2002年1月7日,美国拉斯维加斯国际消费类电子产品展。微软CXO(Chief Xbox Officer,即Xbox部门老大)Bach自豪的宣布Xbox在头六周售出150万台,游戏销售率超过每台三款。Xbox即将在2月登陆日本,3月登陆欧洲。Xbox首发成功。
问题是,索尼的PS2更加成功。PS2在2000年3月发售,到2001年底全球销售达到2500万台。微软来晚了。微软曾经和Sega与任天堂商谈收购事宜,但最终却毫无结果。宝贵的主机和游戏开发时间被浪费了。Nvidia直到2000年3月的GDC前才和微软签订显示芯片供应协议。留给Nvidia的时间只有一年,而Nvidia完成一个项目通常需要18至24个月。Nvidia本来有机会按时完成项目,但是一个电源供应的bug导致设计延期数周才完成。当Nvidia把显示芯片设计交给Flextronics(伟创力)时,这家制造商发现数据库功能不足,不得不重新设计软件。XB生产直到9月份才开始,距离首发只有2个月。微软被迫把美国首发推迟一周,并把日本和欧洲首发延期到2002年。XB全球首发失败。在此之前主机全球首发的成功纪录为零,现在微软知道原因了。
2002年5月,美国洛杉矶E3。SCEA总裁平井一夫宣布主机大战已经结束。此后XB和GC都没能赶上PS2。PS2销量最大,也就意味游戏商愿意把游戏出在PS2平台上,玩家自然也会跟进。不过先发优势也是相对的。DC发售比PS2早,但是索尼很早就公布了PS2的规格,让大家认为DC的机能很低,应该等待PS2。EA决定不支持DC,全力支持PS2。最终Sega停产DC,转型为第三方游戏商。
到了2005年中期,局势已经很明朗了。XB售出2200万台,GC售出2000万台,而 PS2售出9000万台。第三方游戏商选择发行PS2独占游戏,比如Rockstar的GTA系列。此外PS2兼容PS1游戏,这在PS2初期帮助很大。随着第三方不再支持任天堂,GC的销售开始下滑。到2005年底,三家的市场份额为索尼55%,微软24%,任天堂15%。索尼在欧洲的市场份额为75%,在日本为80%。
XB糟糕的市场份额一部分要归咎于日本市场拙劣的表现。在四年中XB在日本销售不到50万台。微软在日本遇到了水土不服的问题,比如说微软无法正确解读日本游戏商东方式的表达方法。很多游戏商婉转隐讳的向微软表达了开发意愿,但得到的是不知所云的英文答复。日本报告在翻译为英文时很多意图被错误理解,微软负责决策的高层根据已经被曲解的英文报告做出决定,然后翻译为日文送给游戏商。(注:可以参照前段时间的NGS事件。一家德文网站翻译了日本杂志的内容即NGS不会登陆XO,然后一家日文网站把德文信息翻译回日文,并错误的理解为NGS会登陆XO)
微软在日本安排了懂日语的负责人,但是这些人不了解游戏业。日本是近代电视游戏业的摇篮,而且日本玩家有独特的喜好。虽然微软争取到一些游戏商,比如制作DOA系列Tecmo,但是通体来说微软在日本非常失败。
微软也为此做出过努力。比如雇佣曾在Sony任职的Toshiyuki负责微软东京游戏开发工作。作为美国公司,微软希望在日本业内人士的帮助下制作日本玩家喜欢的游戏。但是微软并没有给日本分布注入足够的资金。(注:这是XB在日本失败的重要原因之一。但是XO时代微软终于投下大本钱,开发蓝龙,奥德塞,无尽未知等游戏)绝大多数日本游戏商依然忠诚于索尼。Xbox在日本首发时,美国销售最好的游戏Halo未能发售。而且日本玩家也不喜欢主视角射击游戏。日本玩家喜欢最终幻想之类的RPG游戏,要有很好的故事情节和可爱唯美的人物。因为微软收购Square失败,而且无法说服Square为Xbox开发游戏,所以最终幻想依然是PS2独占。Xbox有12个首发游戏,包括幻魔鬼武者和PGR1。但是Xbox首发缺乏大作。
