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主题 : 【原创】【讨论】世嘉土星游戏汉化教程2(图片汉化)
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60楼  发表于: 2022-06-30 20:18

回 117楼(老陆) 的帖子

主要是~比较忙没有时间,我自己想汉化的游戏还有不少呢 我把花组方块1汉化完之后就能完全掌握图片汉化了,字库汉化接着会有游戏练的
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61楼  发表于: 2022-07-03 00:06

老哥请问VDP2图像的颜色表怎么搞啊?在VDP2的信息里没有看到过color bank相关的信息
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62楼  发表于: 2022-07-03 00:12

回 120楼(hutianlu) 的帖子

求教一下,我在 NBG1 信息里看到
Plane A Address = 00078000
Plane B Address = 00078000
Plane C Address = 00078000
Plane D Address = 00078000
这些编号是什么?

我还在 常规信息 里看到
Back Screen Stuff
-----------------
Mode = Single color
Address = 05E7FFFE
这串地址是什么?

以及二者中都出现的
R = -8, G = -8, B = -8
是什么意思?
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63楼  发表于: 2022-07-03 13:54

还是花组方块,进灰姑娘模式之后开场有一段剧情,一图片形式存在于VDP2中
NBG1 信息:
8-bit(256 colors)
Tile(1H x 1V)
Plane Size = 1H x 1V
Pattern Name data size = 2 words
Plane A Address = 00078000
Plane B Address = 00078000
Plane C Address = 00078000
Plane D Address = 00078000
Coordinate Increments x = 1.000000, y = 1.000000
Window disabled whole screen
Color Ram Address Offset = 0
Priority = 6
Color Offset A Enabled
R = -8, G = -8, B = -8
Special Color Calculation 0

常规信息:
Border Color Mode = Black
Display Resolution = 320 x 224(NTSC)
Interlace Mode = Non-Interlace
Latches HV counter when external latch flag is read
H Counter = 0
V Counter = 0

Line Color Screen Stuff
-----------------------
Mode = Single color
Address = 05E00000

Back Screen Stuff
-----------------
Mode = Single color
Address = 05E7FFFE
Color Offset A Enabled
R = -8, G = -8, B = -8

Sprite Stuff
------------
Sprite Type = 0
VDP1 Framebuffer Data Format = Palette only
Window disabled whole screen
Color RAM Offset = 0
Priority 0 = 7
Priority 1 = 7
Priority 2 = 7
Priority 3 = 7
Priority 4 = 7
Priority 5 = 7
Priority 6 = 7
Priority 7 = 7
Color Offset A Enabled
R = -8, G = -8, B = -8

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64楼  发表于: 2022-07-03 22:39

破解新方式get
那个,512KB应该是0x80000个字节吧,貌似多打了一个0;最后说计算图片位置的时候又少打一个0(5e00000+0x4000,应该是0x40000)
为什么每个方块32字节啊?这个应该怎么算
2个words,4个字节一组来表示方块的信息这句话我没理解,每个方块32字节为什么变成4字节一组表示方块信息了? 不过我知道2字节=1word,这个换算我会(等等我好像理解了,小方块的大小固定是32字节,但是调用的时候给每个方块都定了编号,编号和小方块都储存于内存中,编号大小只有4字节,想要调用方块只需要调用内存里的表格编号?这么想应该是对的吧……不过小方块和编号都在内存里,为啥不直接调用小方块?还有为啥用CT2加载表格却能显示出小方块?CT2应该加载出来的是表格信息啊我觉得,难道他能自己看出来表格指向那些小方块?)
为什么每行固定显示512个像素?这里的“行”指的是哪里的行?这里没理解
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65楼  发表于: 2022-07-04 10:25

