主题 : 【分享】【转贴】[译文]文明IV试玩手记
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楼主  发表于: 2005-10-25 22:16

【分享】【转贴】[译文]文明IV试玩手记

(原作者 Solver, Apolyton 论坛版主, CivIV 内测人员)
译文: (文明联盟俱乐部) wangyushi, freesand
http://www.civclub.net/

文明IV试玩手记之1:沿袭1/3, 改进1/3, 创新1/3
译者: wangyushi

我很荣幸能成为文明IV最早的测试者之一。开发者曾经说过,这一代游戏将会是三成沿袭,三成改进和四成创新的结合体。不管怎样,结果是更好。文明IV的核心概念同以往一样,依然几乎同文明III的游戏元素一致:生产移民,改进地形,作战系统, 文化, 外交, 资源, 甚至传统的太空飞船胜利。但所有这些固有的概念都或多或少地发生了一些改变。

真正创新的主要概念是:作战升级系统,历史伟人(同文明III完全不同),宗教,社会制度,灵活的技术树,MOD的能力,而且,听起来可能奇怪,外交。我的意思是,外交发生了极大变化,以至于我真想称之为新特性。

让我列举一下文明III中不爽的几件事:上百个工人问题,被忽视的海军,狂轰滥炸实现自身零伤亡战略,任何时候都可贿赂AI,科技贩子大法,现代很早就能建造太空飞船,以及无限的城市扩张(ICS)。现在,文明IV对每个问题都给予了应有的注意,使之不再存在。
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沙发  发表于: 2005-10-25 22:17

文明IV试玩手记之2:城市无限扩张消除
译者:wangyushi

游戏早期要想妆Ρπ迅速扩张是困难的,谢天谢地移民现在可以控制了,即使由您亲自管理,您的帝国也会由于城市发展太早太多而崩溃。

根本是改变是移民的生产方式。现在城市生产移民需要盾和粮食。每回合有5粮食和3盾产出的城市可以每回合匀出8盾用于生产移民。 同时, 当剩余粮食用于生产移民时,城市不会成长。 因而,您可以供养或生产一个移民但不能同时进行。

从建立新城之始,就需要支付城市维护费。维护费由两部分组成:与宫殿的距离和城市的总数。显然第一条要看城市距首都的距离,不过第二条更加有趣。城市建的越多,维护费就会越高。因而,建立一个新城,不仅自身需要支出维护费,还要为其它城市埋单。

城市无限扩张无异于快速自杀。在最好的剧情实例中,您将比对手有更多城市,但城市规模较小(谢天谢地生产移民时城市不成长),您将不得不大幅降低科研投入比率,以弥补维护费用的不足。因此,古代您就可能科技远远落后而被淘汰。而且不进行自己的研究,就没有也不能购买科技。这可不是简单的内政失利。科技落后和经济破产将非常可能导致侵卤Ρυ对人转变对您的态度。

另外一个重大的变动是,游戏开始时工人什么也不会做。您必须研究科技才能让他们做事。如研究轮子让他们修路,研究农业让他们修建农场,等等。当然,如果您想尽早得到这些科技,可以忽略研究早期宗教。
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板凳  发表于: 2005-10-25 22:17

文明IV试玩手记之3:信仰之战


译者:wangyushi

宗教的确是文明IV 的一个重要部分。不管您的传教士对其他社会制度有多少溢美之辞,最终只要您利用好宗教将能获得极大的优势。

可能您已知道,创立一种宗教首先要发现某项科技。宗教与科技的对应关系:佛教-冥想;印度教-多神论;犹太教-一神论;基督教-神学;儒教-法律;道教-哲学;伊斯兰教-君权神授。谁首先发现上述一种科技,就可创立一种宗教并拥有一座圣城。圣城随机选择,但如果是早期肯定是您的首都,因为您那时不会有太多城市。

