嘉能做任天堂所不能”(SEGA Does What Ninendon’t)的广告为MD造势。稻船敬二的制作小组曾经详细分析过MD平台动作游戏的代表作《刺猬索尼克》,他们认为虽然《索尼克》通过MD的高速图形机能创造出了令人窒息的速度感,但在游戏性方面和《超级马里奥》这种以平台跳跃为主的传统动作游戏相比依然显得较为单调,玩家在长时间游戏后容易产生厌烦情绪。于是,一个试图融合两种作品不同优点的想法在稻船的脑海中逐渐宝宝育,最终产生了《X》系列中主角最重要的技能之一——冲刺。在战斗中,冲刺是躲避敌人攻击的最重要手段,尤其是在瞬息万变的BOSS战中,如果玩家没有冲刺能力护身,几乎很难躲避BOSS多样的攻击方式和适应BOSS刁钻的行动规律。冲刺在《X》系列中的重要性并不亚于攻击和跳跃。以普通冲刺为基础,游戏中还派生出了多种高级技巧:空中冲刺,冲刺中无敌,冲刺跳,冲刺三角跳……《X》系列的主角并没有索尼克那种风驰电掣的速度,但冲刺的加入却使得游戏的节奏大大加快,同时也大大降低了难度。

除了冲刺外,《X》系列另外一大重要能力就是攀墙的引入。由于主角拥有了攀墙下滑和攀墙三角跳的能力,一些在始祖《洛克人》系列中令玩家绞尽脑汁的悬崖和针刺地形已经很难对玩家构成威胁。由于玩家拥有了更多的能力可以和敌人在有限的地形中进行灵活的周旋,像始祖《洛克人》系列中不背版就无法过关的情况已经不复存在。而在挑战性较高的BOSS战中,由于场地中特意设置的墙壁的存在,玩家可以通过攀墙来回避BOSS的大多数攻击,这样就使得BOSS战的乐趣从始祖《洛克人》系列中单纯的“背版——击退BOSS”进化成为了“熟悉攻击套路——击退BOSS”。猛攻型BOSS看似密不透风的攻势中实则充满了破绽,玩家只需要在不断的躲避中不断寻找机会进攻即可化险为夷。而一些特殊的防守型BOSS(如变色龙)则要求玩家准确抓住转瞬即逝的攻击机会,以不变应万变,沉着应对才能获胜。尽管《X》系列是纯正的动作游戏,但在关卡设定和BOSS战方面则对玩家的应变能力和思维能力提出了一定要求,背版不再是万灵药,游戏的可玩性也因此大大提高了。

此外,《X》系列有别于一般动作游戏的特色就在于其丰富的隐藏要素,玩家需要在场景中收集八个增加HP上限的心以及数个莱特博士为X留下的装甲来增强自己的能力,这些隐藏要素的收集方法和顺序都十分值得研究,是对玩家非常大的考验。在玩家集齐所有心和装甲后,还能够得到隐藏的必杀技——波动拳,具有秒杀BOSS的恐怖威力。

初代《X》的对应年龄层相比较始祖《洛克人》系列更为高龄化,因此在人设风格上也进行了相当大的改动。X抛弃了洛克人儿童可爱的儿童造型,以更加成熟的少年形象登场。X的前辈ZERO则身着红色装甲,头后拖着超长的金色马尾,自系列初代以来便以其成熟冷静的形象赢得了极高的人气。最终BOSS西格马充当了始祖《洛克人》系列中威利博士的位置,但他的形象塑造显然比一个妄图征服世界的疯狂科学家更为成功。至于X的劲敌VAVA则在一定程度上陷入了传统奸角的俗套,然而他并不是一个简单的花瓶。相比较始祖《洛克人》系列中的善恶分明,《X》系列的角色塑造显得更具深度。正是这些复杂的人物关系和纠缠不清的宿命,为这一系列横跨八代的恢弘史诗打下了坚定的基石。

在西格马城的最终战中,ZERO以自爆攻击为代价重创了强大的VAVA,使得X最终击败了自己的宿敌,而ZERO自己也因伤势过重而牺牲。在城堡的最高层,X经过一番恶战终于击败了西格马。结束了第一次反乱者战争的X站在悬崖上,望着逐渐崩溃的西格马城,心中却没有丝毫的胜利感。厌恶战斗的他用力量击败了自己的半机器人同胞,自己也陷入了迷惑当中。“我……究竟为何而战?这样的战斗究竟要持续到何时才会结束?这样的噩梦又会持续多久?”

也许,只有他手上的暴击枪才能告诉他确切的答案……

在玩家看过制作人员名单后,突然出现在屏幕面前的西格马发出了自己将卷土重来的宣言,在最终战中身体已经灰飞烟灭的他却以病毒的形态存活了下来,而当他重新找到新的身体时,距离世界重新卷入腥风血雨也为时不远……直到游戏通关,初代《X》带来玩家的震撼才刚刚开始……

经过CAPCOM长达半年的广告轰炸后,初代《X》在1993年的年末商战登陆了当红的SFC平台,首周便杀出重围,获得了30万套的销量。而在欧美,由于SFC平台奇缺动作游戏,再加上本作出色的世界观设定,爽快的游戏节奏和较高的难度,本作在海外获得了累计百万套的惊人销量。这对于稻船敬二和整个第二开发部而言都无疑是巨大的成功,续作的计划也就理所当然地被提上了日程。



时隔一年后,于1994年年末发售的《X2》是《X》系列逐渐走向成熟的标志。游戏讲述在第一次反乱战争结束半年后,X率领反乱猎人进攻叛乱军残余势力的工业设施,却发现了一系列异常事件。而X自己,则在战斗中遭到了一伙三人小组的追击……种种征兆似乎表明,西格马的复活只是时间问题,为此,反乱猎人和叛乱军都为日后的大战做好了准备,第二次反乱者战争就此爆发。

由于稻船的制作小组在一年时间内对于SFC的机能挖掘的更加深刻的原因,《X2》在画面细致和流畅程度上都要比初代《X》高很多。CAPCOM制作人员还尝试在本作中用多边形效果来制作BOSS形象,虽然实际表现较为粗糙,但能在SFC上实现这样的效果也实属不易。系统方面,收集八个心增加HP上限的设定依然健在,同时装甲收集得到了一定强化,X拥有了超杀和空中冲刺的能力,资源探测器的加入更使得搜寻隐藏要素的难度大大降低。而隐藏必杀由前作的波动拳改为了升龙拳,不但入手难度有所增加,实际的实用性也比波动拳差很多,算是制作人员故意削弱隐藏必杀的表现。

在前作的剧情中,ZERO牺牲的情节被编剧一笔带过。而在本作中这个FANS非常关心的问题得到了完善的交代。ZERO的头部水晶Zet Brain和胸部装置Zet Heart成功被凯恩博士回收,但他的头部、上半身和下半身则落入了敌人手中。在叛乱军的残余部队中,有三位能力强大的反乱者,他们各自拥有ZERO身体的一部分,在战场上向反乱猎人发出了挑战,被称为“反击三人组”。在游戏中,反击三人组会在八大关卡的隐藏关中乱入,能否将三人全部击败,夺回ZERO全部的身体部件,是玩家能否达成完美结局的关键之处。

最终决战中,在复活的ZERO的帮助下,X成功摧毁了西格马的身体和病毒核心,然而西格马却留下了让人无法理解的遗言。

“X,我再一次败给了你,但是我不会就此消失,每一次我的身体毁灭后,我复活时的力量也会变得更加强大,总有一天我会将你踩在脚下。只是我不明白一个问题,为什么ZERO他会……他明明是博士的最后一个……不!”

这句台词,直到多年后玩家才理解了其中的真正含义,当然,那是后话了……



继《X2》的成功后,稻船趁热打铁,于1995年年末推出了SFC平台上系列的最后一作《X3》。和前两作相比,《X3》的难度有了非常大的提高,隐藏要素也比前两作更为丰富。系列的人气角色ZERO在本作中成为了可以供玩家使用的副主角,他拥有比X更高的初始能力,但无法用来攻略BOSS。本作的装甲系统是系列中最为复杂的一作,除了有4个基本装甲部件外,还可以加装强化芯片来进一步增强X的能力,但玩家只能装备一个强化芯片。而隐藏的强化芯片黄金装甲则拥有所有4个强化芯片的能力,但入手条件也较为苛刻。满足一定条件后,X还可以使用ZERO的光剑Z-Saber,和前两作的隐藏必杀一样,Z-Saber也具有秒杀BOSS的强大威力。

剧情方面,讲述了《X2》中的第二次反乱者战争平息不久后的故事。天才的半机器人学家多普勒博士建立了乌托邦一样的理想城市多普勒城,在城市中半机器人和人类和平共处,人们甚至认为世界的黄金时代会再一次来临。然而,这一切在短短的时间内便被突然打破,多普勒城突然出现了大量的暴走大型机器人,在城中大肆破坏,反乱猎人派出最强的猎人X和ZERO前去多普勒城进行调查,而此时的多普勒竟利用自己的私人部队向反乱猎人基地发起了猛攻,第三次反乱者战争就在这样混乱的情况中爆发了。

本作中的敌军阵容可谓异常强大,除了系列中的惯例八大BOSS外,多普勒制造的两位实力强劲的机械警察还会作为乱入BOSS随机出现在关卡中。而初代《X》中的劲敌VAVA还会在隐藏关中登场,令老万家怀念不已。

在多普勒实验室的战斗中,ZERO的身体收到了严重损伤,动力炉被破坏,无法继续作战。X在击败了多普勒博士后,幡然醒悟的多普勒博士意识到了自己的所作所为都是西格马病毒的影响,并在最终战和西格马病毒样本选择了同归于尽……第三次反乱者战争在反乱猎人付出了惨烈的代价后终于落下了帷幕。

由于《X3》登场于SFC末期的1995年,因此很快被当时的大作狂潮淹没,销售成绩也并不理想。于是CAPCOM在半年后左右的时间里推出了本作的PS和SS版本。两个次世代版本的画面流畅度比起SFC版有一定强化,音乐则从PCM音源改为了CD音轨,同时增加了片头曲和多段过场动画,是比较有诚意的一部作品,也为日后的《X4》奠定了开发经验。不管怎样,《X3》的出色表现为SFC上的《洛克人X》三部曲划上了一个完美的句号。
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1996年,PS和SS两部主机已经成为了市场上的主流,CAPCOM异军突起的《生化危机》成为了PS的首款百万大作,该作的热卖随即拯救了财务状况日益衰退的CAPCOM。而稻船敬二由于在开发《洛克人》系列中的表现优秀,被公司高层分配和三上真司、神谷英树等人一起负责《生化危机2》的开发。《生化危机》系列那出色的电影叙事手法和写实的作品风格深深打动了稻船,他逐渐产生了在次世代主机上制作全新的《洛克人X》作品的构思。



和前作时隔近两年后,《X4》于1997年同时登陆PS和SS两大次世代主机平台。如果说SFC上的三作《X》系列由于机能的限制而在表现力上做了一定的妥协的话,那么PS和SS强大的性能已经可以让稻船和他的制作小组们放开手来,创作出自己心目中理想的科幻世界。SFC的《X》系列采用了三头身造型,努力地在Q版和真实比例之间寻求着平衡,最终表现出的效果是令人感动的。而《X4》由于机能的提升,将人物造型彻底变为更加接近真实比例的5头身,各种动作的细腻程度也得到了大幅度提高。除了人物点阵经过重新绘制外,全新制作的场景也让人耳目一新,高速飞驰的运输列车,冰天雪地的北极基地,戒备森严的空军要塞,雾气冲天的火山洞穴,郁郁葱葱的热带雨林……即使是和KONAMI同年推出的2D名作《恶魔城 月下夜想曲》相比,《X4》在画面上的表现也丝毫不输给前者。

