主题 : 【分享】洛克人20周年华诞(《电软》版权所有,未经允许严禁转载)
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楼主  发表于: 2008-02-16 14:34

【分享】洛克人20周年华诞(《电软》版权所有,未经允许严禁转载)

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作者:Macro

序:

这是一个传说。

横跨五大系列,囊括百余部作品,风摩数十种主机平台,累计销量逾越2700万套,历经20余载而经久不衰。他是CAPCOM的吉祥物,也是最有价值的游戏品牌之一。纵观数十年的TV游戏史,在动作游戏系列中只有任天堂的镇社之宝马里奥和世嘉的当红小生索尼克才能望其顶背。

仅以此文,纪念《洛克人》系列20周年华诞。

(注:按照官方设定,《洛克人ZX》和《流星洛克人》为脱离五大系列之外的新系列,但本文出于行文统一因素考虑,将其算作五大系列之内)

(注:本文成文于2007年年初,部分资料已经失去实效性,请谅解)



鬼才稻船敬二小传:

稻船出生于1965年5月8日。在稻船的少年时代,他的学习成绩并不优秀,但在美术方面却有超出一般人的才能。稻船日后进入美术大专学习。在大学时代他对游戏这种新型行业产生了浓厚的兴趣。1987年,稻船从大专毕业后,他的理想是成为KONAMI的社员,但由于地理位置原因,最终进入了当时正处于高速发展期的CAPCOM公司。最初稻船参与了初代《街头霸王》的美术和插画设计工作,后来被配属到家用机游戏开发部门,在藤原得郎(代表作:《战场之狼》《魔界村》)的带领下负责开发FC平台的原创动作游戏《洛克人》。此后稻船将这部作品逐渐发扬光大,推出了《洛克人X》《洛克人DASH》等多个系列。1997年,已经声名显赫的稻船参与到了CAPCOM的全力之作《生化危机2》,这段经历令其受益匪浅。此后,稻船负责开发了PS平台原创新作《鬼武者》,由于该作的开发周期过长,稻船顶住了巨大的压力决定将其转投PS2平台。最终以人气偶像金城武为代言人的《鬼武者》成为了PS2平台的首款白金销量软件,拯救索尼于水火之中。时至今日,《鬼武者》系列已经拥有了全球累计800万套的惊人销量,成为了CAPCOM最为重要的品牌之一,稻船在社内的地位也逐渐水涨船高。Xbox360平台的《勇闯尸城》奠定了稻船作为CAPCOM次世代平台主力干将的地位,其后的科幻题材作品《失落的星球》更让世人见识到了他在动作游戏方面的不俗才华。稻船和KONAMI的王牌制作人小岛秀夫是相识多年的好友,两人之间的私交甚密,经常在各种大型游戏展中连名拜访各个展台。2005年4月,稻船敬二从CAPCOM社内第二开发部部长升职为常务执行委员。在冈本吉起、船水纪孝、三上真司、神谷英树等人都逐渐从CAPCOM退社的今天,稻船敬二已经俨然成为了CAPCOM社内最重要的制作人之一。



PART1:始祖系列——传说的开端


世界观介绍:

洛克人(Rockman)



莱特博士制造的家庭用机器人,为了阻止威利博士的计划而被改造成了战斗用机器人。

拉休(Rush)




莱特博士制造的狗型机器人,拥有变形能力,是洛克人的帮手。


萝尔(Roll)




莱特博士制造的家庭用机器人,擅长家务,相当于洛克人的妹妹

布鲁斯(Blues)




莱特博士最初制造的机器人,相当于洛克人的兄长。

佛尔特(Forte)




威利博士制造的战斗用机器人,洛克人最为强大的死敌。

莱特博士(Dr.Light)




天才的机器人工程学家,追求和平

威利博士(Dr.Wily)