宗教是如何发挥作用的呢?首先,您要有国教。每个文明都可以选择任何一种国教。是的,您可以选择一种宗教但不让其成为国教,不过这对游戏后期而言不是明智的决定。信奉国教的城市会更加快乐,并产生更多文化。拥有一种宗教,您能得到更多宗教选项。早期有两种宗教可用,第三个之后出现,第四种则出现在游戏的后半段。您还可以在信教的城市中修建宗教建筑。每种宗教都有自己的“主题”建筑(效果是一样的)。

宗教还会对您与其他文明的关系造成相当大的冲击。信奉一种宗教的文明比较容易接近,而且如果您是一种宗教的创立者,以之为国教的文明对您将更加友善。而且,信奉不同宗教会对各文明彼此的关系有消极影响,某种宗教的创立国会特别讨厌不信他们宗教的文明。

宗教在初期有时能决定未来的关系。如果您与相邻的文明创立了不同的宗教,将来就可能发生战争;另一方面,没有信仰的国家会成为传教的对象,而且转化后有可能成为您的同盟。

传播您的宗教有好多益处。首先,您能了解城市的信息。其次,如果您修建了一座宗教神殿(可视为一个奇迹,但只能由大预言家在圣城建造),您能从城市获得更多金钱。第三,如果您能把宗教传播到拥有异教信仰的文明,就有机会转化对方,从而促进双方关系。

宗教在游戏早期和中期可能比后期更重要。游戏后期,会出现接受信仰自由的选择,这意味着虽然没有国教,但能从所有宗教获得快乐和科研动力。您的城市可以同时有基督徒、犹太教徒和穆斯林,因为他们和平地生活在一起!接受宗教自由后宗教的外交冲击将变得更小,当然有些文明整个游戏中都会信仰宗教。

宗教顾问会以百分比形式告诉您各宗教在世界上的影响。看到您的国教在屏幕上超越其他宗教会很有成就感。
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地板  发表于: 2005-10-25 22:18

文明4试玩手记之四:拔刀相向...


译者:wangyushi

文明IV的战斗较前代更有乐趣。文明IV不再使用堆叠作战模式。

第一项重要变动是,单位不再有攻防值,而只有一个气力值。曾有人担心这会令文明IV过于简单,战斗过于单调。实际却正相反。这是因为气力值实际上只作为单位作战时的基本参数。会有许多因素影响到攻防双方的气力。这些因素包括等级、地形、单位的特殊能力(譬如斧兵对步兵有加成)和堡垒或城市的额外防御值。一个基本气力为5的单位在战斗环境下气力甚至可达15。所以说影响是很大的。

因此,如果您想对一大群同类型单位开战,必定会失败... 除非您在数量上超过对方的四倍。即使您能做到,也不会赢得那么轻松。然而,大多数时候您需要混编单位。骑兵行动迅速且容易撤退,步兵虽慢但达到一定等级后攻城作战具有优势,弓兵则是最佳的防御者。一群早期骑射手攻克不了由一对矛兵保卫的城市,而混编部队能做到。

作战系统还有两项内容。一个是新的“先发制人”系统。这可有效增强远程单位的优势,给射手这样的单位在“主要”战斗开始前更多攻击机会。第二个是围攻武器,其作用随游戏进程而有显著不同。它们能对同一格内的单位造成附带伤害,所以很多时候杜绝了接连赴死的情况。它们能炮击城市而减少其防御力。假使城市能给其中的单位以非常大的防御力,通常在彻底消灭它之前您需要炮击城市。 一旦城市防御被摧毁,您的围攻武器将无法继续炮击保卫城市的单位。您可选择围攻城市给防守者造成附带伤害,但这过程中您也可能损失围攻单位。

升级,文明IV中一个全新的概念。简直是天才的想法。思路非常简单:当您的单位通过战斗赢得一定点数后,它们可进行升级,从而增强自身的能力。升级为游戏引进了新的元素,使游戏更具策卤Ρυ,更有趣味性。