系统方面,《X4》最大的进步在于将系列人气人物ZERO第一次搬上了主角的位置。和冶Ρ︻力炮攻击稳扎稳打的X不同,使用光剑进行贴身战的ZERO走的是直爽而华丽的路线。普通攻击迅猛而强劲的三连斩就已经爽快无比,击败BOSS所得到的各种特殊武器更是让人大呼过瘾:龙炎刃、空圆舞、落破凤……玩家使用X在切换特殊武器时往往需要开启菜单,这在一定程度上影响了游戏的流畅性,而ZERO的所有特殊武器都采用了挫招的出招方式。再加上《X4》优异的手感,使用ZERO攻关时玩家可以感受到格斗游戏一般的流畅和豪快。更值得一提的是虽然X和ZERO两位主角的大体剧情流程相同,但剧情对话和过场动画却在细节上有着相当大的区别,两位主角截然不同的能力也使得玩家在攻关时可以领略到完全不同的乐趣。甚至可以说,将《X4》中的双主角模式单独提取出来看作两款游戏,都毫不为过。

声光表现和系统设定固然是《X4》长足的进步,然而真正让本作成为动作游戏史上名垂千古名作的原因,在于《X4》的剧情。在区区不过近千字的文字量中,《X4》为我们讲述了一段悲壮而辛酸的历史。

在维护社会秩序的军事力量中,除了武装警察部队反乱猎人外,还存在着一支完全由半机器人组建并指挥,规模庞大的正规军队——改造军团(Repliforce)。一天,大型的天空要塞兵器遭到了不明反乱者的袭击。由于动力炉遭到了严重破坏,要塞在一片爆炸声中拖着烟雾坠向了地面,地面的人类城市遭到了严重损坏。反乱猎人组织怀疑参与破坏要塞的军队是改造军团,然而在场的当事人,改造军团的上校卡尼路却为了维护军人的尊严而拒绝放下武器协作反乱猎人调查。随着事态的恶化,改造军团全体半机器人都被人类政府认定为反乱者。不甘就此束手就擒的改造军团在其最高指挥官——陆军上将的率领下,向人类政府宣布了开战宣言。

《X4》和系列前几作在剧情上最大的不同之处在于,这一作中的西格马并没有直接参与和反乱猎人的争端,而X和ZERO所面对的敌人也并非是西格马的追随者或被病毒感染的反乱者,改造军团的所有半机器人都是在头脑完全清醒的情况下,凭借着自己的意志向人类政府开战的战士。两个最大的半机器人军事组织为了捍卫自己的信念而展开了生死相博,规模空前惨烈第四次反乱者战争就在这样悲壮的局势中掀开了序幕。面对着昔日的同僚,面对着曾经跟自己并肩作战的战友,就算是身经百战的X和ZERO,在战场上也被深深的悲哀和疑惑所包围……

为了与X和ZERO进行一场尽兴的决斗而选择背叛反乱猎人并破坏天空要塞,最终以改造军团士兵身份战死的岩浆火龙;深受X信赖,却在决战时刻背叛了反乱猎人,将17精锐部队斩杀殆尽,最终被X所击败的间谍Double;视尊严高于一切,以燃尽自己的生命为代价掩护改造军团从太空港撤退的卡尼路上校;身为卡尼路的妹妹和ZERO的恋人,却无法阻止二人的决斗,最终在失去理智的情况下被ZERO含泪杀死的爱丽丝……《X4》塑造的并非一位两位光辉的形象,而是在那个腥风血雨的年代中,为命运和意志拼杀的群像。而《X4》所要体现的核心思想——时代,则在一场场刀光剑影中被发挥到了极致。

这是时代的眼泪。反乱猎人为维护人类社会的利益而生,改造军团为捍卫半机器人的权力而战,两大军事组织的战士们为了不同的目的和志愿殊死拼杀,最终也无法逃脱半机器人自我相残的宿命。显露出原型的Double和X展开了决战,即使是在自己亲手将Double击败的时刻,X也无法理解为何自己最为信赖的下属会如此轻易的背叛自己。为了替兄长卡尼路报仇,爱丽丝将哥哥的战斗芯片强行植入自己的体内,却将自己改造成了失去自我意识的杀戮机器,别无选择的ZERO只能亲手将爱丽丝杀死。在弥留之际,躺在ZERO怀中的爱丽丝向恋人ZERO倾吐出了最后的遗言。

“求求你,不要再和改造军团作战了,让我们一起创造一个只有半机器人的世界,好吗?”

“只有半机器人的世界,是根本不存在的。爱丽丝,那不过是一个美好的幻想罢了。”

“也许吧,但我还是深深相信着,存在着那个只有半机器人的世界,只有我和你的世界……”

没能说完自己最后的愿望,爱丽丝便永远闭上了眼睛。即使ZERO拥有擒虎降龙之力,也没有换回自己恋人生命的能力。抱着爱丽丝的尸体,悲痛欲绝的ZERO仰天长啸,“不!这根本就是不是我想要发生的事情!我到底……我到底是为了什么而战啊!”

率领仅存的剩余部队,改造军团的指挥官陆军上将顽强地和反乱猎人继续战斗。在X和ZERO展开同陆军上将的决战时,一声震耳欲聋的巨响打断了他们之间的战斗。凌驾于一切的武器FINAL WEAPON启动了。一但这门巨型粒子炮向地球发动了攻击,那么这颗蓝色星球从此将变成一颗死星。

在FINAL WEAPON的控制室,X和ZERO见到了一切的罪恶之源——西格马。他收买了背叛反乱猎人的岩浆火龙,下达了破坏天空要塞的命令,并诱导反乱猎人和改造军团挑起战争。第四次反乱者战争的交战双方都不过是他计划中的一盘棋子。现在一切障碍都已经被清除,西格马只需要启动FINAL WEAPON将地球上的人类消灭殆尽便可以圆满完成自己的计划。

经过一番前所未有的苦战,X和ZERO终于击败了和FINAL WEAPON合体的西格马。然而,能量储存完毕的FINAL WEAPON已经将目标瞄准了地球,已经没有人能够阻止这次攻击了。落败的西格马脸上挂着满意的奸笑,离开了战场。正当X和ZERO束手无策时,发动了战争的陆军上将却突然出现在了他们面前。

“只需要利用我的身体,就可以让FINAL WEAPON停止运作。”

“可是,这样的话,你就会……”

“我宁愿跟追部下一起死去,也不愿自己一个人苟活。这正是我们军人的生存方式。再见了,原谅我们之前那些愚蠢的行为……”

在耀眼的火光中,以陆军上将的生命为代价,FINAL WEAPON终于化作了宇宙中的残骸。然而,结束了战争的X和ZERO,心中却久久难以平静……

“这才是……真正的我吗……这才是……我真正的样子吗……到了最后……我居然谁都救不了……”

“究竟什么才是反乱者?难道有一天我们也会变成反乱者吗?”

抱着疑问,X接通了和ZERO的通讯。

“ZERO……如果我变成反乱者的话,你会怎么做?”

“如果要我听你开玩笑的话,我可要挂断通讯了。”

“不!我是极其认真的!ZERO,如果我成为了反乱者,你一定要亲手处置我。”

“少说这种蠢话,还不快回到总部去。”

看着屏幕中挂断通讯的ZERO,X却似乎下定了一个决心

“ZERO,就这样说定了……”

伴着片尾曲《One more chance》,《X4》就这样落下了帷幕。然而,这一切悲哀的宿命,却仅仅是下一场悲剧的开始。两位反乱猎人之间的对决,正在向他们一步步走进……

受到三上真司的作品《生化危机》的影响,稻船在《X4》中也加入了大量的过场动画交代剧情。尽管动画的精细程度无法和《生化危机》的真人实拍画面或《最终幻想7》耗资巨大的CG相比,但优秀的镜头感和流畅的动作已经足够将编剧所要表达的剧情氛围传达给玩家。同时,本作也是《X》系列第一次加入语音的作品,CAPCOM不惜重金请来了多名大牌声优为本作进行配音工作,仲间由纪惠(女主角爱丽丝的声优)为本作演唱的两部歌曲也堪称绝对经典,其中片头曲《一定有不负之爱》(《负けな爱がきっとある》)更是FANS公认最经典的《洛克人》歌曲。

《X4》的出世,在当时RPG和AVG横行的次世代市场,掀起了一阵风暴。《X4》给了当时盛行的“传统动作游戏早已彻底死亡”一个猛烈而坚定的回应。即使是最苛刻的游戏媒体也都给予了《X4》极高的评价,FAMI通将本作评为“有资格流传后世的50款佳作之一”,欧美著名游戏网站IGN对本作评价到:“除了FC上宫本茂的神来之笔《超级马里奥兄弟》之外,我实在难以找出任何一款动作游戏和本作相提并论。”在128位机平台百花齐放的动作游戏中,无论是CAPCOM本社的《鬼武者》《鬼泣》《幻侠乔伊》,还是TECMO的《忍者龙剑传》或世嘉的《忍》系列,我们都能从这些风格迥异不同又浑然一体的作品中或多或少的看到《X4》的影子。谈到如今动作游戏的大举复兴,在黎明前的黑夜中奋力拼搏的《X4》可谓功不可没。CAPCOM不但通过《X4》挽救了《洛克人》的未来,更使得动作游戏得以平稳渡过32位机这个动荡的年代,继续日后的进化。《X4》制定了动作游戏的新标准,一种和《超级马里奥》截然不同的,以战斗而非平台跳跃为主要乐趣的硬派动作游戏基调,在这一作中被完善地确立起来了。

无论从平衡度,游戏节奏,关卡设定,剧情等各个方面来看,笔者都认为《X4》有资格挤入2D动作游戏的三甲位置。然而,令人叹息的是,也许是由于这座巅峰太过高大,作为后辈的续作却没有一款能够超越它的功绩,反倒因为各种主客观原因生存在《X4》的阴影之下,这不得不说是一种遗憾。

《X4》发售一年后,CAPCOM的主力作品《生化危机2》登陆了PS平台。结束了《生化2》开发工作的稻船开始了另外一款PS原创动作游戏《鬼武者》的开发。由于这款作品的开发时间过长,游戏计划最终转移到了PS2平台。而就在这艰难的技术转型期,稻船敬二产生了制作一款PS平台《洛克人X》新作的构思。



2000年年末,《X5》在PS平台的黄昏期登场。等待了三年的玩家在接触到本作之前的心情无疑是兴奋而复杂的,而《X5》的表现的确让期待已久的老玩家有些失望:交代剧情的过场动画不复存在,取而代之的是大段文字配合少量图片的剧情交代方式。X和ZERO两位主角的点阵绘图动作照搬前作,而新的关卡场景和BOSS的动作无论细腻程度还是流畅程度都远不如《X4》,甚至BGM和关卡BOSS还有翻抄前几作冷饭的恶习……《X5》在完成度上远远不如《X4》的主要原因在于稻船敬二和整个第二开发部已经将工作重心放在《鬼武者》这部寄予厚望的原创新作上,同期的《X5》无论开发资金还是开发周期都十分有限,自然出现了十分明显的赶工痕迹。

系统方面,本作最大的变化在于改进的双主角要素。前作中,X和ZERO的剧情是完全隔离的,玩家在开始游戏时只能选择一个人物直到通关。而在本作,每次选择关卡出击之前,玩家都可以选择X或者ZERO作为操纵人物。装甲收集比起前几作也有了明显变化,《X4》中的武力装甲成为了X的初始配置,玩家需要收集另外两套装甲——隼装甲和盖亚装甲。隼装甲的攻击性较低,但拥有长时间飞行的能力,十分实用。盖亚装甲无法使用特殊武器,机动性低下,但防御力突出,可以无视针刺地形行动,并且在解密中有重要作用。八大BOSS关卡中都拥有装甲部件,每个装甲分为4个部件组成,和前几作中收集到单个部件即可使用其中的功能不同,玩家必须集齐4个部件才能使用装甲。《X4》中只能通过输入指令的秘笈才能获得的究极装甲和黑ZERO在本作中可以通过正常游戏流程取得,但入手时间太晚是一大遗憾。新加入的评价系统使得老手有了更多值得挑战的要素,而速度和难度调节则是在一定程度上吸引新用户的要素。本作还增加了自动蓄力、自动连射、悬挂和下蹲等动作要素,算是对前作在细节上的补完。此外,强化芯片系统也是在本作中初次登场,击败等级高的BOSS后就可以在过关后装备取得的强化芯片,但在本作中这个系统还不太完善。

