主题 : 【求助】请教个梦幻模拟战修改问题
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楼主  发表于: 2008-03-13 02:59

【求助】请教个梦幻模拟战修改问题

PS版梦1+2的静态人物能力排列是怎么排的~~

梦5的克拉莉特如何修改特技?~~其他人的能力修改都还容易找~惟独克MM的能力代码中间夹了N行代码~~郁闷~~

还有就是梦1+2和梦4+5的职业排列~

请修改高手一定告知~~谢谢~~
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沙发  发表于: 2008-03-13 11:15

最近也在玩梦4,梦4和5的排列估计是一样的.你说克拉蕾特的数据中间隔了N行数据那是因为PS光盘结构中每2048个字节里就会插入304个字节的间断码.解决办法就是把游戏里面那个编号文件提取出来后再对文件进行修改,这样那些间断码就会没有的了,修改后再用CDMAGE把修改后的文件导回镜像中.
梦4和5的修改最近也研究过一些,放一下资料吧,基本上都是以前T大的教程里总结过的
梦4
以下地址为SLPS_018.18文件的地址
职业(11E8H起,下一个+36字节)
职业代码(1) 00(1) ??(8) 移动力(1) ??(2) 魔防代码(1) 判断(1) ??(1) 指挥范围(1) 可学魔法代码(1) 特技代码(1) 佣兵(1)  ??(4) 所加AF,DF(1)  所加INT,MP(1) 所加A+,D+(1)  所加的M+和佣兵数(1)  ??(2)  进阶职业(6)
说明:所加的4组是以半字节为一代码

魔防(4E1CH起,下一组+8字节)
火(1) 冰(1) 地(1) 风(1) 电(1) 圣(1) 物(1) 切(1)
说明:改为80(HEX)时为忽略。超过80为吸收,每超过1点吸收力就减一点。所以81为吸收力127最大

人物登场(C203CH起,下一人+104字节)
人物ID(1)  00(1)  登场职业(1) 00(1)  登场LV(1)  MP(1)  AT(1)  DF(1)  指挥管移动力+*2(1) 佣兵移动力增加值*2(1)  知力(1)  判断+(1)  A+(1)  D+(1)  M+(1)  佣兵数(1)  ??(13) 佣兵(7) 魔法召唤(8) ??(40) 特技(4) 火+(1) 水+(1) 土+(1) 風+(1) 雷+(1) 神聖+(1) 闇+(1) 物理+(1) ??(4) 装备(3)

转职(主角C251CH起,第2人C258CH起,下一人+40字节)
第一级职业(8) 第二级职业(8) 第三级职业(8) 第四级职业(8) 究极级职业(8)
说明:每个职业2字节,在转职表打竖排列,FFFF为没有转职.主角转职排列跟上面不一样

佣兵(3384H起,下一种+24字节)
佣兵代码(1)  00(1)  ??(8)  MV(1)  ??(3)  AT(1)  DF(1)  价格(1)  ??(7)

召唤兽(4A34H起,下一种+28字节)
召唤兽代码(1)  00(1)  ??(8)  MV(1)  ??(3)  AT(1)  DF(1)  MP(1)  判断(1) ??(10)

道具(C079CH起,下一种+24字节)
价格(2)  种类(2)  能力种类(20)
说明:10种能力,每种2字节。其中第一字节为能力种类、第二字节为该能力的具体数值。
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板凳  发表于: 2008-03-13 15:41

引用
引用第2楼维因于2008-03-13 13:40发表的  :
感谢LS的兄弟~~再问下~~那编码文件是哪个~~

另外~~PS版2代的人物能力是如何排列的~~

梦4的就是SLPS_018.18,梦5的名称就是跟这个差不多.至于PS的2代没研究过
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地板  发表于: 2008-03-19 21:03

引用
引用第5楼维因于2008-03-19 18:29发表的  :



这个文件里的数据排列好象和ROM直接修改的排列方式不太一样啊~~我找了半天都没找到能力数据~~
请教下是如何排的~~这个~~

这文件都是在ROM的文件,排列数据不可能不一样.如果是看见在ROM里面有而文件里面不同的话,那多半是间断码造成的.举个例子
比如文件里某段人物数据是00 01 02 03 04 05 06....这样排列.在ROM里可能会变成00 01 02 03 中间304字节的间断码 然后再是04 05 06这样.其实两者的数据排列都是一样,只不过在ISO里因为结构的原因插入了间断码,而间断码本身是不属于那个文件的数据,更加不是人物的数据,因而产生了干扰,造成好象两者的存放方式不一样了,但实际上是一样的.