升级的级次与类型很多。不是所有单位都能应用所有级别,很多升级都有先决条件。例如,步兵可升级为格斗I或攻城I(顺便说一句,这些并非全部选择)。后者进攻城市时获得加成。前者会提供少量气力加成,同时可以继续升为更多级别。获得升级并不容易,并不是说胜利5次就能获得5次升级。越是往后升级越加困难,前三种相对容易实现,但您可能不会有多少五六级的单位。

这些级别有一个非常重要的作用-在一定意义上,它们可极大增加游戏中单位的总数。(不是有玩家嫌4代单位少吗?)例如,攻城三级的剑士和格斗二级加冲击能力(对步兵加成)的剑士两者都有三项升级,却是非常不同的单位。而且,级别迅速夺取城市更加重要。如果您进攻一座城市失败而必须增援,那么防守者可以获得足够的经验进行升级,这使得夺取城市更加困难。

在前代文明游戏中,您需要用在大堆单位简单攻击。而在文明IV中,如果您的敌人有围攻武器,那可是个坏主意,因为它们能极大削弱您的军队。即使把您的攻击部队分散开来,5格之内也可能是危险的。如果那些格中没有一个单位能对付骑兵,那么骑士可能把您的单位赶出那个格子。小心AI有能力保护自己,而且做得相当出色,这就是为什么您的一大群单位会劳而无功。

在晚近的时代,战斗仍然有趣。各类型的单位都有自己的能力和弱点;这类似于即时战略游戏(RTS)中常用的剪刀-石头-布作战系统,其中也有广泛多样的升级选项。您可得到新的玩具,譬如更好的可炮击沿海城市的海军部队,能够粉碎防御步兵的机枪,等等。最后,还有对轰炸城市和攻击地面单位特别有效的空军单位,不过这要冒险被敌机拦截或被装备SAM导弹的地面单位击毁。

顺便说一句,海军实际上这时候十分重要。当然,其重要程度将取决于您选择的地图类型。 但在陆地地图中,海军是有用的。首先,要有水资源,从中您能收获鱼、鲸及游戏后期出现的油。第二,这些资源需要保护,后火枪时代的海军部队可炮击沿海城市。

现在,许多人可能想知道作战系统的平衡性如何。应该说,它是非常公平的。一如既往,加入了少量随机因素,所以有时候一个单位也许会出人意料胜利,不过这当然不会违反通常的机率。坦克对矛兵问题不会再有-假设不考虑升级、地形因素,坦克第一击就有87.5% 机会杀死矛兵,实际上,加入变数后这可能会更高。我用一个程序模拟文明IV的战斗系统做了个试验,一万五千辆坦克对矛兵战斗,坦克全部赢得胜利。还可以举骑士对长枪兵(Pikeman)战斗的例子。没有任何变数,只有长枪兵对骑兵单位的加成,长枪兵大约能赢得1000 次战斗中的720次。拥有重要优势,但不一定取得胜利。

总之,由于所有这些变动,我在文明IV中体验到了比文明II或文明III中更大的战斗乐趣,而不曾再有过去那种两个单位尽管理论上优势强大,却接连阵亡时的那种挫折感。
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草席  发表于: 2005-10-25 22:19

文明IV试玩手记之5: 今天你要建造什么?


译者: freesand

现在我来谈谈文明四的国内事务. 建造设施, 管理城市以及管理整个帝国的方式均发生了一些有趣的改变.

第一项改变就是: 你不能再随意转换工程项目了. 如果你在建造图书馆的中途转而组建战车部队, 就需要从头积累人工, 但以后仍然可以在原有进度的基础之上继续建造图书馆. 这只是一个很小的改变, 但影响却非常之大.

由于改变工程项目不能同时转换进度, 在专注和平建设时突然遭遇入侵就会出现非常困难的形势. 抢建大奇观如果不能成功, 只能获得一笔金钱作为大量人工和时间浪费的补偿. 你需要在开始时就谨慎地选择工程项目, 游戏的方式也因此而发生了极大的改变.