本作的剧情设定在《X4》的数月后,战争结束后的几个月内,人们都在忙于战后的重建工作。在大战中被破坏的殖民卫星群大部分都已经修复完成,只剩下在月球圈漂浮的超大殖民卫星尤鲁西亚的维修工作。由于该卫星老化严重,当局决定日后对其进行大规模的改建。

此时,阴魂不散的西格马收买了迷之半机器人戴那摩为其效力,戴那摩成功潜入了殖民卫星尤鲁西亚,并控制了卫星中的重力协调装置。尤鲁西亚的轨道偏离了月球。而在16小时之后,坠向地球的尤鲁西亚将使世界遭受灭顶之灾。

最强的猎人——X和ZERO再次被反乱猎人总部召集回来。唯一阻止尤鲁西亚坠落的方式就是使用旧时代残留在猎人总部的千兆粒子炮直接摧毁殖民卫星。X和ZERO的任务就是收集齐能够让粒子炮重新启动的四个关键部件。与此同时,早已消失的西格马病毒再次开始大面积传播,为了取得部件,X和ZERO不得不和那些感染了病毒的反乱者战斗……

尽管剧情表现方式略显简陋,但《X5》剧情的文字量却比《X4》庞大的多。在本作中,X和ZERO不再是孤军奋战,反乱猎人基地中负责后勤工作的人员在剧情中也一一登场,包括冷静的指挥官西格奈斯、博学的女性战场分析员艾丽娅、负责装备维护和数据解析的技术员道格拉斯以及负责维修伤员和制作解毒程序的救生员邓肯。西格马的走狗戴那摩则是系列中少有的搞笑型BOSS,虽然屡次骚扰猎人基地,但因为实力不济每次都被玩家轻松轰杀,不过这个吊儿郎当的家伙当然不会如此短命,在续作《X6》中,他还会作为隐藏BOSS出现在玩家面前,当然,那是后话了。

由于剧情中有16小时的时间设定,因此系统对玩家的攻关效率也提出了一定的效率。每次前往一个关卡,时间都会无条件消耗1小时。但在实际游戏中,这个限制的作用并不明显,算是鸡肋设定吧。

《X5》的剧情分支是系列中最多的一作,而且本作的分支并非前几作那种无关痛痒的支线情节,而是关系到游戏的最终结局。千兆粒子炮能否成功破坏殖民卫星,除了跟玩家是否集齐四个部件外,还和玩家攻略时的过关评价有关。如果粒子炮行动计划失败,背水一战的反乱猎人会启动最后的应急计划——让ZERO驾驶旧式航天飞机对殖民卫星直接进行撞击,在航天飞机被彻底毁灭前乘坐救生舱脱出。粒子炮计划和航天飞机计划的成功与否将会直接关系到后面的情节走向。而如果航天飞机破坏殖民卫星的计划彻底失败,玩家将会见到本作中最震撼人心的一幕——

解体的殖民卫星碎片纷纷砸向地球,地表瞬间便化为了焦土。然而,驾驶航天飞机的ZERO却奇迹般地生还了,他浑身散发着紫色的光芒,如同邪恶的魔神一般,双目紧闭,漂浮在半空中。面对X的苦苦召唤,ZERO只给他留下了一句话便扬长而去。

“我要杀了你,X”

觉醒后的ZERO取回了自己之前丢失的全部记忆,以威利博士制造的杀戮机器的身份和X展开了残酷的厮杀。无数玩家希望通过更改剧情分支来避免这一悲剧,然而,无论玩家进入哪条分支,X和ZERO这两位亲如手足的猎人都无法避免那一场悲壮的宿命对决。这场战斗,正是《X5》剧情的精髓——命运。被莱特制造出来,以消灭威利机器人为目标的X,以及被威利制造,以消灭莱特机器人为目标的ZERO,尽管在阴差阳错中成为了挚友,但他们之间依然需要一次对决,一次战斗,一次了断,彻底地摆脱两位老人对自己命运的束缚。

事实上,在《X5》中,给予西格马新的身体,并告诉他X和ZERO的真正身世的人正是威利博士。而西格马将殖民卫星尤鲁西亚坠向地球的原因也并非要毁灭人类社会,而是通过卫星中装载的大量病毒使ZERO觉醒并恢复失去的所有记忆,继续和X交战的宿命。然而,X和ZERO之间的友情已经远远超越了宿命的束缚,在一场惊天动地的对决后,X和ZERO再次站在了一条战线上。

在惨烈的最终决战中,西格马发出的垂死一击将X和ZERO同时贯穿,而奄奄一息的ZERO也在闭上眼睛前发出了毁灭西格马的最后一炮,三个最强半机器人的机能在这一时刻全部停止了。

在一位不明人士的修理下,X伤势痊愈,当他醒来的时候,眼前只剩下战斗后留下的一片废墟,以及ZERO的光剑……重新回到了猎人总部的X,眼中闪烁着比之前任何时候都要坚定的光芒。手握光剑的他相信,ZERO一定还活着,一定……



在稻船敬二的原计划中,悲壮的《X5》是整个《X》系列的完结篇。在玩家后来的强烈请愿下,CAPCOM才批准了《X6》的开发计划。如果说和《鬼武者》同档期推出的《X5》因为很多商业原因而影响了最终素质的话,那么于2001年年末,和《鬼武者2》同期推出的《X6》则在开发资金同样极度短缺的情况下,凭借着制作小组的心血成为了一款高完成度的佳作。

尽管本作依然没有用过场动画的方式来阐述剧情,但本作的文字量和剧情图片数量比起《X5》有了大幅度提升。主线剧情实现了全语音也使得玩家的投入度大大提高。但从这点来看,《X6》就足以成为一部难得的诚意之作。

系统方面,X的装甲依然为三套,出于平衡性考虑,前作中接近无敌的隼装甲被大幅度削弱,不但失去了飞行能力,攻击力也比前作有所下降。剑圣装甲注重机动性,拥有空中4方向冲刺的能力,还可以在蓄力后使用加强威力的光剑攻击。忍者装甲则是X历代的装甲中最为诡异的一套,除了保留了前作盖亚装甲无视针刺地形以及无法使用特殊武器的特点外,还对光剑性能进行了大幅度强化。装备忍者装甲的X走的是以光剑白刃战为主的近战路线,在实际战术上又和ZERO有很大不同。破坏平衡性的究极装甲以及黑ZERO依然健在,但已经无法通过正常游戏流程获得,只能在标题画面输入指令秘笈选出,并且二者不可兼得。

关卡设计方面,环环相扣的恶魔系统算是对初代《X》和《X3》的致敬和发扬,玩家从某个关卡离开后,其他几个特定的关卡将会出现特殊变化(在地图上显示为红色),有时会增加新的陷阱,有时会出现新的隐藏要素。复杂的恶梦系统对玩家攻关的统筹力提出了一定要求,玩家在攻关时除了考虑BOSS的相克武器外,还需要考虑恶梦系统带来的各种影响。

人质收集是本作最值得大书特书的要素。8大BOSS关中一共有128名人质供玩家探索,人质的生命时刻都受到病毒的威胁,一旦人质被病毒所感染,那么这名人质就无法复活。集齐全部人质无疑是玩家在本作中最大的挑战。同时,获救的人质身上还会携带有各种增强主角能力的强化芯片。和前作相比,本作中强化芯片的种类和实用性都大大提高,如何在有限的空间内装载最为合理的强化芯片也是值得玩家考虑的课题。

在《X6》的RPG化收集要素大大加强的同时,本作的动作要素在一定程度上有所下降。前作中的评价系统在本作中几乎失去了实际意义,玩家的等级评价已经和关卡中的表现无关,决定等级评价的唯一指标是玩家收集灵魂的数量多少。灵魂的收集数目越多,玩家的评价级别就越高,同时可装备的强化芯片数目也就越多。也许第二开发部的工作人员在制作《鬼武者》系列时有些走火入魔,本作中玩家按照正常手段几乎不可能集齐9999个灵魂得到最高评价级别UH。好在本作中可以通过击败隐藏BOSS戴那摩来一次获得大量灵魂,这样一来UH级别对于玩家来说也并不遥远。灵魂收集的败笔算是本作的白玉微瑕吧。

剧情方面,《X6》是系列中较为薄弱的一部。在《X5》中,ZERO的拼死一博阻止了殖民卫星和地球直接相撞的命运,但坠落下来的碎片却将地表化为了焦土。无法在地表生存的人类只能移居地下世界,复兴地表的工作交给了半机器人完成。与此同时,在地表的半机器人的生存状况也不容乐观,从坠落的卫星中释放出来的大量西格马病毒在时刻威胁着他们的安全。更为奇怪的是,一种名为“ZERO病毒”的西格马病毒变种也开始大量传播。原本已经安顿的局势再次变得复杂起来……

三个月后,一名名为盖特的天才半机器人科学家在调查一处战争废墟时,发现了西格马的尸体和ZERO的身体碎片。盖特从碎片中成功提取出了ZERO的电子DNA,并从中获得了强大的力量。存在价值一直得不到承认的盖特妄想通过这股力量击败反乱猎人和人类政府,建立一个半机器人的国度。为此,他发明了名为“恶梦”的新型病毒,开始了破坏和征服。已经痊愈的X手握ZERO的光剑,向盖特发起了挑战。

前作中留下的一大疑点是ZERO的生死问题。在《X6》中,ZERO并非可以使用的初始人物,但玩家可以在隐藏关中将其入手。在上一次大战中被重创的ZERO并没有死亡,他将光剑交给X后自己躲在一边用自我修复机能恢复自己的伤势。在痊愈后,他便出现在了X面前。

稻船敬二在访谈中曾经提到:如果说《X4》的主题是“时代”,《X5》的主题是“宿命”,那么我认为《X6》的主题是“成长”和“重逢”。

《X6》中的X已经彻底摆脱了ZERO作为前辈的阴影,在《X6》中出现他已经是一位完全成熟的战士。即使在没有ZERO在身边的时刻,他也能自己一人手握光剑阻挡一切的风雨。经历6部作品的塑造,X终于在《X6》中彻底成长了起来。正如同ZERO所说,“有这样一个足以独当一面的猎人在,我根本用不着担心任何事情”。

真正的FANS,不会在乎本作剧情上的不合理,也不会在乎系统上的众多瑕疵。《X6》的目标是一款圆梦之作,圆玩家心目中X和ZERO重新并肩作战的梦想。就这点而言,看到两大猎人握手言欢的一刻,对于玩家而言,足矣。

经过一系列战斗后,盖特制造的8个机器人全部被击败,甚至自己的最高杰作Himax也败于X和ZERO之手。沉不住气的盖特将ZERO的电子DNA输入自己身体之内,将自己强化成为战斗形态,最终依然邪不胜正,败走在反乱猎人手下。但不甘心失败的盖特强行唤醒了尚未修复完毕的西格马,自己也被西格马杀死。复活的西格马再次向X和ZERO发出了挑战,但毕竟此时的西格马重伤未愈,完全不能发挥出真正的实力,最终被两位猎人轻松击败。X将机能完全停止的盖特的尸体交给了整备员道格拉斯,并希望他能够将盖特复活。《X6》短暂的剧情就在这轻松而又沉重的结局中划上了句号。

