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主题 : 转自黑洞的学习帖,友情感谢ET小宇!
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楼主  发表于: 2005-11-25 20:22

转自黑洞的学习帖,友情感谢ET小宇!

地面普通投浅解》


kof研究僧



这次我们来说说地面普通投的性质,空中的普通投以后再解释,哈哈

以下的普通投,如无特殊说明,均指地面上的普通投。

先从普通投本身的判定等性质说起,然后介绍拆解方面的知识。



Part A:性质篇



普通投具有下面两个很特殊的性质:

1、出招时间为2F。这个是介于即时投(出招0F)和延迟投(一般出招在6F及以上)之间的。这个出招速度,跟大家熟悉的三神器队的近5C速度是一样的。

2、出招的2F过程中,对普通技与特殊技是无敌的,对很多必杀技与超杀则没有无敌。也就是说,普通投出招过程是不会被普通技与特殊技打掉的,之后只要距离够,对手必被捉。

值得一提的是,玩家正确输入普通投指令后,系统首先判定对手离自己是否在投掷范围内、是否具有被投判定以及是否在地面上,这三个条件均满足才会进入普通投出招准备状态,否则直接转为相应的普通技(其中条件“是否具有被投判定”是指,例如,当对手处于起身、出招等无敌状态或某些必杀技或超杀进行过程中时,则判定为没有被投判定)。另外,如果在普通投出招中对手起跳的话,也是会自动转为相应的普通技的。

关于普通投的优先级,在投技里面,是弱于即时投和延迟投的,而强于地面移动指令投。

大部分的必杀或超杀在进行过程中(不管是正面还是背面)是没有被普通投的判定的,也有少数存在,例如Ralf的宇宙幻影等。

如果双方同时使出普通投,则相互抵消,二者均不作出任何动作。




Part B:拆解篇



首先说明,普通投分为掴技和非掴技两种。掴技一般是指少量的可以在投掷中打击对手“3hits”以上的普通投,例如Chang的D投、Rugal的C投等;而剩下的绝大多数普通投则属于非掴技。所有的掴技均需要在投掷过程中不断快速地摇杆和按键以求增大伤害和防止对手挣脱。有些普通投看似掴技,其实不然,例如Chris、King等人的C投。至于拆解,只有非掴技才可以拆解,掴技是无法拆解的。(注意此处比较“拆解”与“挣脱”二词的区别,掴技无法被拆解却有可能被挣脱。)

类似的,以下的普通投,如无特殊说明,均指地面上的非掴技类普通投。



其次说一下拆解的方法,以前有过讨论,说是角色处于蹲状态时是否可以解投。以前的答案不管是简单的“可以”或“不可以”都是不严谨的。正确的说法应该是,如果角色一直下蹲,则显然无法解投;如果在被投掷之前下蹲,而解投瞬间起立(严格的说,不是起立,而是瞬间摇杆拉前或拉后),则只要在解投有效时间内,是可以解投成功的。


至于解投的正确方法的描述,应该是:在投掷方普通投判定成立后投掷动作进行的过程中,在一定的时间内,解投方可以通过方向键4或6+A/B/C/D任一攻击键(或其任意组合,如AD、ABCD、ABC、CD等)来进行普通投的拆解。


其中,方向键只能是4或6其一(当然有条件的46同时按也行),其他的1、3、7、9都不行,2、8就更不用提了。


至于描述中的“在一定的时间内”,下面将展开解释:


几乎所有角色,被解投的有效时间为投技确认后的第3F到第13F这段时间,共计11F。

对于上述这句话,有几点说明:

1、从第3F开始有效很简单,因为普通投的出招需要2F的准备时间,只有准备时间完毕投技才会有效,此时才可以解投,否则“解投”时间如果过早,则会变成普通技或特殊技的出招(由普通投的无敌性质知,“解投”过早的唯一结果就是被投)。

2、14F的有效时间其实对于反应快的玩家来说,应该是比较宽松的了。这里举个例子,Mai的2C确认超杀2426K,视乎与对手的距离远近,其有效确认时间为别为12F(较远)和16F(较近)。也就是说,能够做到这个确认的人,对于普通投应该是免疫的。而Mai的这个确认,在98里,算是“单hit确认超杀”技巧中最为简单的例子之一了。
(有关单hit确认超杀的时间分析,僧有时间的话,会专门写帖阐述的。暂时可以提供给大家的两个“小秘密”是:
a、几乎所有的2A确认超杀的有效时间都是13F,而2C确认超杀的有效时间确是视角色不同而变化的,有的人简单,有的人很难。
b、真夏尔米是除Mai以外,2C确认超杀2626A最为容易的另一个角色,大家有兴趣的话可以试试,而且这一招对于距离的要求尤比Mai宽松!