渴望征服世界的天才机器人学家,莱特博士的大学同学

1987年,FC经过4年的辛苦耕耘,已经进入了真正的黄金时代。几乎所有参入FC游戏开发的软件商都获得了丰收的喜悦。ENIX出品的国民RPG《勇者斗恶龙2》取得了240万套的销售佳绩,SQUARE开发的《最终幻想》突破了50万大关,使得奄奄一息的该社从此起死回生。CAPCOM于1985年获得了任天堂发放的软件开发许可证,使得该社成为了当年的FC六大软件商之一,在权益金待遇方面拥有其他后加盟的厂商所无法比拟的优厚待遇。此前一直致力于街机游戏的CAPCOM,至此也终于能够开始在FC上大展拳脚。早期CAPCOM的FC游戏以街机移植作居多,《魔界村》和《战场之狼》都获得了百万大关。但此时的CAPCOM已经深刻感受到开发FC原创游戏势在必行,该社马上建立了家用机游戏开发部门。由于当时CAPCOM人手不足的原因,家用机开发部的很多人员都是从街机开发部中分配过去的社员。1987年,刚刚入社的稻船敬二负责的是初代《街头霸王》的美术和插画设计工作,在负责该游戏不久后便被分配到家用机游戏部门,在藤原得郎的麾下开发FC平台的原创新作。在当时,这款新作仅仅制定了《洛克人》这个标题,而人物和世界观设定的工作尚未开始。稻船敬二充分发挥了自己在美术方面的特长,亲自负责了人设原画,点阵图,游戏包装封面和说明书的美术设计工作,洛克人和莱特博士等鲜明的角色形象顿时跃然纸上。由于这款原创作品对应低龄化市场,因此稻船将主角洛克人设定成了一个可爱的蓝色少年形象,一改当时动作游戏肌肉壮汉横行的特点,给玩家留下了深刻印象。

作为系列初代作品,《洛克人》的剧情设定非常简单:公园200X年,人类的科学技术达到了突飞猛进的水平,人形机器人被广泛用于各个行业之中。天才的机器人工程学家莱特博士制造的6个机器人在一天之内突然发生了暴乱,而这一切正是一位企图征服世界的邪恶科学家——威利博士的杰作。为了对抗威利博士的机器人,莱特博士将自己爱子一般的家庭用机器人洛克(Rock)改装成了战斗用机器人洛克人(Rockman),和威利博士展开了对决。

FC版初代《洛克人》尽管是系列初试啼声之作,但在这部20年前的古董级作品中已经显现除了许多保存至今的经典设定:高难度的关卡设定,复杂的地形变化,繁多的针刺地形和移动平台,富有挑战性的BOSS战……其中击败一位BOSS即可以获得克制其他BOSS的特殊武器这一设定更是堪称经典中的经典,不但丰富了洛克人的攻击方式,还使得BOSS战难度得到了大幅度降低。尽管始祖《洛克人》系列是一部针对低龄玩家开发的作品,但稻船敬二和藤原得郎等开发人员在难度方面丝毫没有对玩家进行任何妥协,敌方角色凶猛的攻击方式和险恶的地形变化使得GAMEOVER成为挑战本作的玩家的家常便饭。从本作开始,高难度便成为《洛克人》系列的最大特色。

初代《洛克人》的销量尚算理想,但因为口碑并不理想的原因,CAPCOM并没有制作续作的计划。在稻船敬二等主创人员的强烈请愿下,CAPCOM才下达了续作的开发结果。1988年,在前作发售一年后登场的《洛克人2:威利博士之谜》是《洛克人》系列逐渐走向成熟的标志。在这一作中,BOSS关卡的数量正式从6个增加到8个,并沿用至今。《洛克人2》的关卡设计和系统设定比前作更加成熟,还加入了密码续关的功能。值得一提的是,《洛克人2》中的几位BOSS人物是通过CAPCOM在美国任天堂官方杂志《NINTENDO POWER》上举办的玩家投票活动中决定的,这也使得《洛克人》系列在欧美玩家当中的知名度大大提高。

此后的《洛克人》系列正统续作几乎保持了一年一作的发售规律,平台则一直选择在老当益壮的FC。1995年的《洛克人7:宿命对决》是系列正统续作中第一次登陆SFC的作品。其后的《洛克人8:钢铁英雄》则于1996年登陆了当红的PS平台,这部作品不但拥有片头曲和大量的过场动画,实际游戏中还加入了人语配音。