PS平台辉煌的《X》系列三部曲终于落下了帷幕。然而,此后的《X》系列却陷入了前所未有的困境。CAPCOM的《生化危机》NGC独占计划遭到了惨败,再加上社长迁本宪三私自将社内开发资金挪用开发不动产,CAPCOM的财政糟糕程度可谓雪上加霜。第二开发部几乎将所有资源都放在了《鬼武者》系列这根救命稻草,PS2平台的正统续作《X7》的开发计划也就此一再推迟。2003年,历经多次跳票终于开发完成的《X7》终于在夏季商战摆上货架,CAPCOM为此不但举行了大型记者招待会,还请来了为本作演唱主题曲的著名歌手
爱内里菜和系列代言人森久保祥太郎在会上举行MV表演。如此大规模的宣传轰炸无疑让FANS对于《X7》充满了信心,然而玩家入手游戏的那一刹那,就已经从天堂堕入了地域……



《X7》最大的特征就是系列首次完全3D化。由于画面和系统上的变更,本作的关卡也分为3种:普通的2D关卡,斜45度角的俯视3D关卡,以及由玩家控制视角的背后全3D视角关卡。在实际游戏中,由于透视学方面的原因,3D关卡中的动作和攻击判定十分混乱。而在背后视角中,当玩家本来就已经被激烈的战斗折磨的手忙脚乱的时候,自己还要通过R1和R2键亲妆Ρ转视角,简直让人抓狂。在《X7》推出之前,第二开发部的《鬼武者》和第四开发部的《鬼泣》是PS2平台上早期两款最具代表性的3D动作游戏。《X7》同样作为CAPCOM的动作游戏,却丝毫没有吸取这两作3D化的成功经验,反而导致了整个系列的转型失败,这不得不说是一次严重的战卤Ρυ失误。在如今《X》系列已经接近寿终正寝的今天,《X7》是使该系列从辉煌走向沉沦的主要原因之一。

《X7》的剧情设定在《X6》之后,半机器人继续在地面生活,为重塑生物圈而努力。经过长时间的建设后,地表的世界已经成为了颇具规模的黑暗都市。X在日复一日的作战中逐渐对反乱猎人的生涯感到了厌恶,宣布从前线引退,负责后勤工作。失去了X这样的优秀战士后的反乱猎人组织的影响力越来越弱,为了在恶劣的环境中生存下去,半机器人纷纷成立了各种民间组织进行自卫,其中以RED的地下组织“红色警戒”势力最为强大。经过短时间的快速发展,红色警戒在对付反乱者的行动中已经拥有了比反乱猎人更重要的地位。然而,由于不明的原因,红色警戒组织不再单纯处决那些反乱者,他们甚至滥杀无辜,连正常的半机器人也不放过。目睹了整个组织的衰败后,红色警戒的核心战士AXL决心脱离自己的原有组织,成为一名反乱猎人。红色警戒的首领RED向反乱猎人下达了交还AXL的通牒,遭到了X和ZERO的严词拒绝。围绕着AXL的夺回,红色警戒和反乱猎人宣布全面开战,第七次反乱战争就此爆发。

如果说《X6》在剧情上的薄弱还可以被FANS原谅的话,那么《X7》毫无深度的剧情则让玩家有些无法接受。整个剧情的前大半段平淡如水,缺乏任何兴奋点,后期则把整个剧情矛盾的核心再次指向了万恶之源——西格马。不得不说,《X》系列的剧情已经在某种程度上逐渐陷入了死循环。

除了剧情上的失败外,本作塑造的原创主角AXL的存在感也十分薄弱。除了无法蓄力攻击外,AXL在能力上几乎和X如出一辙,而发售前在宣传中被当作重点的“吸取敌方DNA获得变身”能力也不过是在解密中才能派的上用场的鸡肋设定而已。相比较冷静如冰的X和激情如火的ZERO,被设定成一位任性少年的AXL在性格方面也没有任何出彩之处,遭到玩家的冷遇也是情理之中。

15万3000套,这就是CAPCOM和玩家都给予厚望的《X7》的最终销量。正因为本作的失败,CAPCOM武断地否决了《X》系列全面3D化的未来,使《X》系列逐渐走向了衰落。而对比同期CAPCOM的《PN03》《恐龙危机3》《玻璃蔷薇》等作品的连续失败,《X7》的颓势不过是该社一塌糊涂的经营状况的一个缩影罢了……

在《X7》推出两个月左右的时间后,CAPCOM于2003东京电玩展公布了开发中的《洛克人X:指令任务》的初期画面,半年后,CAPCOM在官方公布了该作一段长达10分钟的宣传影像,顿时让那些并不看好本作的玩家耳目一新。



《指令任务》是一款地地道道的RPG作品。《洛克人》系列并非第一次RPG化,抛开GBA平台大红大紫的《EXE》系列不谈,PS上也有多年前的ARPG作品《DASH》。但和这些在战斗中融入大量动作要素的作品不同的是,《指令任务》是一款较为传统的踩地雷遇敌,回合制战斗的RPG游戏。《X7》粗糙的画面曾经是许多玩家批评的焦点,为此CAPCOM在《指令任务》中启用了一套全新的卡通渲染引擎,所有人物全部采用真实比例制作,再加上本作丰富的场景和精细的世界观设定,展现在玩家面前的是一个无比真实的未来世界……X的造型得到了全新调整,不但装甲变得更加帅气,脖子后面还缠了一条醒目的红围巾(和世嘉的名作《Shinobi忍》极其类似)。由于本作采用了动态捕捉技术,人物的动作显得更加逼真自然。即时演算的过场动画中的镜头切换也显得动感十足,战斗中发动必杀技出现的超大特写画面更是让人热血沸腾……仅从画面角度来分析,《指令任务》足以成为一场宏大的视觉盛宴。

作为《X》系列首次RPG化的作品,《指令任务》在系统上也下足了功夫。战斗系统的大体架构类似《最终幻想10》,必杀技和FINAL STRIKE的设定则是向《女神侧身像》致敬。除了战斗系统外,ForceMetal和派遣队也是十分成功的支线系统。NGC版还可以通过和GBA联动寻找金币来换取扭蛋玩具。

和历代《X》系列设定在22世纪不同,《指令任务》把时间轴放在了更加遥远的22XX年。100年后,西格马已经不复存在,反乱猎人和反乱者战斗的宿命却依然在继续。一颗小行星坠落的碎片坠落到了太平洋中,在碎片中,人们发现了一种未知的能量矿物——ForceMetal。经过初步调查,ForceMetal可以大大增强半机器人的能力。当局在陨石的坠落地点建立了用于挖掘矿石的巨大人工岛,并输送大量半机器人到岛上进行开采工作。然而,一段时间后,岛上的半机器人发生了暴动,将这些暴走的半机器人认定为反乱者后,反乱猎人组织派遣X和ZERO前去调查该岛,却发现岛上已经形成了颇具规模的叛乱军,X等人不得不在收集同伴的同时在岛上孤军奋战……总体来说,《指令任务》的剧情只能用“中庸”来形容,虽然小亮点不断,但贯穿《X》系列的精神——人类和半机器人的对立,在本作中几乎没有出现。《指令任务》的剧情更像是一款普通的RPG游戏,这是本作中较为遗憾的一个缺点。



在《指令任务》发售半年后,《X8》作为系列正统续作的最终作登陆了PS2平台。和《X7》的全3D制作理念不同,《X8》采用了3D画面2D系统的保守作风,这一点也受到了广大玩家的欢迎。同时,《X8》抛弃了前作中画面偏暗的缺点,场景显得更加干净漂亮,同时2D《X》系列攻关时那种行云流水的爽快感也终于回归了。

《X8》相比较前作的另一大进步在于人物平衡性重新进行了调整,三位主角中,X取消了自动连射的功能,同时特殊武器的威力也比前作更加强劲。AXL拥有所有人物中最高的机动性,再加上本作中获得金钱数目跟连击数有关,拥有自动连发的他也有了一定的用武之地。ZERO的移动速度被大大削弱,但光剑的普通攻击从前作中的4连斩调整为5连斩(需购买)。再加上长刀、西格马剑等大范围武器的加入,使得ZERO成为了BOSS战中的主力角色。X的盔甲系统回归了系列最初几作中“得到一个部件立刻就可以使用”的风格,并且盔甲的部件有多个不同功能供玩家选择,在一定程度上可以说是借鉴了《洛克人ZERO》系列。隐藏要素收集方面,本作取消了沿用数代的人质系统,取而代之的是收集稀有能力金属的设定。玩家可以通过获得的金钱在实验室中购买三位主角的各种能力,但游戏初期玩家可以购买的能力十分有限,大部分能力都需要在关卡中收集各种隐藏的能力金属才能够解锁。人物的开发完成都达到100%后,玩家还可以得到三套强劲的装甲:X拥有无限超杀的究极装甲、AXL拥有无限变身时间和无限浮空的白色装甲以及ZERO的增强防御力和攻击力的黑色装甲。

在多周目进行游戏时,玩家可以选择更高的难度进行挑战。由于多周目中,三位主角购买的能力会一直继承下去,因此HARD难度往往变成了VERY EASY难度。CAPCOM特别为追求极限挑战的玩家提供了使用三位女性导航员的机会。三位导航员的招式和三位主角完全相同,但数值方面则相当于没有购买任何能力的初始状态。

作为系列的完结篇,《X8》的剧情比较前几作有了更多的新意。反乱猎人和半机器人之间旷日持久的战争仍未持续,同时人类为了缓解人口压力开始向月球移民。为此,一座直达太空的宏伟的机动电梯拔地而起。在移民计划进行的如火如荼的时候,却出现了许多意外情况……

一个来源不明的集装箱在电梯上发生了坠落事故,X在前往调查的时候,一个他永远都不想再见到的人出现在了他的面前——西格马。更另X吃惊的是,在他的背后还有一群和西格马一模一样的半机器人!这时,一位名叫鲁米尼,自称是机动电梯计划主管的人物出现在了他们面前。他解释道,这些半机器人都是电梯建设计划中的工人,他们是次世代半机器人,全部都具有吸取电子DNA进行变身的能力。同时他们的病毒免疫机能也足够强大,即使是使用西格马的DNA也不会对他们的思维回路产生任何混乱。与此同时,原始森林公园发生了反乱者暴动事件,赶到现场的三位猎人见到的不仅有自己的老对手VAVA,还有被VAVA绑架的鲁米尼。VAVA扬言整个机动电梯都已经处在他们的控制之中,换言之,反乱者已经拥有了控制航天运输命脉的能力。为了夺回机动电梯的控制权,反乱猎人和叛乱军再次展开了战斗。

随着调查的深入,一个又一个证据表明,整个机动电梯和宇宙开发计划似乎和次世代半机器人有着密切的关系。在打倒了所有反乱者后,西格马那张让猎人们再熟悉不过的老脸再一次出现在了屏幕面前,他已经将自己的活动基地转移到了月球。在月面的基地击败VAVA后,反乱猎人杀到了西格马的面前。

经过一番恶战,自称为次世代半机器人首领的西格马终于彻底灰飞烟灭。就在人们认为一切都已经结束的时候,早已被绑架的鲁米尼却出现在了猎人面前。

“我们次世代半机器人可以凭借我们自己的意志来挑战整个世界,换句话说,这次的叛乱和西格马完全无关,我们是自愿……成为反乱者的。X,你们真的以为你们可以击败我吗?你们不过是旧时代的傀儡,人类的傀儡罢了。”

面对着鲁米尼几乎无可置辩的话语,猎人们都垂下了头,他们几乎失去了继续作战的斗志。

“世界已经变了!人类也即将消失!至于你们,就乖乖的站在这里,被毁灭吧!”

一声枪响正中鲁米尼的胸口,打断了他慷慨激昂的台词。

“X,别相信他,这家伙是反乱者,是敌人。”AXL微弱但坚定的声音似乎带着一丝哭腔。

“敌人,朋友,这并不是简单的问题,新的时代,半机器人主宰一切的时代,是需要革命和牺牲才能换来的。就让你们见识一下吧!”