此外Xbox手柄对于日本玩家来说太大了,所以微软不得不对手柄重新进行设计。另外Xbox的体积也太大了,前Sega营销主管Peter Moore调侃说Xbox在日本拿进门时都会被卡住。
尽管面临诸多不利因素,Xbox在日本的首发表现很好。Xbox日本首发价格为34800日元(合263美元),比PS2贵5000日元。微软在日本首批准备了25万台Xbox,但是几天后出现了划盘事件。但是微软直到事件发生2个星期后才道歉并保证免费更换。但是Xbox销售从此一蹶不振。
微软在欧洲表现比日本好,但是不如索尼。Xbox在英国销售良好(注:语言和文化优势,XO也是在英语国家销售强近,在澳大利亚表现甚至好于同期的PS2。英语国家目前占据世界50%以上的市场份额,包括美国,加拿大,英国,澳大利亚,新西兰,印度,南非,新加坡等)。不过在其他国家,微软表现很糟糕。初期微软给Xbox定价出现错误,因为欧元汇率等问题,在欧洲Xbox价格相当于419美元。在Xbox欧洲首发一个月后,微软把Xbox价格降到相当于266美元。
Xbox还有成本过高的问题。Xbox内置价格昂贵的硬盘,而PS2的硬盘需要单独购买。Xbox价格为300美元,每台亏损125美元。原因是微软匆忙的进入市场,Xbox选用当时的PC配件组成。虽然Xbox拥有更好的画面,但是微软没有办法降低生产费用。比如说硬盘,初期成本价格为50美元,此后一直没有降过。后期Xbox的8G硬盘已经成了致命伤。硬盘制造商采用价格不变,不断增加容量的做法。但是这对于微软没有任何帮助。(注:这也是为什么XO会有两个版本的根本原因,价格对于吸引LU非常重要。)
总的来说,Xbox造成了巨大的亏损。微软没有透露过Xbox亏损的具体数字,但是微软的家庭娱乐部门02年6月至05年6月亏损26亿美元,业内人士认为Xbox造成的亏损达到37亿美元。这比当初的预计要严重得多。在1999年9月29日,Rick曾提醒盖茨如果进入电视游戏业,每8年亏损可能达到9亿美元。如果索尼降价而微软被迫跟进,那么8年内亏损可能达到33亿。
这些数字后来进行了修改,但当时盖茨就是根据这些数字做出了决定。盖茨认为值得冒险,在微软占领办公室之后,还要进一步占领家庭的客厅。外界也清楚微软所面临的风险。分析家Henry表示Xbox会亏损20亿,然后在2005财年实现盈利。现在看来这个预测太乐观了。电视游戏业采用打印机墨盒盈利方式,既亏本销售打印机,通过销售墨盒来赚钱。虽然微软亏本销售Xbox,但是可以通过销售游戏来弥补。所以游戏销售率,即每台主机平均售出的游戏数量就非常的重要。(注:XO初期游戏销售率为3.9,而摩根分析PS3初期游戏销售率将为2.0)
不幸的事情发生了,黑客破解了Xbox。这和当初Dreamcast遇到的问题一样。很多人购买Xbox但是不买正版游戏,这让微软的打印机墨盒盈利方式失败。
对待问题,Ballmer的态度和盖茨不同。Ballmer在2000年1月开始担任微软的CEO。他希望Xbox获胜,但是代价不能过大。微软在多条战线同时作战,不能把所有的资源投入在一个项目里。当Xbox团队强调硬盘的重要性时,Ballmer更关注由此带来的成本问题。几年后Ballmer承认,让Xbox内置硬盘是一个糟糕的商业决定。硬盘让成本上升,但是并不能带来决定性的优势。
微软卖出的Xbox越多,亏损的也就越多。对于拥有几百亿现金的微软来,这些亏损不是大问题。虽然微软有Windows这个聚宝盆,不过把PC赚来的钱转手送给玩家总是让人感觉不爽。
微软的领导者都是商业专家,他们知道必须把Sony从客厅赶走。Xbox的任务之一就是打击索尼的利润来源。不过微软清楚从长期角度来说,必须让Xbox实现可持续性发展。与此同时索尼不断改进PS2的设计,降低成本并且不断的降价。几年内Xbox亏损几十亿美元,为了降低成本Xbox制造商Flextronics(伟创力)把生产线从匈牙利转移到中国。