文明IV中的建筑分为多种类型: 军事型, 科技型, 宗教型和经济型. 有些重要建筑使你可以将市民转化为特定领域的专业人员. 实际上, 在文明IV中建设城市代价不菲 - 你不能将城市仅仅用作边境据点. 为了弥补高额的维护费 - 你的每座城市都要有足够的产出, 或是能发挥特定的作用.

由工人负责修建的地形改造设施也与前代不同. 设施的类形增加了许多, 某些设施必须建在特定的资源之上, 例如牧场只能建于有家畜的地块. 草原上则无法再修建矿井. 一个有趣的新增设施就是农舍. 农舍能提供少量商业收入, 但在有人居住的情况下, 农舍最终将会成长为小镇, 并提供大笔的收入. 所以, 建造农舍是一项长期投资: 最初的收入虽然不多, 但在未来将会是收益巨大的设施.

另一项今人高兴的改变就是建设国家所需的工人数量大为减少. 在文明III中你往往会需要超过80个的工人单位, 如此多的工人即使设置为自动工作也会令你烦不胜烦. 而在文明IV中, 一方面你的国土范围通常不会象前代那样广阔, 另一方面, 早期的领土扩张速度也比前代要更慢一些, 因此只要较少的工人就足够满足建设的需要.

当然, 文明IV中奇观的建造也很重要, 奇观仍分大小两类. 某些特定资源, 例如花岗石和大理石还能够加快某些奇观的建造速度. 奇观的具体作用各不相同 - 有的能免费为部队单位提供经验值或晋升, 有的能增加商业收入, 有的可以促进科研, 有的能提升防御能力, 有的还能开创黄金时代. 此外, 正如你们所知, 每建成一座奇观时你都可以看到一段对应的视频.
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5楼  发表于: 2005-10-25 22:19

文明IV试玩手记之6: 你是如此与众不同


译者: freesand

在文明IV中, 专业人员扮演了重要的角色. 专业人员是不在特定地块工作的特殊市民, 他们专门负责积累文化和财富等等. 供养专业人员需要足够的食物, 否则城市会陷入饥荒. 此外还有其他一些前提条件, 例如供养科学家需要先在城市中建造图书馆, 具体的数量也要受到对应建筑的限制.

专业人员的作用各不相同. 艺术家增长文化点数, 科学家积累科研点数. 某些奇观和内政法令还对专业人员能力有促进作用.

接下来谈谈历史伟人, 他们的作用很大也很有趣. 基本的机制是这样的: 每座城市的历史伟人点数会随时间的推移而积累, 当达到一定数量时就会产生一位历史伟人. 产生历史伟人所需的点数也会不断提升, 而点数的具体来源就是某些奇观和专业人员.

特定的奇观和专业人员提供特定类型的历史伟人点数. 例如科学家提供的显然就是催生大科学家的点数, 而圣母院会积累大艺术家点数. 不同的点数将汇集到同一个 "标尺" 之上, 而最终出现的历史伟人的类型则受各类型点数之间比例的影响.

每位历史伟人都有四种可能的行动选择. 第一种是发现 (或研究) 相应类型的科技. 例如大预言家可能发现神学, 大商业家可能发现银行业. 第二种是在城市中定居, 实际就是成为一位作用巨大的 "超级专业人员". 第三种是开创黄金时代. 开创第一次黄金时代需要两位不同类型的历史伟人, 第二次黄金时代则需要三位, 依此类推. 此外, 不同类型的历史伟人还各有一种特殊的选项.

大预言家可以在圣城中建造宗教圣坛, 为相应的宗教带来利益. 大商业家可以主持大型贸易活动, 带来巨额财富. 大工程师可以加速许多工程的建设. 大艺术家可以创作一件艺术杰作, 为城市增加大量文化点数 - 这也就是所谓的 "文化炸弹", 因为它能够大幅度地压缩敌方的国界范围. 大科学家则可以创立科学院, 增加城市的科研和文化产出.

历史伟人的设计很好的体现了平衡性. 不存在任何情况下都适用的一种最佳行动选择. 如何运用历史伟人需要考虑具体的形势和发展思路. 每个玩家都可以总结出适合自己的历史伟人运用方式.