击败了如同天使一样的鲁米尼,X和ZERO抱着AXL晕迷的身体,乘坐着轨道电梯回到了地球。尽管结束了这次战争,他们的心,却没有一丝愉快之感。西格马已经消失了,然而半机器人反抗人类的意志却永远不会消失,和反乱者的战斗,究竟何时才能够结束?

“想必你一定仔细思考过鲁米尼所说的话,『这一切并非和西格马有关』”。面对着ZERO的问题,X默默地点了头。

“不管怎样,X。就算被毁灭的那一刻到来,我们也要奋战到底。并非仅仅是和那些反乱者战斗,而是跟我们的宿命交战!”

在留下了一个看似完美而又似乎带有伏笔的结局后,《X8》终于以自己出色的表现交出了一份让所有人都为之动容的答卷。当玩家都认为《X》系列已经就此划上句号的时候,CAPCOM却突然在2005年的东京电玩展投下了一颗重磅炸弹。



时隔12年后,初代《洛克人X》借助PSP的3D机能,以《反乱猎人X》的标题重生。毫无疑问,这是CAPCOM献给广大玩家的又一份厚礼。PSP版《反乱猎人X》不但在画面上进行了3D化重制,游戏的系统和关卡也经过了重新设计,让人耳目一新。穿插在游戏流程中的大量高素质过场动画重新演绎了初代《X》系列张力十足的剧情。《X》系列的标准配置是双主角,本作也自然不例外。由于初代《X》中的ZERO并没有开始使用光剑,为了和X有所差别,本作的第二主角换成了X的死对头VAVA。VAVA模式下,主角的能力和关卡配置都和X模式截然不同,甚至剧情也有所差别。但对于剧情派而言,本作中最有价值的部分无疑是通关特典中出现的动画《西格马之日》。在短短半个小时的片长中,这部动画为我们讲述了X和ZERO在西格马身为反乱猎人指挥官时的故事,以及西格马发动叛乱的全过程。对于系列FANS而言,这部讲述初代作品黑历史的动画是绝对不容错过的佳作。

周边作品:



X的周边作品并不多,只有GBC上的两作外传作品《洛克人X机械使命》和《洛克人X2灵魂消除者》。这两部作品是对SFC前三作《X》的解析和再构造,同时也增加了少许新要素。其中《灵魂消除者》不但增加了原作中没有的ZERO模式,还加入了强化芯片系统和BOSS RUSH模式,同时《X4》的女主角爱丽丝也会在本作中登场。这两部作品虽然只是外传,但故事和游戏性都非常出色,值得一玩。



《X》系列那充满了热血气息的音乐一直都是玩家津津乐道的话题,充满激情的摇滚乐真正实现了稻船“Rock and roll”的构思。欧美一群铁杆的《洛克人》FANS甚至成立了一只名为Repliforce(和《X4》中的改造军团同名)的同人乐队。这只乐队于2004年成立,用电子摇滚的独特风格对《洛克人》系列的经典BGM制作混音音乐。现在他们已经推出了三张专辑,涉猎的游戏也不仅仅局限于《洛克人》系列,还包括《最终幻想》《MGS》《超时空之钥》《罪恶装备》等大作。有兴趣的玩家不妨去他们的主页拜访一下。

主页地址:http://www.lockes-art.com/



开发密话:

名称由来:

主角X的名称来源于数学中的第一个未知数,代表者无限的可能性。而ZERO的发音则和怪盗佐罗(ZORO)十分类似,同时Z也是数学中的第三个未知数的意思,所以稻船将第二主角的名称设定为ZERO。至于大反派的名称设定成西格马(Sigma)的原因,稻船解释这是为了让这个角色的名次听起来更加强劲有力。

ZERO病毒由来:

玩过《X5》的玩家一定会对其中的病毒系统深有感触。无处不在的西格马病毒会以实体的方式出现在战场上并骚扰玩家。当X被西格马病毒完全感染时,他的HP会缓缓下降。而当ZERO被病毒完全感染时,反倒会进入满HP并无敌的状态。ZERO本人也对这种异常现象表示头疼。此外,在ZERO吸入过多病毒,完全觉醒的时候,在关卡中还出现了一种类似西格马病毒的ZERO病毒。

《X4》的剧情告诉了我们整个事情的真相:ZERO在解除封印后以反乱者的身份大肆破坏,当时身为反乱猎人指挥官的西格马和ZERO展开了一场殊死较量,最终勉强获胜。尽管ZERO在此战中被成功驯服成为反乱猎人,但西格马却因此感染了ZERO体内的病毒,并随后变成了反乱者。也就是说,ZERO病毒和西格马病毒实际上是一种类型的病毒,二者只是在细节上有所区别而已。这也解释了为何ZERO在《X5》中吸入过多的病毒情况下会觉醒的原因。

神风动画公司:

玩过《X7》《X8》《指令任务》这几款作品的玩家肯定会对其中的CG动画风格相当熟悉,负责为这三部作品制作动画的公司名为神风动画公司。1999年,有5名CAPCOM负责CG动画制作的员工走到了一起,处于兴趣的原因,5人联合制作了一部短篇CG动画《ioCI》。由于他们采用的动画风格在当时来看十分罕见,更像是2D动画和3DCG的结合体,因此这部作品得到了Wavy Award 99(个人制作3DCG赏)的大奖。在半年后,再次凭借着《ガソリソマスク》获得了SONY音乐(SME)举办的电子娱乐99(Digital Entertainment Program 99)大奖。从此他们的名气大增,并接手了CAPCOM在2002年推出的PS2游戏《龙战士5》的CG动画。2003年,这5名以水崎淳平为首的小组成立了神风动画公司,继续以独特的手法制作更多的CG动画。而这家公司最新的作品便是2006年发售的NDS游戏《洛克人ZX》。

关于森久保祥太郎:



《X4》是系列中第一部加入配音的作品,当时负责X和ZERO的声优分别为伊腾健太郎和置鲇龙太郎。在《X5》中,CAPCOM公司注意到了当时人气正处于上升期的森久保祥太郎。多才多艺的森久保不但是一位声优,还是一位出色的摇滚歌手。在《X5》中,他一人担任了主角X和配角戴那摩两位角色的配音工作,并亲自演唱了主题曲《Monkey》和《水の中》。此后的两部续作中,他继续为主角X配音,并演唱了《X6》中的《Moonlight》《The Answer》、《X7》中的《Lazy Mind》等多首经典歌曲。森久保在配音时的嗓音和演唱时差别很大。他为X配音时的嗓音显得圆润而略带稚嫩,演唱时的嗓音则非常硬派粗旷。也许是因为CAPCOM认为森久保的硬摇滚曲风十分适合《X》系列的科幻世界观,此后的一段时间内,CAPCOM有意将森久保塑造成《洛克人》系列的形象代言人。除了为《X》系列献唱外,森久保还曾经为动画版《洛克人EXE》创作过主题曲《Being The TRY》。不过出于各种原因,CAPCOM和森久保的合作在《X7》后就停止了,对于那些追随他的FANS而言未免有些遗憾。从《指令任务》开始,X的声优换为了当红的樱井宏孝。值得一提的是,森久保和其他两任X的声优——伊腾健太郎和樱井宏孝都是挚友,三人之间的私交甚密。





附录:《洛克人X》系列发售年表

《洛克人X》(SFC,1993)
《洛克人X2》(SFC,1994)
《洛克人X3》(SFC,1995)
《洛克人X3》(PS,SS,1996)
《洛克人X4》(PS,SS,1997)
《洛克人X:机械使命》(GBC,2000)
《洛克人X5》(PS,2000)
《洛克人X2:灵魂消除者》(GBC,2001)
《洛克人X6》(PS,2001)
《洛克人X7》(PS2,2003)
《洛克人X:指令任务》(PS2,NGC,2004)
《洛克人X8》(PS2,2004)
《反乱猎人X》(PSP,2005)
《洛克人X收藏集》(PS2,2006)
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PART3:ZERO系列——真红骑士的宿命之旅

ZERO躺在了封印机器中,身边的邓肯还在为他的所作所为赶到不解

“你为什么要选择沉睡?”

“我的存在本身对于世界来说就是一个威胁,而且现在的技术还无法解析我自己。如果我睡上一百年,应该会得到我想要的答案。”

“反乱猎人那边怎么办?”

“有X这样一个足够独当一面的猎人在,我根本犯不上担心。”

“如果不出意外的话,你会在102年后的8月15日醒来。”

沉睡中的ZERO也许不会料到,在这100年内,发生了多少先腥风血雨……

2001年,结束了《X5》和《鬼武者》的开发工作后,稻船敬二造访了一家名为Inti Creates的小型软件开发公司。在讨论中,稻船希望该公司能够以ZERO为主角,尝试做出一个冷静、帅气、略带暴力风格的《洛克人》新作。2002年4月,《洛克人ZERO》以GBA平台的动作游戏登场,开辟了有别于《X》系列的另一个传奇。



初代《ZERO》的剧情设定在《X》系列的100年后。22XX年,灭世的大地在经过大规模的战乱后终于恢复了平静。人类以“新·阿卡迪亚”(Neo Arcadia,下简称NEO。Arcadia具有“世外桃源”的含义)为名建立了新政府。由于战后世界能源极度短缺,NEO政府采取了牺牲半机器人利益维护人类利益的做法,将大批量无辜的半机器人以反乱者的名义处死。NEO的女性科学家雪儿为了维护半机器人的权力,加入了民间的地下游击队组织反叛军,和NEO政府军展开秘密对抗。在一次遭遇战中,雪儿率领的残部遭到了NEO部队的疯狂追杀,在走投无路的情况下,雪儿在意外中发现了被封印的传说半机器人——ZERO。战局从这一刻,开始逐渐发生了变化……

《ZERO》系列的系统脱胎自《X》系列,ZERO的三连斩、圆空舞等招式在本作中都得到了保留。除了暴击枪和Z光剑外,本作还增加了两件新武器——能够进行八方向攻击的三节枪和能够反射敌人子弹的激光盾。但在实际作战中,这两件武器的实用度并不高。技能习得系统完全抛弃了《X》系列中打败BOSS获得特殊武器的设定,改为了类似RPG的武器升级模式。但实际游戏中这一设定并不算成功,玩家在一开始级别低下时掌握的技能极其稀少,只得被迫去反复刷敌人练级。对于一款动作游戏来说,这样的设定显然欠妥。电子精灵系统是本作中新增的要素,4大系近百种不同精灵的收集使得本作的耐玩性大大提高,但另外一方面,由于使用电子精灵就会扣除玩家评价,这一系统在很大程度上也沦为了鸡肋。关卡设定方面,本作采用了独特的任务制方式,在同一关卡中会出现不同的任务,玩家需要完成其中的一条任务后才能继续该关卡的后续任务。这种设定在一定程度上是缩减开发成本做出的决定,但在实际游戏中效果尚可。

玩过《X》系列的老玩家一定会对《ZERO》的剧情有所感慨。在《X》系列中一直作为反乱猎人的ZERO这一次则是为了半机器人而奋斗,自己本身反倒被NEO当成了反乱者处置。失去了之前所有记忆的ZERO在雪儿和一名神秘人物的鼓励下展开了对NEO政府的反攻。随着战局的进展,ZERO慢慢了解到主宰NEO政府军的X并不是真正的X,而是雪儿制造的一个复制品。在最终决战中,ZERO独自一人击破了NEO军的四大天王,并亲手将NEO军的首领COPY-X斩杀。

“为什么,为什么我会失败,我明明是凌驾于一切的英雄……”

“虽然我没有完全恢复记忆,但我似乎有些想起来了。”ZERO冲着落败的COPY-X说道。“真正的X并不是像你这样单纯的人,他也会有烦恼这种看似好像懦夫才会有的感情。但正因如此,他才能成为英雄”。

