主题 : [原创]SRW@外传静态修改教程
魔神王路西法
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楼主  发表于: 2005-04-02 17:36

[原创]SRW@外传静态修改教程

括号前为说明,括号内为所占字节数。
人物的修改:
格式:人物代码(2)、未知1(52)、格射回命防技(6)、精神(6)、精神修得LV(6)、成长特技1(1)、特技1的修得LV(9字节)、成长特技2(1)、特技2的修得LV(9)、成长特技3(1)、特技3的修得LV(9)、SP(1)、64、先天特技(1)、00、未知2(2)、适应性(4)。
未知1(52):里面包括人物姓名和成长率。
适应性(4):改为04就是A
精神代码表:
00 热血 01 魂 02 てかげん 03 狙击 04 ひらめき 05 努力 06 幸运 07 祝福 08 集中 09 必中 0A 铁壁 0B 隐れ身 0C 加速 0D 觉醒 0E かく乱 0F 根性 10 ド根性 11 气合 12 信赖 13 友情 14 爱 15 补给 16 再动 17 脱力 18 颤栗19 自爆 1A 侦察 1B 激励 1C 期待 1D 奇袭
成长技能代码表:
00 NT 01 强化人间 03 人工NT 04 XXX-F 05 念动力 06 指挥官 07 援护 08 盾防御 09 切档
先天技能代码表:(2进制)
1  1   1    1   1    1      1   1
勇者 社长 SP回复 集中力 野性化 底力强化版 天才 底力
例如底力强化版+天才+底力就是00000111(2进制)=07(16进制),修改时填入这个16进制数即可。

机体的修改:
格式:机体代码(2)、机体属性(1)、MV(1)、HP(2)、EN(2)、运动性(2)、装甲(2)、界限(2)、SIZE(1)、强化数(1)、未知1(1)、机体特技(4+N字节的未知2)、修理费(2)、击坠费(2)、未知3(N字节)、机体音乐(1)、未知4(3字节)、地形适应(4)。
注意:以上代码任何两个字节当中都有可能出现FF、FD、DE之类的单字节代码,把它们分割开。这个字节对机体无意义,但是你动它的话就会死机或花屏。
机体属性(1):实际上也是2进制存储的,07是海陆空。01是陆、02是空、03=01+02、04是海、05=04+01、06=04+02、07=03+04、依次类推。
SIZE(1):01是S、02是M、03是L、04是LL。
强化数(1):04就是4个。
地形适应(4):04就是A。
机体特技(4+N字节的未知2):中间肯定会穿插1到2字节的一些不明代码,但是它们又不能改,改了就会出问题。有些机体的特技位被这些代码占了,所以只有前两个特技位,而没有后两个特技位。
机体特殊技能表: (2进制)
特技1:   1     1    1        1         1         1           1           1
I-フィルド イナシァル 念动-フィルド グラ·ウォ一ル グラ·テリトリ 点式防护(死机) 奥拉防护(死机) AT防护(死机)
特技2:     1      1    1    1   1   1     1         1
      修理装置 补给装置 剑切 盾防 バリァ バリァ ビ—ムコュティソグ I-フィルド(ν)
特技3:     1   1        1    1    1      1    1    1
      零系统 精灵凴依 マシンパワ一 EN(大) EN(小) HP(大) HP(小) 分身
特技4:     1   1   1  1  1    1  1  1
      未知 未知 未知 未知 未知 分离 合体 变形
例如一个有EN(大)HP(大)分身的机体就是特技3要改成00010101(2进制)=15(16进制),填入15即可。

