括号前为说明,括号内为所占字节数。
人物的修改:
格式:人物代码(2)、未知1(52)、格射回命防技(6)、精神(6)、精神修得LV(6)、成长特技1(1)、特技1的修得LV(9字节)、成长特技2(1)、特技2的修得LV(9)、成长特技3(1)、特技3的修得LV(9)、SP(1)、64、先天特技(1)、00、未知2(2)、适应性(4)。
未知1(52):里面包括人物姓名和成长率。
适应性(4):改为04就是A
精神代码表:
00 热血 01 魂 02 てかげん 03 狙击 04 ひらめき 05 努力 06 幸运 07 祝福 08 集中 09 必中 0A 铁壁 0B 隐れ身 0C 加速 0D 觉醒 0E かく乱 0F 根性 10 ド根性 11 气合 12 信赖 13 友情 14 爱 15 补给 16 再动 17 脱力 18 颤栗19 自爆 1A 侦察 1B 激励 1C 期待 1D 奇袭
成长技能代码表:
00 NT 01 强化人间 03 人工NT 04 XXX-F 05 念动力 06 指挥官 07 援护 08 盾防御 09 切档
先天技能代码表:(2进制)
1 1 1 1 1 1 1 1
勇者 社长 SP回复 集中力 野性化 底力强化版 天才 底力
例如底力强化版+天才+底力就是00000111(2进制)=07(16进制),修改时填入这个16进制数即可。
机体的修改:
格式:机体代码(2)、机体属性(1)、MV(1)、HP(2)、EN(2)、运动性(2)、装甲(2)、界限(2)、SIZE(1)、强化数(1)、未知1(1)、机体特技(4+N字节的未知2)、修理费(2)、击坠费(2)、未知3(N字节)、机体音乐(1)、未知4(3字节)、地形适应(4)。
注意:以上代码任何两个字节当中都有可能出现FF、FD、DE之类的单字节代码,把它们分割开。这个字节对机体无意义,但是你动它的话就会死机或花屏。
机体属性(1):实际上也是2进制存储的,07是海陆空。01是陆、02是空、03=01+02、04是海、05=04+01、06=04+02、07=03+04、依次类推。
SIZE(1):01是S、02是M、03是L、04是LL。
强化数(1):04就是4个。
地形适应(4):04就是A。
机体特技(4+N字节的未知2):中间肯定会穿插1到2字节的一些不明代码,但是它们又不能改,改了就会出问题。有些机体的特技位被这些代码占了,所以只有前两个特技位,而没有后两个特技位。
机体特殊技能表: (2进制)
特技1: 1 1 1 1 1 1 1 1
I-フィルド イナシァル 念动-フィルド グラ·ウォ一ル グラ·テリトリ 点式防护(死机) 奥拉防护(死机) AT防护(死机)
特技2: 1 1 1 1 1 1 1 1
修理装置 补给装置 剑切 盾防 バリァ バリァ ビ—ムコュティソグ I-フィルド(ν)
特技3: 1 1 1 1 1 1 1 1
零系统 精灵凴依 マシンパワ一 EN(大) EN(小) HP(大) HP(小) 分身
特技4: 1 1 1 1 1 1 1 1
未知 未知 未知 未知 未知 分离 合体 变形
例如一个有EN(大)HP(大)分身的机体就是特技3要改成00010101(2进制)=15(16进制),填入15即可。
武器修改:
格式:武器类型(1)、未知(1)、武器攻击力和气力要求合成(2)、命中(1)、必杀命中合成(1)、射程必杀合成(1)、未知2(2或3)、残弹(1或2)、武器名称(N)、EN消耗(1)、武器适应性(0-4)。
注意:和机体一样,以上代码任何两个字节当中都有可能出现FF、FD、DE之类的单字节代码,把它们分割开。这个字节对机体无意义,但是你动它的话就会死机或花屏。
武器类型(1):分前半字节和后半字节。前半字节是武器种类,后半字节是武器序号可以不理会它。
武器种类:00格斗,10射击,20格斗+P,30射击+P,40格斗+B,50射击+B,60格斗+P+B,70射击+P+B,超过70的也有但是和前面差不多一致,可能是涉及到能否被切返吧。
武器攻击力和气力要求合成(2):为武器攻击力/4。其中第二字节的前半字节为气力要求,没有气力要求就是0,每上升1气力要求就+5。如一个攻击力4000、气力要求120的武器,在此处就应该是E843。
命中(1):一般来说是实际命中,但是它要受到必杀命中合成(1)的后半字节修正。必杀命中合成(1)的后半字节为0时命中修正+0,为1时修正+256,为2时修正-512,为3时修正-256,为4时修正为0,以后每+1就依次按造这个规律循环。
必杀命中合成(1):为必杀/4。但是要受到射程必杀合成(1)的后半字节修正。射程必杀合成(1)后半字节为0时必杀修正+0,为1时修正+64,为2时修正-128,为3时修正-64,为4时修正为0,以后每+1就依次按造这个规律循环。
射程必杀合成(1):前半字节为远射程,改为F就是射程无穷。后半字节为近射程/4,然后取整。也就是说4-7都是近射程1。
未知2(2或3):里面有时会有武器改造增加攻击力。规律不明。
残弹(1或2):其储存规律是第一字节的前半字节每+2现有弹药就+1(前半字节只取偶数,如果是奇数的话,那么-1再取偶数)。第一字节的后半字节每+1,最大残弹上限就+4,当超过4×16=64时,就向前半字节进位,使它变成奇数。其第二字节每+1,现有残弹数就+8。但是要注意的是有4种基本情况。分别对应游戏中弹药数—4×N后所得值为0、为1、为2、为3 (N取使残弹数能够小于4大于等于0的整数)。所冶Ρ改时会发现4种初始值,这4种初始值决定了你某些残弹数值肯定达不到(因为只能4个一改)。还有,有的时候它只有一个字节,那么残弹的最大值只有可能分别是04、05、06、07这4种。
EN消耗(1):和实际EN消耗值一致。
武器适应性(0-4):03就是A。有时它也会出现在武器类型前面。有时它根本就找不到。
特别提醒:
1.由于武器中存在大量公用的情况,有的时候武器适应性就合成在这个武器的其它属性,甚至是其它武器或机体的属性里面了,所以有时你稍微修改一点,你就会有一排武器的武器适应性变成了E。
2.在游戏的ISO里面公用的情况是普遍存在的,并非一个两个,而且公用的不止是武器适应性,武器的其它属性都有可能出现公用现象。胡乱修改的话有时甚至会造成无法出场或出场冲突(某两个机体同时出场就死机)的BUG。
3.除以上问题外,修改合体机,或机体特技最容易出BUG。刚改完测试一下可能没事,但是玩到后面某话就可能突然起冲突而死机。
4.一些一旦容易出问题的机体:
瓦尔基尼亚R、DX高达合体、ν高达以及全武装ν高达、游戏中未用到的沙扎比强化版。此外还有Z高达普通版的特技和GP-03的某些武器。
5.无论是机体、武器还是人物都每隔一定空间就会出现近半页的隔断代码。
[ 此贴被Triple-E在2005-04-05 14:52重新编辑 ]