NEO政府军的基地化为了一片废墟,而晕迷在荒漠中的ZERO被神秘人物唤醒,他明白了之前那位一直协助自己的人就是真正的X。坚定了信念的ZERO,手握光剑,走向了沙漠中残余的NEO部队,继续着这场属于他一个人的战斗……

初代《ZERO》的剧情虽然在结构上略显简陋,但就中心主题而言却制作的非常成功,从ZERO最初的觉醒,到和四大天王所率领的NEO军的拉据战,再到最后直捣黄龙击败COPY-X,整个剧情一气呵成,毫无拖沓之感。然而,正因为本作的剧情太过优秀,直接导致了续作为了将故事进行下去不得不对前作已经树立的世界观进行大幅度的修改,这不得不说是一种遗憾。

CAPCOM对于初代《ZERO》的宣传可谓不懈余力,不但在各大媒体轮番进行广告轰炸,还特意请来专业的动画公司为本作制作了一段15秒长度质量精良的电视广告。最终初代《ZERO》获得了累计40万套的惊人销量,这对于一款GBA平台的原创动作游戏而言几乎是难以想象的。初代《ZERO》在商业化上的成功固然和GBA平台长期缺乏优秀原创动作游戏有关,但更多的是凭借着自身的优良素质。



时隔一年后,《ZERO2》再次登陆了GBA平台。这一作中,制作人对于系统进行了精细的修改,武器级别系统被大幅度删减,玩家花在练级上的时间大为减少。前作中的武器三节枪在本作中换为了锁链,这件武器尽管战斗性能依然不佳,但在解密中却占有非常重要的地位。新系统形态转换在一定程度上和《X》系列的装甲系统比较类似,但可以在关卡进行中任意更换。但在实际游戏中,各个形态之间的平衡性较差,玩家使用的主力形态往往只有一两个,大部分性能不佳的形态都被打入冷宫,这是比较遗憾的地方。此外,击倒BOSS获得特殊技能的设定在本作中再次回归,但本作中EX技能的实用性不佳,直到续作才将这一系统发扬广大。

剧情讲述了在前作的一年后,持续在荒野孤军一人奋战的ZERO因体力不支晕倒,醒来时却发现自己已经处于反抗军新建成的基地之中。此时掌握反抗军军事大权的人物为新加入的指挥官艾比克斯。好战自负的他孤注一掷,用少量的兵力妄图攻打NEO的核心城市,结果反抗军的进攻部队遭到全灭,仅剩艾比克斯一人被ZERO救回基地。作战失败后的艾比克斯无法接受事实,偷走了两个拥有神秘力量的暗黑妖精幼体,并被暗黑妖精的精神力量所控制。他为了追求强大的力量,来到了封印暗黑妖精母体的世界树之塔,在ZERO的面前冷酷地摧毁了X用于封印暗黑妖精的身体,自己也和暗黑妖精相融合,变成了一个只知道杀戮的怪物。尽管他最终被ZERO所击倒,但暗黑妖精的封印也就此解开,无法挽回。伴随着暗黑妖精的苏醒,一个更大的阴谋在黑暗中酝酿着,等待着重现天日的那一天……

《ZERO2》最被人诟病的一点在于前后的节奏不一。前半段流程中,从ZERO在荒野中的孤军奋战,回到反抗军基地继续执行任务,阻止艾比克斯进攻NEO,截击大型轰炸机这一部分无论是剧情还是关卡设定都非常出彩,高潮不断。然而自从艾比克斯出走反抗军后,整个游戏的节奏也慢了下来,剧情也显得食之无味。从游戏后期重复频率非常高的关卡设定来看,《ZERO2》无疑是一部赶工之作,游戏显然为了赶在5月档期发售而牺牲了许多精彩的内容。



《ZERO》是播种,《ZERO2》是耕耘,这个系列真正的收获,则是在《ZERO3》。

2004年4月,《ZERO3》横空出世。系统方面,本作进行了大刀阔斧的改革。武器升级系统被完全废除,前作中的第三武器锁链在本作中被双拐所取代。拐在攻击力上和光剑比略逊一筹,但它拥有稳定持久的攻击频率,蓄力攻击还能够打碎特殊的墙块,向下释放蓄力的能量还可以通过反作用力发动高跳……EX技能延续了《ZERO2》中和属性结合的特色,并在攻击判定上进行了大部副调整,实用性大大加强。同时,前两作中“只能看不能吃”的电子精灵在本作中发展出了可以在使用的同时不扣除任何评价的卫星型精灵,隐藏要素收集便为了带有编码的磁碟,大大方便了玩家的查找。再加上难度极大的迷你游戏收集,使得本作的耐玩度极高……毫无疑问,《ZERO3》是整个系列中系统完成度最高的一作。

剧情方面,本作讲述了《ZERO2》中暗黑妖精的封印被接触之后的故事。雪儿研究的有望解决能源危机的新能源系统开发完成,反抗军希望通过缓解能源危机来和NEO达成和解。与此同时,一首巨大的宇宙船从太空坠向了雪山,前往调查的三大天王在战斗中遭遇了一个名为OMEGA的巨型半机器人。飞船的主人——神秘的拜尔博士将被ZERO击败的COPY-X复活,并令其重新掌握了NEO的政权。血气方刚的COPY-X在重新捕捉到暗黑精灵母体后立即向反动派发动了大规模攻击,ZERO前往NEO政府中心将COPY-X击倒,却发现自己已经中了拜尔博士的圈套。COPY-X死后,拜尔博士掌握了NEO的大权,并使用捕捉到的暗黑妖精将OMEGA强化到了最终形态,通过妖精的力量控制了全世界的半机器人的思想。ZERO在决战中击败了OMEGA,却发现OMEGA的真正身份正是原始的ZERO,而自己只不过是一个失去了原始身体,寄居在复制品身体的灵魂而已。在三天王和X的鼓励下,ZERO毅然破坏了自己原本的身体——OMEGA。暗黑妖精终于摆脱了拜尔博士的诅咒,变成了纯洁的圣母精灵。而失去了身体,无法继续以灵魂形态生存的X,也永远地消失在了ZERO面前……《ZERO3》的剧情修改了前两作大量的世界观设定,并对《ZERO2》布下的全部迷题做出了解答。尽管本作的中心思想性不如初代《ZERO》鲜明,但剧本一波三折,每每都有让玩家惊讶之处,也算是一款佳作。



Inti Creates本来想把《ZERO3》当作系列的完结篇。但当《ZERO3》制作完毕后,制作小组又认为这一作的结局并不完善,于是才有了作为系列完结篇的《ZERO4》。

2005年于GBA黄昏期登场的《ZERO4》是一款喜悦参半的作品。系统相比较《ZERO3》再次进行了大幅度的修改,但这一次玩家的评价并没有《ZERO3》那样一边倒的赞美。本作的电子妖精系统失去了前几作搜寻关卡隐藏妖精的乐趣,所有妖精在开始游戏时就已经入手,玩家要剩下的工作仅仅是通过喂养能量水晶让他们成长而已。前作中大手好评的磁碟收集在这一作中变为了击倒特定种类敌人获得零件(类似《恶魔城晓月》中的战魂),非常乏味枯燥。就这一点而言,《ZERO4》的耐玩度可以说是前所未有的薄弱。

武器系统方面,前作中的双拐和能量盾都已经被取消,取而代之的是一件能够抓取敌人武器的手套。通过这件特殊的手套,玩家可以抓取任意敌人身上的武器化为己用。但就实用性而言,手套依然比不上暴击枪和光剑,仅仅是作为调剂品存在。

与此同时,本作取消了前三作中的属斜Ρ片和光剑的属斜Ρ︻力斩,EX技能和属性直接挂钩的设定在一定程度上也引起了玩家的不满。关卡设定方面,《ZERO4》回归了《X》系列中通过序幕后直接选择8大BOSS关卡进行攻略的设定,同时加入了天气系统和EASY模式,算是吸引新玩家的要素。

在系统面临失败的时刻,《ZERO4》在剧情方面则出乎意料的出色。拜尔博士在OMEGA被击败后不但没有离开NEO,反倒将整个NEO的权力牢牢掌握在手中。顷权一时的他为了完成自己的计划不但对于半机器人格杀勿论,甚至连人类也不放过。大批量的人类逃离了NEO地区,奔向了地球上仅存的生态环境良好的地带——“ZERO地区”。该地区正是一个世纪前《X5》的殖民卫星尤鲁西亚坠落的地点。经过一个世纪后,卫星中的生态调节装置依然在发挥作用,人类在拜尔博士的压迫下也纷纷奔向了这块最后的乐土。拜尔博士为了消灭所有的反对势力,发动了“众神的黄昏”计划,派遣自己的部队对ZERO地区的生态环境进行破坏,企图摧毁这片乐土,让所有人类和半机器人再次回到自己的管辖区域。

在决战中,ZERO和拜尔博士在坠向大气层的卫星中展开了殊死对决。一场恶战后,拜尔被彻底击败,卫星也在大气层的燃烧中化为了无数流星。居住在ZERO地区的人类终于摆脱了危机,但是,ZERO却没有回来……玩家最后看到的,只有埋藏在沙土中的破旧头盔而已。经历了4代的风雨后,《ZERO》系列以悲剧首尾,结束了整个传奇。

拜尔博士消失的两年后,ZERO地区在半机器人和人类的携手并进下成为了二者和平共处的乐土,而《ZERO》系列,也就此划上了句号。



于2006年登陆NDS平台的《洛克人ZX》是Inti Creates在双屏掌机平台上推出的创新之作。借助机能的提升,《ZX》实现了主线剧情全语音,画面的流畅和细腻程度也远超GBA平台的作品。系统方面和前作最大的变更就是将关卡制改为自由探索的地图制(类似《银河战士》),玩家需要在不断得到新能力的同时探索新的地区将游戏进行下去。由于关卡制被取消,《ZERO》系列中令老玩家废寝忘食的评价系统也随之变成了浮云,这样纯粹ARPG化的设定也引起了很多核心玩家的不满。

本作的两位主角并非《ZERO》系列中的半机器人,而是普通的人类。得到了名为“活性金属”的特殊道具的他们可以便身为各种《ZERO》系列的经典角色作战。除了X和ZERO外,四大天王也可以供玩家使用,如果将本作和GBA的《ZERO3》以及《ZERO4》联动,还可以获得最强的变身形态OX——也就是《ZERO3》中的OMEGA。

剧情方面,尽管没有任何官方说明,但从游戏中的各种暗示来看,《ZX》正是将故事线设定在《ZERO4》之后的作品。游戏讲述了两位主角获得活力金属后,利用洛克人变身的力量和独裁者对抗的故事。以《ZERO》系列的角度来看,《ZX》的剧情设定并不出彩,甚至可以说是失败。如果说《X》和《ZERO》是原汁原味的日式科幻,那么《ZX》只能算作一部励志的少年漫画。剧情上全然失去了《洛克人》系列的神韵,只保留着洛克人变身这种标志性的空壳,《ZX》的剧情犹如鸡肋般食之无味。

周边作品:

由于《ZERO》系列是《洛克人》五大家族中诞生最晚的作品,因此并没有任何外传游戏出产。不过在2003年的PS2游戏《鬼武者:无赖传》中,ZERO曾经作为乱入角色登场。同年的街机游戏《SNK VS CAPCOM》中,ZERO也被SNK列为游戏中的隐藏人物之一。