从1993年开始,稻船敬二和第二开发部的工作人员已经逐渐将工作重心转移到SFC上的《洛克人X》系列,因此始祖《洛克人》的新作开发便一再推迟,在推出了一些周边和外传作品后,始祖《洛克人》系列逐渐走向了衰亡。

周边作品:

始祖《洛克人》系列的外传作品阵容非常庞大,除了《洛克人大富翁》《洛克人足球》和《洛克人赛车》等非动作游戏外,合集类作品也十分丰富。

GB版《洛克人世界》系列是始祖系列登陆掌机平台的作品,其中系列前3作为FC原作加入部分原创要素后的移植作品,而《洛克人世界4》和《洛克人世界5》则堪称掌机上原创的始祖《洛克人》作品。

MD版《洛克人世界》是系列作中唯一一款MD平台的作品。本作为FC版前三作《洛克人》的合集,画面和音效得到了大幅强化,并加入了原创的隐藏关和BOSS。

SFC版《洛克人和佛尔特》是始祖系列中一部较为异类的作品,游戏讲述了洛克人和劲敌佛尔特为了对付共同的敌人KING而联手作战的冒险。受到《洛克人X》系列的影响,本作加入了双主角系统,系列的大反派佛尔特成为了玩家可以使用的第二主角。佛尔特和洛克人的能力几乎完全不同,他不但可以进行七方向连射,还拥有冲刺和二段跳的能力,缺点则是武器无法蓄力。本作的隐藏要素非常丰富,100张角色资料的CD收集足够让玩家欲罢不能,双主角的设定也大大增强了耐玩度。本作的剧情设定在《洛克人8:钢铁英雄》之后,因此有传言说在CAPCOM社内,本作的开发代号为“《洛克人9》”。作为一款1998年推出的游戏,本作的平台居然设定在早已成为冢中枯骨的SFC上,这点是让人比较费解的问题。本作曾经被CAPCOM移植到WS和GBA平台,让掌机玩家也能一睹动作名作的魅力。

1999年,CAPCOM将FC的六款《洛克人》作品复刻到了当红的PS平台。除了画面和音效得到大幅度加强外,还增加了BOSS RUSH模式和图鉴鉴赏模式,同时对应POCKET STATION,虽然只是冷饭作品,但依然十分有诚意。

2006年登陆PSP平台的《洛克人洛克人》是FC初代《洛克人》的复刻作品,画面使用3D进行重新制作,难度比FC原版有一定提高,关卡和BOSS经过了重新设计,同时本作还拥有挑战模式、关卡编辑模式和WiFi联网模式等众多新要素,是一部新老玩家都值得一玩的佳作。

除了以上介绍的作品外,世嘉的GAMEGEAR和SNK的NEOGEO POCKET两部冷门掌机也有《洛克人》的身影。而CAPCOM的基版CPS1和CPS2上还推出过《洛克人:力量对决》等街机作品,此外,在格斗游戏《美国漫画英雄VS CAPCOM》中洛克人也曾经作为乱入角色登场。


尽管在FC时代的游戏中,《洛克人》拥有较高的知名度,但在动画方面,始祖《洛克人》系列的作品并不多。1994年推出的OVA《向星许愿》是《洛克人》系列的第一部动画作品,但由于当时CAPCOM已经将宣传重点放在了《洛克人X》系列,因此这部作品的知名度并不高。漫画作品中,非常值得一提的是有贺ひとし的长期连载作品。有贺从高中生时代就开始创作《洛克人》的相关漫画,至今已经有近20年的时间。由于是获得CAPCOM官方授权的漫画作品,有贺可以放开手脚来对原作的剧情进行大幅度的修改,漫画版始祖《洛克人》系列在很大程度上弥补了游戏原作剧情薄弱的问题。除此之外,有贺后期创作的漫画版《洛克人X》系列也是非常值得一看的作品。

开发密话:

洛克人(Rockman)和萝尔(Roll)的名称来自于摇滚(Rock and roll)一词。稻船认为Rock这个词非常刚健有力,具有男性气息,所以将其设定成了男主角的名字,而Roll自然就是女主角的名称了。最初的主角名称设定为Rockboy,但稻船考虑到美式漫画的影响,设定成“XXXXman”的名称可能会被玩家所接受,所以最终将主角的名称和游戏名定为“Rockman”。系列的其他角色名称也大都跟音乐有关,布鲁斯(Blues)的含义是蓝调音乐,机器鸟比特(Beat)的含义为节拍,而洛克人的劲敌佛尔特(Forte)的词源为fortissimo,含义为响亮的音符,最强音。

此外,由于Rockman在英文中有“劈石板工人”的含义,因此洛克人的美版名称改为了Megaman。Mega是百万的含义,稻船认为这个名称可以让洛克人给人一种强劲有力的感觉。

不过始祖《洛克人》系列在欧美市场的推广并不算令人满意,很大程度上也和CAPCOM当时美国分部糟糕的本地化人员有关。美版初代《洛克人》的封面,曾经被玩家评为游戏历史上最丑陋的封面之一……

附录:始祖《洛克人》系列发售年表

《洛克人》(FC,1987)
《洛克人2:威利博士之谜》(FC,1988)
《洛克人3:威利博士的末日》(FC,1990)
《洛克人世界》(GB,1991)
《洛克人4:新的野心》(FC,1991)
《洛克人世界2》(GB,1991)
《洛克人5:布鲁斯的反叛》(FC,1992)
《洛克人世界3》(GB,1992)
《洛克人大富翁》(FC,1993)
《洛克人世界4》(GB,1993)
《洛克人6:世上最大决战!》(FC,1993)
《洛克人足球》(FC,1994)
《洛克人世界5》(GB,1995)
《洛克人7:宿命对决》(SFC,1995)
《洛克人:力量对决》(街机,1995)
《洛克人:力量对决2》(街机,1996)
《洛克人8:钢铁英雄》(PS,1996)
《洛克人赛车》(PS,1997)
《洛克人和佛尔特》(SFC,1998)
《洛克人1-6》(PS,1999)
《洛克人和佛尔特》(WS,1999)
《洛克人:对战勇士》(NGP,2000)
《洛克人和佛尔特》(GBA,2002)
《洛克人精选合集》(PS2,2003)
《洛克人收藏集》(PS2,2004)
《洛克人洛克人》(PSP,2006)


PART2:X系列——横跨百年的恢宏之诗

世界观介绍:

半机器人(Repliod):拥有真正独立思考能力的特殊机器人,思维能力几乎和人类不相上下。但由于半机器人终究是计算机技术的产物,也会由于各种原因产生思维混乱。

反乱者(Irregular):当半机器人感染病毒或系统错乱,攻击其他半机器人或人类,对他人造成伤害后,就会被认定为反乱者。

反乱猎人(Irregular Hunter):由战斗能力强大的军用半机器人组成的武装警察部队,工作为清除反乱者,维护社会的治安。依照战斗能力高低的不同,反乱猎人分为C、B、A、特A等多个不同级别。根据战斗需要,反乱猎人会将猎人分配为不同番队,并挑选战斗能力高的队员担任番队长。X、ZERO以及叛乱前的西格马都作为队长活跃过。

X



莱特博士生前最后的杰作,史上第一个真正拥有思考能力的机器人,半机器人(Repliod)的始祖。担任的职位为反乱猎人17精锐部队队长。由于X并不喜欢战斗的原因,他的战斗能力评价为B级,但他的实力是无庸置疑的,部队中也一直流传着“他其实是远远超过特A级猎人的强者”这样的说法。

ZERO



威利博士生前的遗作,和X同样为半机器人的先驱,担任的职位为第零特殊部队队长,战斗能力评价为特A级,被誉为最强的猎人之一。ZERO拥有丰富的战斗经验和战斗技巧,无论遇到任何情况都不会失去冷静的判断力。ZERO是X在部队中敬仰的前辈和最好的战友,他非常好战,却又能够理解X的想法。

西格马(Sigma)



凯恩博士解析X的资料后制造的半机器人,是继X和ZERO后的世界上第三个半机器人。原本在反乱猎人中担任17精锐部队队长兼总指挥官,战斗能力评价为特A级,被誉为最强的猎人。宣布和人类政府开战后,德高望重的他迅速笼络到了大批追随者,和反乱猎人组织分礼抗庭。