回 126楼(YZB) 的帖子

感谢讲解,这么说我就懂了~
最后对于“行”的讲解,意思是不是:受限于画面宽度必须表示为2的N次方,画面宽度此时规定为320,而512满足且接近于320,所以选择采用每行512个像素,同时做减法运算删去多余无用的192个像素?
另外想问一下,SS的画面输出有分辨率限制吗?比如我看有些游戏的分辨率就很高,有些游戏的分辨率就很低,你们汉化组还曾经将低分辨率字库改成过高分辨率字库,这种更改输出分辨率操作是怎么实现的?
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66楼  发表于: 2022-07-20 14:50

Y大,我按照方法去操作还是挺顺利的,但是图片加载出来所有tail都是错位的,CT2里应该怎么操作才可以把他们排列整齐啊

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67楼  发表于: 2022-07-20 18:27

对了Y大,我朋友发现了一个神奇的软件,这款软件可以搭配插件查阅SS游戏光碟中的图片 感觉远离很神奇,咱们费劲九牛二虎之力提取图片结果他们一下子就提取出来了……
pigview100.rar (237 K) 下载次数:2
pig_hanacol.rar (41 K) 下载次数:1
第一个文件是图片提取软件的本体,第二个文件是对应《花组方块》游戏的插件,打开程序后加载插件即可获得游戏内所有有用的图片内容~
希望Y大观察分析一下这个程序,我感觉他或许会对花组方块的破解有帮助
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68楼  发表于: 2022-07-20 20:58

回 132楼(YZB) 的帖子

感谢指导~那么这个软件是怎么做到提取出图片信息的呢?或许他们自己就能算出颜色表和图片所在文件一类的?
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69楼  发表于: 2022-07-20 22:19

回 134楼(YZB) 的帖子

原来如此,之前一直看不出来A和CL后缀是什么意思,现在终于懂了
另外关于寻找文本位置这个事情,能否通过查看CPU的汇编指令来寻找?穷举法找文件太爽了,如果看汇编就能短时间找到文本位置,那我就趁着假期的尾巴学一下汇编,用处不大的话我就先不学了
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70楼  发表于: 2022-07-20 23:43

回 136楼(YZB) 的帖子

程序段和读中断都是啥啊〒▽〒程序段是不是加载到内存里的程序内容?读中断不知道是什么怎么操作啊
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71楼  发表于: 2022-07-21 11:11

回 138楼(YZB) 的帖子

Yabause的调试功能我确实知之甚少,有相关功能资料吗?我去学习用一下
[ 此帖被hutianlu在2022-07-21 13:11重新编辑 ]
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72楼  发表于: 2022-07-25 10:39

老哥,花组方块里GPR_G03.CG这张图我在CT2中试了好多边,怎么排序都是错位的,这种情况如何解决?
(这张图就是第一个模式开场剧情动画的第二幕图片)

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73楼  发表于: 2022-07-25 22:42

回 142楼(YZB) 的帖子

原来如此,那些黑色色块有重复使用,所以我拼不出来
那么这张MAP表是怎么看出来有重复使用的呢?应该怎么判断?
如果是写程序的话,怎么将这种错位图片拼出来,图片修改之后再把拼出来的图片转换为错位图片?能讲一讲吗 要不然我估计还得遇到这种重复使用小方块的图
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74楼  发表于: 2022-07-28 14:51

自己琢磨办法之后终于用一种较为基础的方法处理掉这些图片了
不过我想如果直接修改MAP表以改变图片,在游戏中可否表现正常?


如图所示,“の”中间的色块被重复使用,将会严重影响作图,能否修改MAP表使两个“の”都是用自己对应的8*8方块?这样美工就不用去考虑重复调用一个8*8方块的问题了
主要是担心美工不好处理影响效果 特此前来学习
文件是GPR_M11.CG

哦对了,这张图中的文字和GPR_M02.CG中的文本一模一样,但是M02里却没有两个の共用一个方块,不知道M02这张图能不能帮助处理M11上的问题
[ 此帖被hutianlu在2022-07-28 15:00重新编辑 ]
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75楼  发表于: 2022-12-28 12:52

终于放寒假啦
复习一下继续汉化没处理完的部分
阳了之后脑瓜子明显迟缓了 还是多多指教呀
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