3、之所以说“几乎所有角色”,是因为并非全部角色的被解投的有效时间都是千篇一律的11F。98总是喜欢设置一些例外,而这次的例外首先是神乐姐姐。她的被解投的有效时间仅为9F(C投和D投都一样)。别小看只严格了2F,对于一些人来说,1~2F的差距也许正好是其反应的分界线——他们可以凭反应解开绝大多数人的普通投,却单单无法解开神乐的。(注意此处比较“凭反应解开”与“先读解开”之间的区别。)

4、除了第3点所说的神乐被解投的有效时间变短以外,还有反方向的例外,例如Mai,她的被解投的有效时间为投技确认后的第5F到第15F这段时间(C投和D投都一样)!虽然有效总时间仍为11F不变,但显然对于玩家的反映来说则宽松了不少。

5、看了3、4两点以后,读者也许自然会想,神乐和Mai都是美少女队的,而且都是例外,那么该队的第三个队员King会否也是例外呢?答案是肯定的,哈哈。而且SNK的数据设定人员也特别无聊,将King的C投被解投的有效时间则设为10F(变严格了1F),而D投被解投的有效时间则设为12F(变宽松了1F)。

6、还有少量角色的C投或D投被解投的有效时间稍微偏离11F,因没有较大的讨论意义,此处仅提一下,不再细述。(顺便说,除神乐外,还有几个9F难解投为Shermie的C投、Mary的D投、Brian的C投和D投。)



最后,再稍微讨论一下投掷方在里版边的情况。其他的情况中,解投后二人相距较远且处于互动状态,没有大的讨论意义。

投掷方在里版边的情况,通常发生在投掷方在里版边被击倒起身时,此时他由无敌状态进入普通投,对于对手地面近身的普通技或特殊技的打击具有一定优势。在这种情况下,处于外版边的进攻对手在拆解成功后,一般来说会领先投掷方1F(Ryo是2F,其他角色基本都是1F),但是这并非说解投方此时就占优了,因为这种情况和一般的防守反击有很大不同,而跟Chang的铁球大暴走被防后的情况有些类似。一般的,被解投后,投掷方在可以自由行动前是处于无敌状态的,所以,不管解投方领先多少,都无法占到投掷方的便宜。此时的简单博弈如下:

1、解投成功后,解投方借领先的微弱优势使用快速出招的普通技攻击处于里版边的投掷方。
  投掷方可以选择:
a、防守。由无敌状态转为防守显然可以防得住。此时双方收益均可视为0。
b、普通技抢招。显然,此时后出招的投掷方一般占不到便宜,可以视为投掷方收益-10,解投方收益10。
c、再出普通投,显然由无敌状态进入普通投可以”吃掉”解投方的普通技。投掷方收益15或0,解投方收益0或-15(-15是解投方被投的情况,0则为继续解投成功)。
d、使用无敌技,例如即时投等招。此时由无敌状态进入即时投,显然解投方大占便宜,投掷方收益25,解投方收益-25。

2、但是解投方也不是傻子,一个理智的解投方显然可以预见投掷方的可能行动,从而采取相应的应对措施,以期获得利益最大化。

至于最终结果如何?二人最终是否可以达到一个平衡点?这些就留给读者思考吧,哈哈
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沙发  发表于: 2005-11-25 20:25

跑动中的通常投(以下简称跑投)是实战中比较有用的战术,因为对手想防御你的攻击,使用投技就可以破掉了。尤其对那些没有指令投和打击投的角色,这个技巧更加重要,跑投的指令就是跑到对手面前4C/D。

  大体来说跑投分两种情况,一种是离对手比较近,这种情况下当你跑到对手面前拉后时,你控制的角色不会立即停下向后,而是会继续向前跑一点(非常短的时间)再停下来后退。所以和对手比较近距离的话,跑到对手面前就要拉4后过一会儿(非常短的时间)再按C/D。
而和对手距离较远的话,跑到对手面前拉4的同时立刻按C/D就可以了。

  当也许想在对手防御你的攻击后进行跑动投,那就要注意了,一定要等对手的防御动作解除后才能投!至于如何判断距离的远近,就要*你自己去体会了。
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板凳  发表于: 2005-11-26 18:49

[实战醒目]KOF98篇确认篇  

            传说の寡妇  


首先,写这个帖子的目的是2个,第1是交流实战中
弱P确认超杀的经验.2则是谈谈自己的一些心得,另外要说明一点,
帖子内容有点仿制SFT上KEN的2MK确认疾风讯雷脚,但绝非抄袭


进如正题.