凯恩博士(Dr.Cain)



机器人工程学家,一手解析了X的资料,并以X为基础制造了西格马和此后的所有半机器人。

1993年,FC平台成为强弩之末,面世两年之久的SFC已经成为了日本市场的绝对主流。另外一方面,在欧美市场,MD和SFC的战况一直处于胶着状态。由于SFC的CPU处理速度过慢,导致了该平台上动作游戏稀少,RPG和SLG兴盛的情况。CAPCOM的《圆桌武士》《名将》等街机移植作品在SFC上的表现十分拙劣,全力打造的RPG超大作《龙战士》也成为了曲高和寡之作。16位机时代的CAPCOM在家用机领域除了《街头霸王》之外几乎没有多少值得一提的作品。为此,稻船敬二和他的制作小组针对SFC本土动作游戏过少的情况,制定了SFC平台动作游戏新作的开发企划。一个针对16位机平台的,崭新的《洛克人》系列风格在稻船的脑海中开始逐渐成型。

在FC平台开发《洛克人》系列时,稻船敬二虽然贵为主创人员,但在实际工作中更多的是负责人设和美术工作,世界观和游戏设定则大部分由藤原得郎负责。而在《洛克人X》的开发过程中,稻船终于有机会引领全局,将新作设定成他心目中理想的战场。

如果说始祖《洛克人》系列如同一部热血激励的少年漫画,那么《X》系列则更像一部更具深度的青年漫画。和始祖《洛克人》系列那童话般的轻松风格相比,《X》系列的剧情风格变得更加凝重和写实,其中还掺杂了不计其数的人文思想:人类对于机械反叛的恐惧,保守制度下人和人之间的冷酷和孤立,个人和制度之间的对抗,甚至还提出了“机器人究竟应该算作人还是算作机器”这样极具深度的问题。始祖《洛克人》系列中充满嘻笑和温馨的剧情可以在游戏中一跳而过,而《X》系列则从初代就奠定了以剧情为主的发展方向,这也令其在众多ACT名作系列中显得格外醒目。

从初代《X》系列开始,稻船敬二就设定了一个无比庞大的世界观:在200X年,莱特博士发现洛克人根本无法和威利博士研制的机器人相匹敌,因此他决定将洛克人改造成一个更加强大的新型机器人。在制造完毕后,他意识到改造完毕的机器人拥有无限的潜力,却也拥有无限的危险性,于是决定对他进行彻底的安全性检查。但莱特博士随后发现,要想完全检验完毕机器人的安全性,需要长达30年的时间,而自己在有生之年显然是看不到这一天了。于是,莱特博士决定将这个机器人封印在密封舱内进行自动检查。威利博士得知莱特博士的计划后,也准备制造一个具有同等实力的机器人相抗衡。但不久之后,两位天才科学家便双双撒手人撤……

转眼间,一个世纪过去了。

210X年,科学家凯恩博士在一处秘密洞穴发现了一个装有神秘机器人的密封舱。在开启密封舱之前,他收到了一封神秘的留言。

“这个机器人是第一个真正拥有独立思考能力的机器人,他拥有无限的可能性,我将他命名为X。但是,拥有独立思考能力是非常危险的,如果X违反阿西莫夫机器人三定律中的第一条:机器人不得伤害人类,那么X会变得十分危险,地球上没有任何武力可以打倒他。将X的安全性全部检查清除需要30年,也许我不可能看到这一天了,但我希望有人可以继续我的工作。请各位在安全检查完毕前不要开启这个密封舱。X具有无限的可能性,也具有无限的危险性。我只能祈求最好的结果。    20XX年9月18日,莱特博士”

凯恩博士对X的机能和结构进行了彻底的分析,他惊叹于一名机器人居然能够拥有比人类更为复杂和冷静的思考能力,X已经不再是一个简单的机器人,他甚至可以算是一种全新的生命体。凯恩博士以X为蓝本制造了具有极高思考能力和战斗能力的半机器人西格马,以及其后的无数半机器人。随着大规模生产工厂的发展,数量逐渐增多的半机器人已经逐渐融入到了人类社会的各个部分当中,拥有强大力量和冷静思考能力的他们为社会的建设立下了汉马功劳。半机器人和人类之间一直处于和平共处的状态,即使偶尔有反乱者在城市中作乱,也不过是反乱猎人在短时间内就可以解决的问题。这样和平的日子一直在持续,直到有一天
……