武器修改:
格式:武器类型(1)、未知(1)、武器攻击力和气力要求合成(2)、命中(1)、必杀命中合成(1)、射程必杀合成(1)、未知2(2或3)、残弹(1或2)、武器名称(N)、EN消耗(1)、武器适应性(0-4)。
注意:和机体一样,以上代码任何两个字节当中都有可能出现FF、FD、DE之类的单字节代码,把它们分割开。这个字节对机体无意义,但是你动它的话就会死机或花屏。
武器类型(1):分前半字节和后半字节。前半字节是武器种类,后半字节是武器序号可以不理会它。
武器种类:00格斗,10射击,20格斗+P,30射击+P,40格斗+B,50射击+B,60格斗+P+B,70射击+P+B,超过70的也有但是和前面差不多一致,可能是涉及到能否被切返吧。
武器攻击力和气力要求合成(2):为武器攻击力/4。其中第二字节的前半字节为气力要求,没有气力要求就是0,每上升1气力要求就+5。如一个攻击力4000、气力要求120的武器,在此处就应该是E843。
命中(1):一般来说是实际命中,但是它要受到必杀命中合成(1)的后半字节修正。必杀命中合成(1)的后半字节为0时命中修正+0,为1时修正+256,为2时修正-512,为3时修正-256,为4时修正为0,以后每+1就依次按造这个规律循环。
必杀命中合成(1):为必杀/4。但是要受到射程必杀合成(1)的后半字节修正。射程必杀合成(1)后半字节为0时必杀修正+0,为1时修正+64,为2时修正-128,为3时修正-64,为4时修正为0,以后每+1就依次按造这个规律循环。
射程必杀合成(1):前半字节为远射程,改为F就是射程无穷。后半字节为近射程/4,然后取整。也就是说4-7都是近射程1。
未知2(2或3):里面有时会有武器改造增加攻击力。规律不明。
残弹(1或2):其储存规律是第一字节的前半字节每+2现有弹药就+1(前半字节只取偶数,如果是奇数的话,那么-1再取偶数)。第一字节的后半字节每+1,最大残弹上限就+4,当超过4×16=64时,就向前半字节进位,使它变成奇数。其第二字节每+1,现有残弹数就+8。但是要注意的是有4种基本情况。分别对应游戏中弹药数—4×N后所得值为0、为1、为2、为3 (N取使残弹数能够小于4大于等于0的整数)。所冶Ρ改时会发现4种初始值,这4种初始值决定了你某些残弹数值肯定达不到(因为只能4个一改)。还有,有的时候它只有一个字节,那么残弹的最大值只有可能分别是04、05、06、07这4种。
EN消耗(1):和实际EN消耗值一致。
武器适应性(0-4):03就是A。有时它也会出现在武器类型前面。有时它根本就找不到。

特别提醒:
1.由于武器中存在大量公用的情况,有的时候武器适应性就合成在这个武器的其它属性,甚至是其它武器或机体的属性里面了,所以有时你稍微修改一点,你就会有一排武器的武器适应性变成了E。
2.在游戏的ISO里面公用的情况是普遍存在的,并非一个两个,而且公用的不止是武器适应性,武器的其它属性都有可能出现公用现象。胡乱修改的话有时甚至会造成无法出场或出场冲突(某两个机体同时出场就死机)的BUG。
3.除以上问题外,修改合体机,或机体特技最容易出BUG。刚改完测试一下可能没事,但是玩到后面某话就可能突然起冲突而死机。
4.一些一旦容易出问题的机体:
瓦尔基尼亚R、DX高达合体、ν高达以及全武装ν高达、游戏中未用到的沙扎比强化版。此外还有Z高达普通版的特技和GP-03的某些武器。
5.无论是机体、武器还是人物都每隔一定空间就会出现近半页的隔断代码。


[ 此贴被Triple-E在2005-04-05 14:52重新编辑 ]
魔神王路西法
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沙发  发表于: 2005-04-02 17:41

补充几点:以上每个数值都要改2次。因为它们是分2段存放的。前一段用于战场读取,后一段用于整备画面读取。机师的能力要按LV1来搜才搜得到。机体能力要0改才搜得到。机体能力搜不到的话,那么就可能是里面出现了FF、FD之类的无意义的符号,那么请你缩短你的搜索代码串或者在其中有意识的加上FF这样的隔断符。还有要按16进制数改。

一些额外的发现

敌方战场配置
机体代码(2)00 00 机师代码(2)LV(1)00 横座标(1)纵座标(1)未知1(1)00 未知2(1)00 增援次序(1)00
举例:第一话敌兵2100000057010500