专业人员和历史伟人系统的设置鼓励玩家建设专业型的城市. 拥有大量食物产出的城市可以供养大批专业人员, 积累大笔财富, 同时催生许多历史伟人. 而如果专业人员不足, 城市也不会有足够的发展后劲.
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6楼  发表于: 2005-10-25 22:20

文明IV试玩手记之7: 越大不一定越好


译文: freesand

文明IV与其前代相比有一个重大的差别. 在前代中, 越大总是意味着越好. 如果你拥有最广阔的领土, 最多的城市, 则你也一定会是最强大的文明, 一定能获得最终的胜利. 在文明IV中, 虽然大仍然有大的优势. 但是, 即便你的领土最广阔, 也不一定就是最强的文明.

在我玩过的几局游戏中, 出现过较小的文明取得胜利的情况. 即使你只有七座城市而其他文明都拥有十余座城市, 你仍可能成为科技发展的领头羊. 实现这一点的方式就是建设少而精的专业型城市, 持续稳定地产生历史伟人. 采用其他的不同策略也可以达到类似的效果.

我也发现一些较小而富于竞争力的电脑文明. 一个只有四五座城市的电脑文明仍可能赢得胜利. 另一个值得注意的现象是, 文明IV中的战争通常不如前代那样频繁发生. 电脑不愿意在处于劣势的情况下卷入战争, 在全球战争中置身事外的文明往往因专注发展而获益. 战争的代价是非常大的 - 城市需要停止建设, 内政法令要转入战时体制, 这一切都会影响经济的发展.

当然有20座城市的文明显然会比只有10座城市的文明更能建立庞大的军队. 但是, 新的战斗系统使建设少而精的部队也成为可能. 通过明智的选择晋升类型, 运用重型武器以及提升城防能力 (该能力也受文化点数的影响) 使得较小的国家完全可能击退大国的入侵. 这并不是说采取攻击性的战略一定是无效的, 而是说这会比前代更难以奏效. 不要期望通过在早期建立大军征服邻近文明, 就能确保自己在整个游戏过程中获得领先地位.

造成在文明IV中城市越多并不一定越好的另一个原因则是城市的专业化. 要能持续地催生历史伟人, 你需要足够数量的专业人员和奇观. 要做到这一点的最好办法当然是建设好现有的大城市, 因为这样的城市有足够的商业和工业实力. 通常你都会倾向于建设一座专业型大城市, 而不是几座中等城市.

即使在战争中, 越大也不一定越好. 新设计的战斗系统使得军队规模已经不是任何情况下战争胜负的决定性因素了.
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7楼  发表于: 2005-10-25 22:21

文明IV试玩手记之8: 看谁更会讨价还价


译者: freesand

文明IV外交部分的内容改变如此之多, 以至于我在开篇时将其称为一个新增特色. 这些改变在截图中并不太显明显, 但对实际游戏的影响则非常巨大.

在文明III中是不用讲什么诚信的, 虽然存在名誉的概念, 但实际上你可以通过重复赠送毫无价值的 "贡礼" - 例如一个金币, 使任何一个电脑玩家站到你这边. 电脑也很乐于参加战争, 使你能很容易地在战场上获得协助. 通过所谓科技贩子大法, 你可以从电脑那里换取极大的利益, 并在游戏的早期用金钱买到任何科技.

文明IV中的外交系统则与此不同, 首先, 影响外交关系的因素更加复杂了. 文明之间忠实和诚信的概念, 政治和宗教的立场贯穿了游戏的始终.

文明之间的外交态度由一系列的影响因素来决定. 你在游戏中除了能看到其他文明对你的态度, 还能了解到是哪些因素影响到了他们对你的态度. 正面的影响因素包括: 相同的官方信仰, 签订有开放边界协定, 开展资源贸易, 分享科技等等. 负面的影响因素包括: 不同的信仰, 拒绝提供赠礼, 拒绝提供帮助, 发动战争等等, 还有重要的一项就是与该文明的敌人进行贸易.