反乱猎人17精锐部队队长兼总指挥官西格马在毫无征兆的情况下发动了武装政变,他将枪口指向了中央政府,意图消灭一直压迫在半机器人头顶上腐朽的人类。在他的影响力下,半数以上的半机器人都倒戈向了叛乱军一方。X和ZERO则率领仅存的反乱猎人部队向西格马发起了反攻,大地被战火所笼罩,第一次反乱战争就此爆发……

尽管在文字量上略显简陋,但初代《X》已经初步将一个未来硬派科幻世界观塑造了起来,其完善程度和深度都令人叹为观止。即使是以今天的眼光来看,初代《X》的剧情也具有极高的可塑性,多年后以本作为基础重制的PSP游戏《反乱猎人X》更是让许多从PS时代才开始接触《X》系列的玩家间接领略到了这部初代作品的非凡魅力。

尽管《X》系列的灵魂是剧情,但要想成为一款优秀的动作游戏,优秀的游戏性才是重中之重。《X》系列脱胎于的始祖《洛克人》系列,在对系统经过一系列外科手术后,它成功地将八位机时代萌芽式的游戏性在SFC上继续发扬光大。

《X》系列和始祖《洛克人》系列在系统上最大的区别就是冲刺的引入。MD平台动作游戏比SFC平台兴盛的多的一大原因在于MD拥有比SFC快得多的图层卷轴处理速度,世嘉也一直以此为优势,打出“世嘉能做任天堂所不能”(SEGA Does What Ninendon’t)的广告为MD造势。稻船敬二的制作小组曾经详细分析过MD平台动作游戏的代表作《刺猬索尼克》,他们认为虽然《索尼克》通过MD的高速图形机能创造出了令人窒息的速度感,但在游戏性方面和《超级马里奥》这种以平台跳跃为主的传统动作游戏相比依然显得较为单调,玩家在长时间游戏后容易产生厌烦情绪。于是,一个试图融合两种作品不同优点的想法在稻船的脑海中逐渐宝宝育,最终产生了《X》系列中主角最重要的技能之一——冲刺。在战斗中,冲刺是躲避敌人攻击的最重要手段,尤其是在瞬息万变的BOSS战中,如果玩家没有冲刺能力护身,几乎很难躲避BOSS多样的攻击方式和适应BOSS刁钻的行动规律。冲刺在《X》系列中的重要性并不亚于攻击和跳跃。以普通冲刺为基础,游戏中还派生出了多种高级技巧:空中冲刺,冲刺中无敌,冲刺跳,冲刺三角跳……《X》系列的主角并没有索尼克那种风驰电掣的速度,但冲刺的加入却使得游戏的节奏大大加快,同时也大大降低了难度。

除了冲刺外,《X》系列另外一大重要能力就是攀墙的引入。由于主角拥有了攀墙下滑和攀墙三角跳的能力,一些在始祖《洛克人》系列中令玩家绞尽脑汁的悬崖和针刺地形已经很难对玩家构成威胁。由于玩家拥有了更多的能力可以和敌人在有限的地形中进行灵活的周旋,像始祖《洛克人》系列中不背版就无法过关的情况已经不复存在。而在挑战性较高的BOSS战中,由于场地中特意设置的墙壁的存在,玩家可以通过攀墙来回避BOSS的大多数攻击,这样就使得BOSS战的乐趣从始祖《洛克人》系列中单纯的“背版——击退BOSS”进化成为了“熟悉攻击套路——击退BOSS”。猛攻型BOSS看似密不透风的攻势中实则充满了破绽,玩家只需要在不断的躲避中不断寻找机会进攻即可化险为夷。而一些特殊的防守型BOSS(如变色龙)则要求玩家准确抓住转瞬即逝的攻击机会,以不变应万变,沉着应对才能获胜。尽管《X》系列是纯正的动作游戏,但在关卡设定和BOSS战方面则对玩家的应变能力和思维能力提出了一定要求,背版不再是万灵药,游戏的可玩性也因此大大提高了。