《ZERO》系列极其出色的BGM一直都是玩家津津乐道的话题,但GBA简陋的PCM音源在使得系列音乐优秀的品质在一定程度上打了折扣。为了弥补玩家心中的缺憾,Inti Creates在每一作《ZERO》系列作品推出后,都会以《Remastered Tracks Rockman Zero》的名义推出相关的音乐CD。《Remastered Tracks Rockman Zero》《Idea》《Telos》《Physis》四张CD分别对应系列的四部作品。这套CD并非简单的OST,而是将游戏版中的音乐用先进的电子乐器进行重新混音后的作品。除了数量众多的曲目外,Inti Creates还在CD中加入了原创的歌曲和DRAMA(广播剧)。CD中收录的DRAMA讲述了游戏正篇中没有描述的一些黑历史,包括《ZERO2》的指挥官艾比克斯的过去,《ZERO3》的四大天王是如何与X进行合作等支线剧情,对于喜欢《ZERO》系列并且对剧情感兴趣的玩家来说,这些DRAMA无疑是不可不听的。此外,CD附赠的手册中的众多原画、世界观设定以及乐师访谈也都是非常珍贵的资料。2006年,按照《ZERO》系列的传统,Inti Creates推出了《ZX》的音乐CD《Tunes》,其中收录的歌曲《Innocence》堪称历代《洛克人》主题曲中的经典。



此外,2006年,Inti Creates还出版了《ZERO》系列的官方原画设定集《Rockman Zero Official Complete Works》,这部共181页的书中收录了系列画师中山彻的大量原画设定,以及Inti Creates几位主创人员的访谈。

2002年,配合初代《ZERO》的风暴,CAPCOM还推出了由舵真秀斗绘制的和游戏同名的漫画版,但由于漫画版的画风和剧情与游戏原作相差太大,因此反响并不热烈。2006年《ZX》发售后,Inti Creates在《ZX》的官方主页上放出了FLASH格式的官方漫画下载,有兴趣的玩家不妨看一看。

开发密话:



关于Inti Creates:

Inti Creates是一家成立于1996年的小型软件开发会社,员工共44名,主要业务为向CAPCOM、ATLUS等公司提供代工软件开发业务。该社近年来的代表作除了掌机上的各种《洛克人》作品外,还包括GBA平台的《蜡笔小新》和PSP平台的《交响诗篇》。

关于中山彻:

中山彻是Inti Creates的美工人员,在2002至2005年这4年开发《ZERO》系列的时间中,他几乎一人包办了系列的人设、世界观设定、系统界面设定、插画、封面、海报等美术工作。中山在采访中曾经毫不忌讳的承认自己是一个标准的御宅族(OTAKU),除了《ZERO》系列外,他还为PC网络游戏《飞天2》(日本版《轩辕剑ONLINE》)负责过人物设定。生活中的中山除了公司中的工作外,自己还绘制了多本小有名气的同人志。2005年,结束了《ZERO4》的开发工作后,中山彻离开了Inti Creates公司。尽管他没有负责此后的《ZX》中的美术设定工作,但他依然为该作绘制了宣传海报和封面。2004年,中山开设了自己的个人主页,将自己绘制的一些同人画发布到站点上供玩家欣赏。

中山彻主页地址:http://home10.highway.ne.jp/gaio/index.html

附录:《洛克人ZERO》系列发售年表

《洛克人ZERO》(GBA,2002)
《洛克人ZERO2》(GBA,2003)
《洛克人ZERO3》(GBA,2004)
《洛克人ZERO4》(GBA,2005)
《洛克人ZX》(NDS,2006)
《洛克人ZX  ADVENT》(NDS,2007)


PART4:DASH系列——人类少年的热血冒险



90年代初期,正是PS主机兴起的年代。接触过三上真司的《生化危机》后,稻船敬二产生了将《洛克人》系列制作成全3D动作游戏的想法,最终诞生了《洛克人》大家庭中的另一个家族《DASH》系列。1997年发售的初代《DASH》是《洛克人》系列中第一部3D化,同时也是第一部RPG化作品。《DASH》系列的人设和世界观与《洛克人》的其他系列作品有很大不同,主角Rock Voinut是一位普通的人类少年,而非机器人或电脑程序,在游戏中他经常以脱下头盔的形象出现。(NDS游戏《洛克人ZX》受这一设定的影响很深)除了两位主角Rock和Roll外,可爱的小家伙哥布也是设定十分成功的角色。《DASH》系列清新自然的游戏风格受到了玩家的热烈好评,但作品本身却一直处于曲高和寡的状态。PS的3D机能尽管和同时代的3DO及SS相比已经较为强大,但显然难以描绘出稻船心目中的理想世界。作为APRG作品的《DASH》,最为致命的弱点在于迷宫和战斗过于单调,这显然也是出于PS机能限制的无奈之举。虽然《DASH》系列的销量一直不尽人意,但玩家对它的评价却非常高。2002年初,在稻船敬二同KONAMI著名游戏制作人小岛秀夫的访谈中,小岛表示对于CAPCOM彻底放弃《DASH》系列感到十分惋惜,并认为“相比较《鬼武者》系列,我认为《洛克人DASH》是更让我敬佩的作品”。如果《DASH》系列能够挺到PS2时代到来,该系列完全有可能成为一款一流佳作。但全力开发《鬼武者》系列的稻船敬二已经没有继续制作《DASH》系列的能力。在推出了三部作品后,被稻船敬二寄予无数希望的《DASH》系列就此寿终正寝,这不得不说是一种遗憾。



《DASH》系列的正统作品和外传合计只有三部。于1997年和《X4》同期推出的《洛克人DASH:钢铁之心》是系列的第一部作品。在2000年末,这部作品还曾经移植到N64平台上。1999年推出的《多哥与哥布》是系列的外传作品,游戏采用了任务制方式,以收集金钱还债为游戏目标。这部作品最大的亮点在于可以培养多达41个有趣的哥布,耐玩度较为丰富。2000年初登陆PS平台的《洛克人DASH2:伟大的遗产》是系列的最后一部作品。2006年,CAPCOM将两部《DASH》系列的正统作品强化移植到了PSP平台。PSP版《DASH》不但画面更为清晰,屏幕比例也被调整为16:9。错过了这个系列的玩家不妨考虑在PSP上重温经典。

附录:《洛克人DASH》系列发售年表

《洛克人DASH:钢之冒险心》(PS,1997)
《多哥与哥布》(PS,1999)
《洛克人DASH2:伟大的遗产》(PS,2000)
《洛克人DASH:钢之冒险心》(N64,2000)
《洛克人DASH:钢之冒险心》(PSP,2006)
《洛克人DASH2:伟大的遗产》(PSP,2006)



PART5:EXE系列——网络时代的新传奇



2001年初,任天堂的王者掌机GBA登陆日本市场,CAPCOM制作的《洛克人EXE》作为首发软件中最重头的作品横空出世。在GBA首发一年中的作品里,《洛克人EXE》是唯一一款真正达到32位机画面水准的游戏,作为一款首发作品更显得难能可贵。系统方面,《EXE》是一部真正的RPG作品。战斗在一个由18个方格组成的战场上展开,玩家需要操纵洛克人使用各种多姿多彩的芯片将敌人击倒。击倒敌人后,根据战斗中玩家的表现可以得到不同的奖励,以高级别击倒敌人就可以获得该敌人的战斗芯片。《EXE》系列并非简单的《口袋妖怪》模仿者,稻船敬二将动作、战棋、卡片、RPG等多种不同游戏类型的乐趣完美地融合在一个精妙的战斗系统中。同时,《EXE》系列在核心理念上依然是一款追求技术和爽快的动作游戏,RPG的外表下流淌的依然是动作游戏的血液。

剧情设定方面,《EXE》系列将时间设定为和现实世界相同的200X年。IT技术的迅速发展让人类进入了网络社会,每个人手中都拥有被成为PET的便携电脑终端,在PET中则安装有具有人类思考能力的虚拟程序人——NAVI。网络带给人类便利的同时,也带来了灾难。一个称为WWW(WORLD3)的组织利用病毒和邪恶的NAVI在网络中进行着破坏活动。在秋原镇,有一位精通杀毒的少年光热斗,他和自己的NAVI洛克人,逐渐展开了和WWW组织的战斗……

稻船敬二将《EXE》设定成始祖《洛克人》系列在精神上的重生作品。本作的许多剧情设定也和始祖《洛克人》有着密切的联系。热斗的姓氏“光”的英文写法即为“Light”(莱特),而系列的大奸角威利博士也正是始祖《洛克人》系列中的最终BOSS。在剧情中,洛克人、萝尔、布鲁斯、佛尔特这些老角色也会作为NAVI电脑人逐一登场。

初代《EXE》只是一部实验性质的作品,尽管整体素质优秀,但依然存在着敌人和芯片种类单一、地图单调、战斗缺乏变数等等问题。而一年后经过大幅度进化的《EXE2》才是整个系列步入掌机王牌RPG游戏的开始。《EXE2》中的敌人种类远比前作丰富多彩,异想天开的各种有趣的战斗芯片体现了CAPCOM制作人员那无穷无尽的想象力,隐藏要素也非常丰富。除了惯例的芯片收集外,挑战V2和V3强化后的隐藏BOSS、完成支线委托任务、芯片抽奖机、战斗形态转换都是让人乐此不疲的系统。隐藏迷宫WWW、HARD难度以及五星完成度收集更是对死忠玩家吸引力极强的挑战。《EXE2》超白金的素质使得世界各地媒体都给予了本作极高的评价。本作日本市场的累计销量为30万,全球累计销量更是逼近百万大关。

从《EXE3》开始,CAPCOM学习《口袋妖怪》系列的成功秘诀,将《EXE》新作分为两个版本发售。《EXE3》在系统方面将前作大型化和复杂化,难度比前作更高,更加强调战斗的动作性,游戏的内容充实度也远超前作。要想把《EXE3》的全部隐藏要素挖掘干净,游戏时间至少需要100个小时以上。很多玩家都将《EXE3》评为系列的最佳作品。

2003年年末双版本同时出击的《EXE4》在商业上获得了极大成功,仅在日本本土的销量便突破了百万大关。《EXE4》热卖甚至让当时CAPCOM极度紧张的财政状况得到了相当程度的好转。从这一作开始,制作小组更换了新的画面和音乐风格。《EXE4》是系列中较为异类的一部作品,这一作中一周目游戏时间和前三作相比大为缩短,游戏将重点放在了锦标赛和收集灵魂方面。玩家需要将双版本各通关3次才能集齐全部12个灵魂。但这种多周目的风格削弱了游戏本身内容的充实度,在玩家中褒贬不一。一年后推出的《EXE5》则回归了系列传统的单周目游戏路线,修正了暗黑芯片等前作中不完善的系统,加入了类似SRPG游戏的组队战关卡,受到了好评。

求新求变是《EXE》系列能够立于不败之地的法宝。尽管战斗芯片系统作为系列的核心一直没有改变,但种类丰富的支线系统在续作中一直在不断添减和修改。《EXE3》中的NAVI自组装,《EXE4》的锦标赛、暗黑芯片、灵魂融合和完全同步,《EXE5》的暗黑灵魂融合和战棋式组队战关卡,《EXE6》的兽化和超兽化变身……常玩常新使得《EXE》每一作都能在日本保持60万以上的稳定销量,《EXE》已经成为了几乎可以和《口袋妖怪》相提并论的掌机金牌RPG系列。

天下没有不散的筵席,《EXE》系列最终在《EXE6》中划上了句号。而2006年年末登陆NDS平台的《流星洛克人》则是《EXE》在双屏掌机上的延续。《流星洛克人》系列的战斗画面采用NDS的3D机能进行制作,战场的范围则从18格缩小到15格,节奏比较《EXE》系列明显加快。同时由于洛克人装备了盾牌的原因,战斗中化解对方攻击的常用手段从躲避变为了防御,这也是《流星洛克人》和《EXE》系列最大的不同之处。

作为《洛克人》20周年纪念作品,CAPCOM已经决定将《流星洛克人》发展成为NDS平台的一大长期品牌。祝愿这部延续了《EXE》精神的新系列,能够在未来一路走好。

周边作品:

《EXE》系列的外传作品十分庞大,遍布各大机种。

2003年推出的NGC平台游戏《洛克人EXE:传送》是一部将RPG版《EXE》改变为动作游戏的原创作品。战斗芯片系统在这部作品中依然得到了保留,卡通渲染风格也颇有风味。但本作并非由开发《X》或《ZERO》系列的小组开发,低劣的动作性阻碍了本作成为一部经典作品。