每个文明都可能出于某种原因而喜欢或讨厌另一文明. 举个例子来说, 如果希腊和罗马关系良好, 并且都不喜欢德国, 那么你将无法与三者同时保持良好关系. 你与希腊和罗马开展贸易活动将使德国人感到不满, 反之亦然. 德国人可能会要求你取消与罗马的贸易. 如果你拒绝, 双方关系就会进一步恶化.

就这样, 游戏中将逐渐形成对立的集团, 你需要选择加入其中一方. 通常到了中世纪, 整个世界的形势就会是一个四国集团对另一个四国集团. 选择加入哪个集团有时就是个非常重要的问题. 例如, 同一信仰的文明比较容易相处, 但有时这样的文明却不是适宜的贸易伙伴. 虽然你也有可能与不同信仰的文明建立良好关系, 但这会是相当困难的.

当然, 游戏中外交战线的实际形势是千变万化的. 有时各个文明并不会形成明显的对立集团, 但人人融洽相处的情况几乎是不可能出现的.

外交中可进行交易的对象也增加了. 电脑也确实能够恰当地估计一笔交易的价值. 而且, 电脑进行交易的意愿还与其外交态度相关. 前代那种敌对文明仍然会向你提供科技的情况已经不复存在了. 你会发现, 讨厌你的文明几乎不会接受任何交换条件, 而关系融洽的文明则会是更好的贸易伙伴.

电脑文明往往还会将某些东西视为非交易对象, 即绝对不会转让给其他文明. 例如, 如果某个文明率先发现了一种重要的军事科技或重要的奇观所对应的科技, 则此科技将在外交界面中显示为红色文本 - 在任何条件下都不会出让, 并且以光标浮动提示的方式显示具体的原因, 例如: "我们之间的关系不够好" 或 "这样的交易不符合我们的利益".

在关系良好的情况下, 电脑会很乐意进行科技交易, 但这样的交易需要对双方都有利. 要得到一项科技, 你通常也要用自己的科技作为交换, 因为用金钱交换的价格极高. 此外, 开展资源贸易对双方关系和人民的快乐度都有非常积极的影响.

你也可以要求电脑文明对别国宣战, 媾和或是停止与别国的贸易活动. 但是电脑决不会在没有足够理由的情况下与别国开战. 如果你希望争取的盟友与你想要夺取的目标距离过远, 对方不会愿意加入同盟. 电脑只在有可能获得利益的情况下才会同意参战, 并期望你能通过某种方式为他们所付出的代价买单.

你可以与别国签署两类双边协定: 开放边界协定和共同防御协定. 开放边界协定允许单位能在对方领土上通行. 使传教士等单位有机会在外执行其任务. 还在两国的城市之间建立商路. 共同防御协定要求一方在另一方遭受他国进攻时参战, 这个协定是完全防御性的, 只有在和平时期能够签订, 如任何一方首先宣战, 则协定自动取消.

开发者还大大加强了联合国的作用. 在文明III中, 联合国只是用来触发外交胜利, 在文明四中, 这个国际组织具有了更多的功能. 联合国建立后将选举出一位秘书长. 这一职位有两位候选者, 一位是联合国的建立者, 另一位则是人口最多的文明的领袖 (建立联合国的文明除外). 全球所有文明都拥有投票权, 票数多少是由人口规模决定的, 各个文明也可以投弃权票.

当选为秘书长的文明领袖可以选择三项决议案提交联大表决. 例如全球单一货币, 全球开放市场, 全球人身自由, 全球言论自由等等. 另有一项特殊议案则可以触发外交胜利. 三项议案表决完毕后, 将会重新选举秘书长.

总之, 外交系统的改进如此之多, 完全可以称得上是一项全新特色. 你将能尽情享受与对手在谈判桌上斗智斗勇的乐趣!
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8楼  发表于: 2005-10-25 22:21

文明IV试玩手记9: 健康, 毒品, 摇滚乐


译者: freesand

文明IV取消了前代的污染处理, 代之以健康度的概念. 在前代中, 最需要关注的城市基本信息是市民快乐度. 文明IV中则需要同时关注快乐度和健康度. 不快乐的市民将会怠工, 健康度过低也会阻碍城市的发展.