  第一章

说到确认这个词,算是舶来品,而且只是主观上的一个分流
不可能100%做到确认,只是说成功率高还是低,毕竟有些方式可以提高
确认率,希望这个帖子可以帮助一些朋友作为参考
确认的范围比较广,不单只是弱P弱K确认必杀或超杀,也有确认体力
确认气槽,确认晕点值,确认距离和判定等等
范例:KYO
输入2P,确认对方状态,是命中?是防御?是空振?
命中即在允许的时间内取消超杀无式
没有命中即不取消无式

在这里有一点需要说明的是,即使某些时候确认到了命中,但也不一定
即时反映出来,实战中高度紧张,就算反映过来也不一定就有胆色
输入指令

  第二章


确认的方式.包括确认与伪确认
所谓伪确认,就是没有风险的确认方式
KOF系列和其他2D格斗有所不同,如SF在弱P确认SA时空振是不会取消出来的
但KOF不会,它会慢半拍,也就是说在无式指令如果出了,那么即使2P空振
一样会取消出无式.

回到伪确认的话题上来,伪确认分为几种, 距离确认
是其中
的一种.例如7+4在两身位或者更少更多的位置2P,如果对方没有位移,那么这个2P
是不会命中的,这个时间段里,7+4有足够的时间和空间来确认超杀.另外要提的
一点是,7+4的2P判定很奇怪,在先出的情况下绝对可以化解很多角色的攻击
比如BLIIY的2P,6P,八神的葵花,甚至某些时候可以穿波,就是说八神暗沟手穿
过7+4的身体,但被攻击的是八神.其他类似还有很多,不一一举例了.
距离确认
的优点是安定不会爆发,缺点则很明显,空振硬直不小,VS高手中被看穿,会硬食2K

气槽确认
,这个很明了,指我方气槽在攻击到对方才会增加时
输入超杀指令.实战中经常可以用到,如MAY的2P确认超必杀忍蜂.没有气槽也是236K,价值
也很高.优点:安定不会爆发.缺点:某些角色的内定技杀伤力不高,硬直也很长,如红丸
雷韧拳,TREEY的能量波,龙二的蛇拳

命中之前确认

这个确认可以说是广大实战玩家最常用的一种.从这里开始就不是伪确认了.真正意义
上的确认就从这里开始.同样以KYO为例,2P命中前,输入无式的指令但不按键,命中后
确认对方防御,命中还是空振,之后做出判断决定是否按键
优点:不安定爆发,即实战时间长了或精神混乱状态很容易按下键.另外确认状态和时间
较短,需要练习后方可随意控制.可配合下面的方式来使用

命中图象确认

其实大致上相同.只是确认的因素只留下对方角色的图像以及我的直觉感官
要确认对方的只是一种感觉(当然这可能是包含视觉以外的)
当然还是有小技巧,例如KYO,2K>2P是以下段判定为始发点的,站防不能
假如2K判定到达对手的地方 如果对手的图像还是高的(非蹲下)
那么这图像就是受创的 因为站立是不可能防御下段攻击的
只是加了这个因素,如果变成自己要多确认,对手的图像是否为站立,就得不偿失了
还是必须溶入一种感觉才行 而不是例外再多确认是不是站立受创
成为一种更加确定的加强要素 才算的上是有利的应用
此部份应该要搭配 命中之前确认

可以更加加强击中后的确认信度
也就是可以增加许多因素来供我方确认是否有命中
这是可以复合进行的确认部分,这么说不知道大家明白不
优点缺点同上
==================================================
2K要像刀一样插入对方的弱点
2P要像盾牌一样阻击对方的攻势
=================================================
配合原来技巧的优点 在适合的地方使用该技巧
并加上确认 才是确认真正恐怖的地方
有效的加强伤害制造 并把无谓的资源的消耗降至最低
也减少我方的破绽
无形中是很大的优势 而确认的本领 才可能成为对方的压力
有时候为了练习确认 整场都打确认
一个感觉和Timimg走掉 往往一直落空或是失败
这时候就必须要重新调整节奏
尽量把确认的节奏以及频率稍微放慢一点
以免浪费了精神 又一直失败 造成自己的压力
但是确认真的是可以另外增加不少成就感