此外,《X》系列有别于一般动作游戏的特色就在于其丰富的隐藏要素,玩家需要在场景中收集八个增加HP上限的心以及数个莱特博士为X留下的装甲来增强自己的能力,这些隐藏要素的收集方法和顺序都十分值得研究,是对玩家非常大的考验。在玩家集齐所有心和装甲后,还能够得到隐藏的必杀技——波动拳,具有秒杀BOSS的恐怖威力。

初代《X》的对应年龄层相比较始祖《洛克人》系列更为高龄化,因此在人设风格上也进行了相当大的改动。X抛弃了洛克人儿童可爱的儿童造型,以更加成熟的少年形象登场。X的前辈ZERO则身着红色装甲,头后拖着超长的金色马尾,自系列初代以来便以其成熟冷静的形象赢得了极高的人气。最终BOSS西格马充当了始祖《洛克人》系列中威利博士的位置,但他的形象塑造显然比一个妄图征服世界的疯狂科学家更为成功。至于X的劲敌VAVA则在一定程度上陷入了传统奸角的俗套,然而他并不是一个简单的花瓶。相比较始祖《洛克人》系列中的善恶分明,《X》系列的角色塑造显得更具深度。正是这些复杂的人物关系和纠缠不清的宿命,为这一系列横跨八代的恢弘史诗打下了坚定的基石。

在西格马城的最终战中,ZERO以自爆攻击为代价重创了强大的VAVA,使得X最终击败了自己的宿敌,而ZERO自己也因伤势过重而牺牲。在城堡的最高层,X经过一番恶战终于击败了西格马。结束了第一次反乱者战争的X站在悬崖上,望着逐渐崩溃的西格马城,心中却没有丝毫的胜利感。厌恶战斗的他用力量击败了自己的半机器人同胞,自己也陷入了迷惑当中。“我……究竟为何而战?这样的战斗究竟要持续到何时才会结束?这样的噩梦又会持续多久?”

也许,只有他手上的暴击枪才能告诉他确切的答案……

在玩家看过制作人员名单后,突然出现在屏幕面前的西格马发出了自己将卷土重来的宣言,在最终战中身体已经灰飞烟灭的他却以病毒的形态存活了下来,而当他重新找到新的身体时,距离世界重新卷入腥风血雨也为时不远……直到游戏通关,初代《X》带来玩家的震撼才刚刚开始……

经过CAPCOM长达半年的广告轰炸后,初代《X》在1993年的年末商战登陆了当红的SFC平台,首周便杀出重围,获得了30万套的销量。而在欧美,由于SFC平台奇缺动作游戏,再加上本作出色的世界观设定,爽快的游戏节奏和较高的难度,本作在海外获得了累计百万套的惊人销量。这对于稻船敬二和整个第二开发部而言都无疑是巨大的成功,续作的计划也就理所当然地被提上了日程。



时隔一年后,于1994年年末发售的《X2》是《X》系列逐渐走向成熟的标志。游戏讲述在第一次反乱战争结束半年后,X率领反乱猎人进攻叛乱军残余势力的工业设施,却发现了一系列异常事件。而X自己,则在战斗中遭到了一伙三人小组的追击……种种征兆似乎表明,西格马的复活只是时间问题,为此,反乱猎人和叛乱军都为日后的大战做好了准备,第二次反乱者战争就此爆发。

由于稻船的制作小组在一年时间内对于SFC的机能挖掘的更加深刻的原因,《X2》在画面细致和流畅程度上都要比初代《X》高很多。CAPCOM制作人员还尝试在本作中用多边形效果来制作BOSS形象,虽然实际表现较为粗糙,但能在SFC上实现这样的效果也实属不易。系统方面,收集八个心增加HP上限的设定依然健在,同时装甲收集得到了一定强化,X拥有了超杀和空中冲刺的能力,资源探测器的加入更使得搜寻隐藏要素的难度大大降低。而隐藏必杀由前作的波动拳改为了升龙拳,不但入手难度有所增加,实际的实用性也比波动拳差很多,算是制作人员故意削弱隐藏必杀的表现。