解决以上问题的办法很多. 许多资源都可以提升市民快乐度和健康度, 或是建造专门的城市建筑 - 寺庙和剧场仍能提升快乐度, 引水渠和医院提升健康度. 当然, 采取某些内政制度也能起到很大作用.

造成健康度降低的原因比较简单, 例如造成空气污染的工厂, 而影响快乐度的因素就更复杂一些. 例如厌战情绪, 特别是与同一信仰国家开战时会更严重. 城市缺乏军队保护, 以及强制征召或劳役也会使人民不满.

另一项改进则与游戏后期的奇观有关, 例如好莱坞和摇滚名人堂. 这些奇观能提供某些特殊资源, 例如卖座电影和热门单曲. 这些资源同样可以用于交易. 对外输出电影和流行音乐绝对是一本万利的买卖.

快乐度模型调整和健康度模型的加入, 在我看来都是文明四IV中最好的改进. 它们大大减少了烦人的城市微观管理, 通过管理资源改善健康度和快乐度是要有趣得多, 也使得文明间贸易活动更为重要.

总之, 再也没有文明III里那种打地鼠式的, 讨厌得要死的清污操作了, 真是太令人高兴了!
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文明IV试玩手记之10: 政治抉择


译者: freesand

文明IV的另一个重要改进就是添加了内政法令系统. 简单地说, 不再是象前代那样在七八种政体之中进行选择, 而是要选择一系列政策进行组合 - 内政法令分为五种类型 (政府体制, 法律制度, 劳工制度, 经济制度, 宗教制度), 每一类型都有五项选择. 在开始时每一类型只有最基本的一项制度可用, 随着游戏的进行, 可选政策将逐渐增多.

这项改进大大增加了内政的复杂性. 五种类型每种五项选择意味着总共有3125种可能的内政组合. 相比前代增加了数百倍之多!

开发人员在平衡内政系统方面做得相当不错. 不存在绝对完美的一种内政组合, 某种组合可能更适合战争时期, 另一种组合则更适合和平时期. 例如采用和平主义能够增加历史伟人出现机率, 但是会增加军费支出. 推行国营经济可以降低维持费用, 颁布等级制度可以获得更多专业人员等等.

内政系统可以有众多的选择, 但其基本原理则相当简明, 并大大提升了游戏性. 毫无疑问内政系统将是值得文明玩家认真进行研究的一个领域.
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文明IV试玩手记之11: 了解你的敌人


译者: freesand

我所说的敌人就是文明IV的电脑人工智能.

人工智能相比前代有很大的改善. 电脑采取行动时考虑更充分, 成效也更明显. 我无法详细描述电脑的行为方式 - 你需要经过多次游戏自己去体会.

总得说来, 文明IV的人工智能与新的外交系统结合得很好. 电脑能根据外交状况采取相应行动. 举个最简单的例子, 电脑不会向关系最好的文明和最大的贸易伙伴开战, 电脑也不太会向与强大文明签订有共同防御协定的弱小文明开战. 仅此一点已是很好的改进.

电脑在管理国家方面也做得不错. 例如建设城市, 改造地形, 及训练专业人员以催生历史伟人等. 电脑也能有效地发展和运用其军事力量. 我很高兴地注意到, 电脑在从内政法令到宗教信仰, 单位晋升, 外交活动, 资源搜集与贸易等等各领域都表现良好.

在军事方面, 过去那种安排两个防御型单位占据有利地形, 等待电脑大军来送死的做法已经行不通了. 电脑能够正确地估计形势, 迅速消灭来犯之敌, 但不会做无谓的牺牲. 当真正的入侵大军到来, 电脑也能做适当的反应.

电脑也能正确地运用战术技巧. 在某一局游戏中, 我的进攻部队在敌方城市旁大批推叠, 结果遭到城市防御火力的轰炸而遭受严重损失: 15个单位被消灭, 电脑则只付出2个单位的代价.