比较长,不知道有多少人可以耐着性子看完...
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地板  发表于: 2005-11-26 18:50

《实战中两种重要的高级输入技巧》





正文:


实战中有两种高级输入技巧,不为很多人所知,却极为重要。而且,这两种方法是适用于其他各代的,并非仅限于98。


技巧一:按键持续

第一种技巧具有广泛的应用范围——防守反击、受创反击、浮空追加等等,几乎在所有对出招过程中时机要求严格的地方都有用武之地。

以一个例子引出这个方法:练过捅人的玩家都知道,有时候捅人时机比较难把握,出招早了,自己控制的角色还没有恢复硬直,所以根本不会动,再输入一次吧,已经错过最佳时机,又变晚了,此时对手已经可以防守住了。所谓时机稍纵即逝,就是这样的。例如红丸的24A磨血,防住了以后每个人都会有足够的时间“确认”:哦,丫的敢磨我,老子最恨别人磨我血了,我要捅死他!于是如果是Yashiro且有能量的话,那肯定是2626A了。可是你有可能因为没有把握好时机而输入稍早,这样2626A就不会出来了,怎么办?

解决方案很简单,就是在输入2626A以后,A按住一段时间。技巧虽简单,却涉及很多原理,主要的一点,就是系统对于玩家指令输入持续有效时间的判定,比如,你2626A输入成功了,但是离自由行动状态还差3F,所以此时是不能出招的,但是因为你按住了A,在一段时间范围内,系统会在3F时间到了时立刻响应你的2626A。汗,还是不多说了,越说越复杂,大家只要知道这个方法就行了。

也许有读者会问,2626A按住不是变成蓄了吗?答案是否定的,因为输入稍早的原因,2626A是不会蓄出那3F的,所以没有必要担心,而且,因为超杀有足够长的CG时间,只要看到闪光了,就立刻松开A键,保证你的2626A是出招5F——没有浪费1F的蓄力时间。

再例如,在很多相杀的情形中,你想追击对手,此时输入必杀或超杀指令后,最好也稍微多按住一段时间的攻击键,以保证时令输入稍早也会成功发出来。

又如,受到真七2C.6A/B.426B的伪连打击中,在确认自己被6A/B命中后,有即时投和打击投的角色,可以立刻输入相应的投技指令,且最后那个攻击键稍微按住一段时间,这样可以反击的提高成功率。

技巧一就介绍完了,顺便提一下,这个技巧可以接合其他的技巧来使用。我来举一,反三的事情就交给聪明的你来完成了。Chizuru的2426A来反击Yashiro的远5B:一般Yashiro在远5B之前总是喜欢先2A或5A弹开对手再远5B摸你一下。如果时间把握得好(有一定先读成分),Chizuru可以在Yashiro远5B之前输入24(4按住),然后在防住远5B之后,立即26A(稍微按住一段时间直到超杀闪光为止),这种方法可以显著提高Chizuru的2426A来反击Yashiro的远5B的成功率。


技巧二:凌波微步


这种技巧主要用于目押最后1hit后面的必杀/超必连接。原理稍微复杂了点,没有另外一篇文章《目押技的难易度》的基础,很难解释清楚。所以,本文只给处这种输入技巧的方法介绍,原理部分以及本技巧命名的原因留待将来的《目押技的难易度》中再作阐述。

方法:在某些目押技中,以2B.C为例,我们通常输入的是2B.5C。然而事实证明,有时候输入2B.6C效果会更好(其中6还要持续一段时间)。

为什么呢?举个例子:真吾的2B.C.623D,一共5hits,对于绝大多数人来说,甚至可能认为此招在一般情况下是不成立的(如果没试过,请自己去尝试一下)。如果不知道输入方法,此招可能成为“神技”了,哈哈,因为很多人在尝试过以后会得出结论:2B.5C后真吾与对手的距离拉开较远,超出了投技623D的有效范围,因此是接不上623D的。其实,此招是非常简单的,知道方法后,大家可能很容易打出来(此招对于大部分的角色,不需要打背都成立)。

方法就是2B后拉前再6C,然后再接(6)23D。刚才说了,原理以后再说。这里再举两个例子:

1、表演性的:Chang的5B×3.2626A(第一个5B需要错位),一般方法是打不出来的,但是将输入指令变为5B×2.236(按住6)B.236B就可以轻松搞定。当然,手快的话,5B×2.6B.2626A也行。