WS平台的《洛克人EXE:WS》和《传送》类似,也是融合了战斗芯片系统的传统动作游戏,但这部作品由BANDAI代工,所以素质依然不高。

GBA版《洛克人EXE:战斗芯片GP》和WS版《洛克人EXE:N1战斗》是同一款跨平台作品。这部作品中,玩家完全无法操纵NAVI,唯一需要做的只有设定战斗芯片的使用顺序,通过设定完善的顺序取胜。由于战斗十分单调乏味,这两部作品的风评相当糟糕。而开发这部作品的小组也并非CAPCOM第二开发部,而是负责开发《ZERO》系列的Inti Creates公司。

《洛克人EXE4.5:真实行动》是发售日期介于《EXE4》和《EXE5》之间推出的实验型作品。这部作品中玩家无法控制NAVI的移动,只能控制NAVI发动攻击的时机。虽然本作在战斗爽快感方面不如正统的《EXE》作品,但战卤Ρυ则十分出色。游戏对应GBA卡带的真实时钟,因此具备一定的PDA功能,玩家可以把游戏当作闹钟和记事本使用。本作最大的特点就是可操纵的人物数目众多,算上隐藏人物一共有21个能力不同的NAVI供玩家选择。

2005年在NDS平台推出的《洛克人EXE5:双生领袖》是正统系列中较为特殊的一部作品。NDS版对GBA平台《布鲁斯小队》和《卡尼路小队》两个版本进行了整合,并加入了利用触摸屏操作的新要素,是一部完成度非常高的佳作。

CAPCOM还推出了街机平台的一部卡片游戏作品《洛克人EXE:战斗芯片竞技场》以及手机平台的《洛克人EXE:网络幻影》。不过由于国内玩家没有机会接触这两部作品,在此就不多做介绍了。



作为CAPCOM的摇钱树,《EXE》系列的周边商品可谓层出不穷。除了模型和手办外,最著名的周边莫过于玩具公司TAKANA推出的迷你游戏机PET。通过购买芯片卡带,玩家可以在PET中使用各种战斗芯片进行战斗。同时PET还可以和GBA版《EXE》游戏进行联动。由于有着多种用途,PET多年一来一直都是十分畅销的周边系统。

附录:《洛克人EXE》系列作品发售年表

《洛克人EXE》(GBA,2001)
《洛克人EXE2》(GBA,2002)
《洛克人EXE3》(GBA,2003)
《洛克人EXE3:BLACK》(GBA,2003)
《洛克人EXE:传送》(NGC,2003)
《洛克人EXE:WS》(WS,2003)
《洛克人EXE: 战斗芯片GP》(GBA,2003)
《洛克人EXE:N1战斗》(WS,2003)
《洛克人EXE4锦标赛:红日/蓝月》(GBA,2003)
《洛克人EXE4.5》(GBA,2004)
《洛克人EXE5:布鲁斯小队》(GBA,2004)
《洛克人EXE5:卡尼路小队》(GBA,2005)
《洛克人EXE5:双生领袖》(NDS,2005)
《洛克人EXE6电脑兽:古雷加/法古扎》(GBA,2005)
《流星洛克人:飞龙/天马/雄狮》(NDS,2006)



后记:CAPCOM不灭,ROCKMAN不死。

经历了20年的风雨,《洛克人》现有的五大家族都已经宣告完结,NDS平台的《洛克人ZX》和《流星洛克人》是硕果仅存的两大新系列。尽管《洛克人》系列已经逐渐走向了衰落,但他为动作游戏所贡献出的营养已经被CAPCOM各大动作游戏系列所吸收并发扬光大。英雄不应该被历史埋没,《洛克人》系列也是一样。谨以此文,纪念稻船敬二的《洛克人》系列20年来为我们带来的欢笑和快乐。

全文资料收集来源:CAPCOM官网、巴哈姆特百科、维基百科、欧美游戏网站IGN,浮游城RM专区
[ 此贴被macro在2008-02-17 09:54重新编辑 ]
RM某技术人员……
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地板  发表于: 2008-02-16 16:11

顶下LZ,很好的资料。收下了。谢谢。
鄙人隶属实战录像派,不是Tools-Assisted录像派!

尼玛!X4的第二轮挑战录像遇到各种电脑硬件问题至今无法顺利录制!拖了1年啊!!!气得我想掀桌!(我掀!!!!!
虚空の獠牙
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草席  发表于: 2008-02-16 16:14

这个不加精的话就太说不过去了……
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5楼  发表于: 2008-02-16 16:34

此文是去年花3天时间赶出来的,现在也没什么动力增补了……望各位谅解

有错误和疏漏请指出
超高圧の魂
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6楼  发表于: 2008-02-16 16:54

在此献上在下由衷的敬意……很强的文章
Eye of True
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7楼  发表于: 2008-02-16 17:06

好神奇....里面的名词几乎都很接近我们口中常说的
不过反乱猎人 我们叫故障猎手  反乱者我们叫非正规半机器人或非正规者ORZ
既然 这样写了 也就这样吧?
真是让我充满幸福感的照片-W-就像冬天的雪花让人觉得美丽!
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8楼  发表于: 2008-02-16 17:37

引用
引用第7楼禁忌天使于2008-02-16 17:06发表的  :
好神奇....里面的名词几乎都很接近我们口中常说的
不过反乱猎人 我们叫故障猎手  反乱者我们叫非正规半机器人或非正规者ORZ
既然 这样写了 也就这样吧?


X系列几个专用术语一直没有统一译名
我只是挑了几个顺口的用而已

不过文章里的术语翻译的确参考了浮游城部分文章中的译法(非正规半机器人或者非正规思考型机器人太长,不利于行文。非正规品虽然不错,但无法和反乱猎人相搭配),为了方便行文我自己对术语进行了一个杂糅,希望各位谅解
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9楼  发表于: 2008-02-16 18:33

顶LZ,,,怎么没搞下载地址?
在哪下流星洛克人:飞龙/天马/雄狮???
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10楼  发表于: 2008-02-16 21:43

90年代初期,正是PS主机兴起的年代。接触过三上真司的《生化危机》后,稻船敬二产生了将《洛克人》系列制作成全3D动作游戏的想法,最终诞生了《洛克人》大家庭中的另一个家族《DASH》系列。1997年发售的初代《DASH》是《洛克人》系列中第一部3D化,同时也是第一部RPG化作品。《DASH》系列的人设和世界观与《洛克人》的其他系列作品有很大不同,主角Rock Voinut是一位普通的人类少年,而非机器人或电脑程序,在游戏中他经常以脱下头盔的形象出现。(NDS游戏《洛克人ZX》受这一设定的影响很深)除了两位主角Rock和Roll外,可爱的小家伙哥布也是设定十分成功的角色。《DASH》系列清新自然的游戏风格受到了玩家的热烈好评,但作品本身却一直处于曲高和寡的状态。PS的3D机能尽管和同时代的3DO及SS相比已经较为强大,但显然难以描绘出稻船心目中的理想世界。作为APRG作品的《DASH》,最为致命的弱点在于迷宫和战斗过于单调,这显然也是出于PS机能限制的无奈之举。虽然《DASH》系列的销量一直不尽人意,但玩家对它的评价却非常高。2002年初,在稻船敬二同KONAMI著名游戏制作人小岛秀夫的访谈中,小岛表示对于CAPCOM彻底放弃《DASH》系列感到十分惋惜,并认为“相比较《鬼武者》系列,我认为《洛克人DASH》是更让我敬佩的作品”。如果《DASH》系列能够挺到PS2时代到来,该系列完全有可能成为一款一流佳作。但全力开发《鬼武者》系列的稻船敬二已经没有继续制作《DASH》系列的能力。在推出了三部作品后,被稻船敬二寄予无数希望的《DASH》系列就此寿终正寝,这不得不说是一种遗憾。



《DASH》系列的正统作品和外传合计只有三部。于1997年和《X4》同期推出的《洛克人DASH:钢铁之心》是系列的第一部作品。在2000年末,这部作品还曾经移植到N64平台上。1999年推出的《多哥与哥布》是系列的外传作品,游戏采用了任务制方式,以收集金钱还债为游戏目标。这部作品最大的亮点在于可以培养多达40个有趣的哥布,耐玩度较为丰富。2000年初登陆PS平台的《洛克人DASH2:伟大的遗产》是系列的最后一部作品。2006年,CAPCOM将两部《DASH》系列的正统作品强化移植到了PSP平台。PSP版《DASH》不但画面更为清晰,屏幕比例也被调整为16:9。错过了这个系列的玩家不妨考虑在PSP上重温经典。

附录:《洛克人DASH》系列发售年表

《洛克人DASH:钢铁之心》(PS,1997)
《多哥与哥布》(PS,1999)
《洛克人DASH2:伟大的遗产》(PS,2000)
《洛克人DASH:钢铁之心》(N64,2000)
《洛克人DASH:钢铁之心》(PSP,2006)
《洛克人DASH2:伟大的遗产》(PSP,2006)




不对!

ROCK其实不算是人类,正确的说,DASH的世界里没一个是真正的人类,人类都死光了
DASH1的副标题是钢之冒险心
外传译名应该叫多伦与哥布 而且是41只哥布
[ 此贴被饭团公主在2008-02-17 00:34重新编辑 ]
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11楼  发表于: 2008-02-16 21:48

全文资料收集……没有浮游城RM区么?残念啊……
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12楼  发表于: 2008-02-16 23:28

确实很残念 或许这里的资料还不是非常全面啊

鲁米尼 不是应该年露米尼么..
真是让我充满幸福感的照片-W-就像冬天的雪花让人觉得美丽!
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13楼  发表于: 2008-02-17 00:07

引用
引用第11楼黑暗光牙于2008-02-16 21:48发表的  :
全文资料收集……没有浮游城RM区么?残念啊……


欧……抱歉忘了加上了OTZ

因为文章是赶出来的,我去各大网站找了封面和发售表之后就在脑袋里抠东西……当然很多资料都是这里以前看到的

而且光牙兄撰写的编年史记录也让我受益匪浅

浮游城这里基本可以算是大陆RM站点(不算台湾的巴哈)里剧情资料最详细的了。虽然这边的攻略和录像不太多,但我觉得浮游城RM区这种以剧情讨论为基调的风格是非常有特色的,也推动了RM文化的发展

以上,向各位老人致敬
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14楼  发表于: 2008-02-17 00:32

顶!
M大来这里发贴了~!加油把坑补完~!

天音:转贴骗钱的招没效了残念啊残念....
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15楼  发表于: 2008-02-17 00:47

DASH的不对

ROCK其实不算是人类,正确的说,DASH的世界里没一个是真正的人类,人类都死光了
DASH1的副标题是钢之冒险心
外传译名应该叫多伦与哥布 而且是41只哥布
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16楼  发表于: 2008-02-17 01:10

我相信,Copcom不在的话,洛克人的精神也会留在我们的心中!
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17楼  发表于: 2008-02-17 09:53

引用
引用第15楼饭团公主于2008-02-17 00:47发表的  :
DASH的不对

ROCK其实不算是人类,正确的说,DASH的世界里没一个是真正的人类,人类都死光了
DASH1的副标题是钢之冒险心
外传译名应该叫多伦与哥布 而且是41只哥布


我翻译成钢铁之心当时只是参考中文版的译名而已……

多伦与哥布我确实没收全,多谢指正……
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18楼  发表于: 2008-02-17 12:06

顶啊~不过洛克人zero也算是残念把~
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19楼  发表于: 2008-02-26 21:18

我是论坛新人哦,看了楼主的详细简介真是佩服得五体投地哦!
原来只玩过x4的,没有想到除了x系列还有那么多哦!
厉害厉害哦,
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