但是敌我双方的战场配置是分开的,而且存放的格式也不一样。所以我放机体的战场配置还没找到。
这里面是没有敌我判定码的,所以不要想通过修改这个把敌方机体加如我方。凡是在这里添加的机体都会是敌方的。
在这组码前面还有决定敌人增援和出场回合数以及每次出几个敌人的代码。自己慢慢研究吧。有耐心的话可以每关加一堆敌人。
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板凳  发表于: 2005-04-02 20:34

用WINHEX或者ultraledit
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地板  发表于: 2005-04-02 20:59

引用 (可风 @ 2005-04-02 20:54:07)
我下了并安装了后者
终于明白你为什么要用bin文件了

是不是用UltraEdit打开ISO就可以编辑拉
那怎么看我的成果啊???
我是菜鸟,请多指教

要先查找,机体、机师、武器的初始值。(0改或LV1时的数值)。如搜索机师的6维(要转成16进制搜),搜到后才能按造这个教程修改。注意的是每个数值都要改2次。一个是用于战场、一个是用于过关的整备画面。
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草席  发表于: 2005-04-02 22:30

引用 (可风 @ 2005-04-02 22:22:28)
在哪查找啊?还是先把文件打开啊
我把bin文件打开了,不过没有响应,估计是太大了

所以推举用WINHEX,因为它速度快。查找是软件自带的功能,要按造我的教程的格式输入16进制字符串查找才找得到地址。
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5楼  发表于: 2005-04-03 13:35

那就没法帮你了,既然你过了6级看懂这个软件应该不成问题。
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6楼  发表于: 2005-04-03 14:14

find text完全无用。看来你一点静态修改的基础都没有。如果没有静态修改的基础,我劝你也用动态修改和通用修改器FPE和GM之类的把游戏的内存编辑看懂再来研究改这个游戏。否则你会觉得根本就无从下手。
你如果连find text和find hex values的区别都不清楚的话,那么我建议你要么按我上面说的做。要么去拿个GBA的机战OG2 ROM先研究明白何谓静态修改再来碰这个游戏。GBA的ROM,要比PS的ISO好改得多。
我这个教程是给有静态修改基础的人看的,如果完全没有静态修改基础,这就是天书。我这个教程是针对少数人的,不是修改普及教程。没有静态修改基础的话,请不要轻易尝试。
要研究静态修改,必须先读懂动态修改时,游戏内存编辑里那些16进制数是怎么回事。静态修改,可不是简单的动态修改一搜就什么都出来了。要静态修改就必须看得懂动态修改时游戏的内存编辑码。
如果你不经过以上步骤硬,要直接静态修改这个游戏的话。那么只有两个结果:1根本就找不到要修改的地址(因为教程是天书,根本就不知道怎么通过教程来搜出要修改的地址)。2好不容易找到了地址,但是一改就死机。(这是自然的,对255以类的16进制数和65535以类的16进制特殊数,不熟的话,就会根本看不懂这些代码的意思)。
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7楼  发表于: 2005-04-03 14:48

私事就不要在这里问了吧。不过我可以告诉你,我已经收到英国大学的OFFER了,今年就会去英国读硕士。再在此贴谈私事就直接删贴。已经有一贴进回收站了,下贴再违规就直接删。
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8楼  发表于: 2005-04-22 17:24

按造静态修改的排列的确是可以在动态修改中找到机体位址,但是一旦游戏LOADING的时候,如果你没锁定的话一切又都会变回来。不推举这种修改方式。其它没变可能是因为要改2次。
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9楼  发表于: 2005-05-08 15:01

我前面已经说过了,我没找到SP消耗的存放位置或者是排列顺序,我是利用修改游戏系统判定来达到不消耗SP的目的的。
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10楼  发表于: 2005-05-08 18:08

根据动态修改SP不减来定位,找到位址后,就像动态修改那样把相应的数值改掉。只不过是用静态修改改罢了。
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11楼  发表于: 2005-05-09 17:19

就是先在动态修改下进内存编辑,记下要改的东西的前后的长窜代码,然后在静态修改中搜索它们,找到位址后把72改成60,92改成80,依次类推即可。