2、实战价值非常高的:小草他老爸柴舟的2B.5C.6A.2426C是经典的致残或逆转招数,然而正常情况下,此招对于2B时与对手的距离要求非常严格,基本是紧帖在一起的。否则2B后的5C可能就会变成远5C的动作,从而导致连招失败。而使用了“技巧二:凌波微步”之后,2B后立刻拉前再出6C,就会使得出招距离变得宽松一点。
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草席  发表于: 2005-11-26 18:51

《对空技的信赖度》


翻译&整理&修正 : 僧






正文:

对空技是KOF中的重要技能,此处的列表希望对大家有所帮助。

关于列表的说明:

「发生」指令成立从输入完成直到攻击判定发生的时间。单位是帧(1帧=0.02秒)。

「无敌」 表示攻击判定发生前(做出招准备动作时)有没有无敌时间,如果有,则用无敌的时间(F)来表示,否则记为“无”。“G”代表的是防御打击,例如,小草的623A中「 2+ G3 」就是最初 2 F 无敌,接着的 3 F 虽然没有无敌,但是具有防御打击判定。

「初段无敌」表示攻击判定发生时有没有无敌时间,如果有,则用无敌的时间(F)来表示(此时既无敌,又有攻击判定,属于无耻技),否则记为“无”。

「备注」 一些补充的说明。

角色名   技名     发生   无敌   初段无敌     备注

草   鬼烧A     5   2+G3   无
    鬼烧C     5   2+G3   无
    无式A     7   6   无
    无式C     9   8   无
    无式MAX   9   8   无
95草   鬼烧A     5   5   无
    鬼烧C     5   5   4

红丸   26A       12   无   无
    26C       10   10   3     雷靱拳上半身无敌
    超稻妻踢B   6   6     无
    超稻妻踢D   6   3     无

大门   3C       3   无   无     特殊技
    426A     5   2     7

Terry   623A     5   2+G3   无
    623C     5   2+G3   无
    623B     6   6     无
    623D     9   9     无
    能量喷泉A   17   14   无
    能量喷泉C   18   15   无
    能量喷泉MAX   18   18   无
里Terry   28A       3   3     无
    28C       5   5     4
    能量喷泉                 同Terry

Andy   623A     5   5     无
    623C     6   6     3
    超烈破弹MAX   16   16   无     普通版不适合对空
里Andy   623A     3   3     3
    623C     4   4     3

东丈   623B     5   5     3
    623D     5   5     3(+22)   第2hit有22F的上半身无敌
    2626A/C MAX   8   8     5     普通版不适合对空
里东丈   623B/D                 同东丈
    2626A/C MAX               同东丈

良   虎炮A     2   2     3
    虎炮C     4   4     3
    2626A/C MAX   7   7     无     普通版不适合对空
里良   虎炮A     2   2     3
    虎炮C     5   5     3

萝卜特   龙斩翔     B   6     3     无出招的6F只有前3F无敌,                               后3F没有无敌
    龙斩翔D   7   7     无     开始3F全身无敌,后来4F只                              剩下下半身无敌
    龙牙A     3   1     无     攻击判定发生前无敌就消失                               了
    龙牙C     3   3     4
里萝卜   龙牙                   同萝卜特

Yuri   空牙A     2   2     4
    空牙C     10   10   无     只是膝部以上无敌
里Yuri   24A       13   无   无     没有无敌时间
    24C       17   无   无     没有无敌时间

Leona   28A       4   无   无     没有无敌时间
    28C       6   无   无     没有无敌时间

Ralf   28A       8   3     无     攻击判定发生前无敌就消失                                了
    28C       10   无   无     没有无敌时间

Clark   623A     9   4     无     攻击判定发生前无敌就消失                               了
    623C     9   2     无     攻击判定发生前无敌就消失                               了

麻宫   623A       2   2     无     空中版与地上版相同
    623C       3   3     4       空中版与地上版相同,攻击                               判定发生时,开始阶段仍然                               无敌,具体为:开始攻击的                               前2F,全身无敌,接下来                                的2F,上半身无敌。
    闪光水晶A     2   1   无
    闪光水晶C     2   2   7
    闪光水晶MAX   2   2   9

拳崇   426C       7   G3   无     攻击时的前3F有打击防御判                               定
    421B       7   5   无
    421D       7   7   3