在前作的剧情中,ZERO牺牲的情节被编剧一笔带过。而在本作中这个FANS非常关心的问题得到了完善的交代。ZERO的头部水晶Zet Brain和胸部装置Zet Heart成功被凯恩博士回收,但他的头部、上半身和下半身则落入了敌人手中。在叛乱军的残余部队中,有三位能力强大的反乱者,他们各自拥有ZERO身体的一部分,在战场上向反乱猎人发出了挑战,被称为“反击三人组”。在游戏中,反击三人组会在八大关卡的隐藏关中乱入,能否将三人全部击败,夺回ZERO全部的身体部件,是玩家能否达成完美结局的关键之处。

最终决战中,在复活的ZERO的帮助下,X成功摧毁了西格马的身体和病毒核心,然而西格马却留下了让人无法理解的遗言。

“X,我再一次败给了你,但是我不会就此消失,每一次我的身体毁灭后,我复活时的力量也会变得更加强大,总有一天我会将你踩在脚下。只是我不明白一个问题,为什么ZERO他会……他明明是博士的最后一个……不!”

这句台词,直到多年后玩家才理解了其中的真正含义,当然,那是后话了……



继《X2》的成功后,稻船趁热打铁,于1995年年末推出了SFC平台上系列的最后一作《X3》。和前两作相比,《X3》的难度有了非常大的提高,隐藏要素也比前两作更为丰富。系列的人气角色ZERO在本作中成为了可以供玩家使用的副主角,他拥有比X更高的初始能力,但无法用来攻略BOSS。本作的装甲系统是系列中最为复杂的一作,除了有4个基本装甲部件外,还可以加装强化芯片来进一步增强X的能力,但玩家只能装备一个强化芯片。而隐藏的强化芯片黄金装甲则拥有所有4个强化芯片的能力,但入手条件也较为苛刻。满足一定条件后,X还可以使用ZERO的光剑Z-Saber,和前两作的隐藏必杀一样,Z-Saber也具有秒杀BOSS的强大威力。

剧情方面,讲述了《X2》中的第二次反乱者战争平息不久后的故事。天才的半机器人学家多普勒博士建立了乌托邦一样的理想城市多普勒城,在城市中半机器人和人类和平共处,人们甚至认为世界的黄金时代会再一次来临。然而,这一切在短短的时间内便被突然打破,多普勒城突然出现了大量的暴走大型机器人,在城中大肆破坏,反乱猎人派出最强的猎人X和ZERO前去多普勒城进行调查,而此时的多普勒竟利用自己的私人部队向反乱猎人基地发起了猛攻,第三次反乱者战争就在这样混乱的情况中爆发了。

本作中的敌军阵容可谓异常强大,除了系列中的惯例八大BOSS外,多普勒制造的两位实力强劲的机械警察还会作为乱入BOSS随机出现在关卡中。而初代《X》中的劲敌VAVA还会在隐藏关中登场,令老万家怀念不已。

在多普勒实验室的战斗中,ZERO的身体收到了严重损伤,动力炉被破坏,无法继续作战。X在击败了多普勒博士后,幡然醒悟的多普勒博士意识到了自己的所作所为都是西格马病毒的影响,并在最终战和西格马病毒样本选择了同归于尽……第三次反乱者战争在反乱猎人付出了惨烈的代价后终于落下了帷幕。

由于《X3》登场于SFC末期的1995年,因此很快被当时的大作狂潮淹没,销售成绩也并不理想。于是CAPCOM在半年后左右的时间里推出了本作的PS和SS版本。两个次世代版本的画面流畅度比起SFC版有一定强化,音乐则从PCM音源改为了CD音轨,同时增加了片头曲和多段过场动画,是比较有诚意的一部作品,也为日后的《X4》奠定了开发经验。不管怎样,《X3》的出色表现为SFC上的《洛克人X》三部曲划上了一个完美的句号。
虚空の獠牙
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沙发  发表于: 2008-02-16 16:14

这个不加精的话就太说不过去了……
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板凳  发表于: 2008-02-16 21:48

全文资料收集……没有浮游城RM区么?残念啊……