你不要指望能够轻易地占领电脑的城市. 你需要准备多种类型的单位协同进攻, 并且要注意运用有利的地形要素.

电脑不但能组织出色的防御, 也能发动大规模的进攻. 针对防守严密的城市, 电脑不会只派出两支部队. 如果电脑只能派出两支部队, 则它们会只在郊区劫掠. 电脑会耐心等待增援到达才开始攻城, 也知道如何运用晋升系统和攻城武器.

也不要指望电脑始终处在战争状态. 实际上, 你会发现有些电脑文明在整个游戏过程中一枪未发. 采取和平政策的电脑往往也很成功, 即使其领土规模会相对较小.

电脑文明能产生许多历史伟人, 在建造奇观和创立宗教方面富有竞争力, 也能作为更难缠的外交对手. 当然电脑的智能不是完美的, 任何游戏的人工智能同理想状态都还有一段差距. 但文明IV的人工智能确实比过去前进了一大步. 而且 Firaxis 还将在近期推出软件开发工具包, 使玩家能够妆Ρπ定义电脑的人工智能, 进一步完善不足, 这是一项非常值得期待的特色.
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11楼  发表于: 2005-10-25 22:24

文明IV试玩手记之12: 不要轻信任何人


译者: freesand

* 不要轻信任何人

文明IV有各种多人游戏模式可供玩家选择. 选择快速游戏加同步回合制, 能在很有限的时间里完成一局多人游戏. 虽然我最中意的还是单人游戏, 但我发觉文明IV的多人游戏仍然很有乐趣.

首先, CivIV的多人游戏模式运行非常流畅. 非常重要的一点就是可通过大量选项来进行自定义. 例如, 你可以选择初始时代为工业时代或信息时代, 可以禁止摧毁城市, 采用快速死亡法, 或是完全禁止战争 - 只有成功发射太空飞船才能赢得胜利. 不论哪种游戏类型, 都拥有组队选项. 同一战队的玩家可以共享科技和视野, 这一选项使联机新手能有机会适应多人游戏的残酷性. 在组队游戏时, 你可以专注于建造奇观, 研究科技, 而让队友负责训练军队发动战争.

长时间多人游戏还可通过电子邮件方式进行. 永久性战网服务器将在近期开放, 提供各种类型的多人游戏模式.

* 总体评价

文明IV带给了我极大的乐趣, 相信大家很快也会有同样的感受. 如果要我对文明IV做一个简短的总体评价, 我会这样说: 文明IV是目前最好的一代文明游戏. 这句话足够说明一切.

不要误会 - 文明IV并不是带有更强联机功能的三维版文明III. 文明IV实际上可以说是个全新的游戏. 我在前面已经列举了许多的大改动, 一些较小的改动则没有提及, 大家玩到游戏之后将会慢慢发现. 所有的改动都使文明IV比前作更为优秀.

祝愿文明世界历久弥新, 繁荣鼎盛!
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    12楼  发表于: 2005-10-25 22:38

    我们感谢分享及转帖,但请遵守规定……
    你这些内容全部可以放在一个帖子里说完,没必要连着一堆回帖……所以将回帖金额扣除……
    2005年的12月2日正式离职……
    认识且有什么需要的可以加MSN或者QQ找我,自报城里ID先,否则无视。各类资源都有,内容方面PC游戏最多,包括各类补丁,其次电影、各类软件及教学的东东,动漫最少……
    不认识的还是表加了,我也米那个兴趣帮陌生人……
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    13楼  发表于: 2005-10-26 16:41

    最好贴几张图
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    14楼  发表于: 2005-10-27 10:15

    2、3都很喜欢,但现在系统好像越来越复杂,没有精力玩儿了。
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    15楼  发表于: 2005-11-07 12:24

    很喜欢的游戏,期待中文版
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    16楼  发表于: 2005-11-11 09:35

    能不能贴几张图啊。