Chin   623A       8   3+G3   无     打击防御限腰部以上,623C没                               有无敌时间,不适合对空
    2626A       6   6   无
    2626C       8   8   无
    2626MAX     6   6   无

神乐   623A       7   1   无     攻击判定发生前无敌就消失                               了
    623C       7   7   3

舞   623B       3   3   3
    623D       5   5   4
    超必殺忍蜂B   5   5   无
    超必殺忍蜂D   7   7   无
    超必殺忍蜂MAX   6   6   无
里舞   超必殺忍蜂                 同舞
    2626A/C/MAX   6   6   无     不适合对空

King   624B       5   5   4
    624D       5   2   无     攻击判定发生前无敌就消失                               了

Kim   28B       3   3   3
    28D       5   5   4     攻击时的前4F上半身无敌

Chang   28B       9   9   无     最初的 5F全身无敌,接着                                的无敌仅限上半身
    28D       12   12   无     最初3F全身无敌,接着的无                               敌仅限脚部
    2626A/C     2   2   4
    2626A/C MAX   2   2   7

Choi   24A       18   无   无     没有无敌时间
    24C       20   无   无     没有无敌时间

社   623A       9   1+G4   无     出招过程:1F全身无敌+4F                                举起的整条胳膊打击防御                                 +4F没有无敌
    623C       9   1+G6+2 无     出招过程:1F全身无敌+6F                                举起的手掌至腰部打击防                                御且全身无敌+2F                                     全身无敌+2F没有无敌
真社   没有特定的对空技

夏尔米   24A       5   1   无     攻击判定发生前无敌就消失                               了
    24C       6   3   无     攻击判定发生前无敌就消失                               了
    623B       11   无   无     没有无敌时间
    623D       20   8   无     攻击判定发生前无敌就消失                               了
真夏   暗黒雷光拳A   5   4   无     攻击判定发生前无敌就消失                               了
  暗黒雷光拳C   9   8   无     攻击判定发生前无敌就消失                               了
  暗黒雷光拳MAX   5   1   无

Chris   623B       10   10   无     出招过程:1F全身无敌+5F                                 膝部以下无敌+4F全身无敌
  623D       12   12   2     出招过程:4F全身无敌+4F                               膝部以下无敌+4F全身                                  无敌;攻击发生时的前2F                                  全身无敌
  623A       20   14   无     抓头判定发生前无敌就消失                               了
  623C       20   17   无     抓头判定发生前无敌就消失                               了
  2424B       4   4   2
  2424D       7   7   3
  2424B/D MAX   4   4   无
真Chris 623A       7   7   2     出招开始5F全身无敌,然后                              无敌仅限胸部以上;攻击                                初始的2F胸部以上无敌
  623C                   不适合对空

龙二   2626A/C/MAX   4   4   4

Mary   3B       5   无   无     特殊技
  623B       5   3   无     攻击判定发生前无敌就消失                               了
  623D       8   8   4     攻击初始的4F无敌仅限腰部                               以上
  2626B       2   2   3
  2626D       2   2   5
  2626B/D MAX   2   2   5

Billy   623A       3   3   无
  623C       5   5   4
里Billy 雀落A       6   1   无   攻击判定发生前无敌就消失                                了
  雀落C       9   8   无   攻击判定发生前无敌就消失                                 了

庵   鬼烧A       5   5   无
    鬼烧C       5   5   5
    八稚女(普通版) 5   5   无
    八稚女MAX     11   11   无

Mature   623A       5   无   无     没有无敌时间
    623C       8   无   无     没有无敌时间

Vice   无对空技

哈迪兰   28A/C       7   无   无     没有无敌时间

琢磨   24A       10   无   无     出招准备时间里第2~6F腕部打击防                              御
    24C       16   无   无     出招准备时间里第4~12F腕部打击                              防御
    暂烈拳A     11   无   无     没有无敌时间
    暂烈拳C     17   无   无     没有无敌时间
  龙虎乱舞A     5   5   13     移动中仅限脚部无敌
  龙虎乱舞C     14   14   26     攻击判定产生后,移动中最                                 初5F全身无敌,接着的21F                                 脚部无敌
  龙虎乱舞MAX   5   5   5     移动中最初5F全身无敌

柴舟   鬼烧A       3   3   无
  鬼烧C       3   3   4

哈维D! 24B       19   10   无     攻击判定发生前无敌就消失                               了
  24D       22   13   无     攻击判定发生前无敌就消失                               了

Lucky   623B       4   无   无     没有无敌时间
  623D       4   4   无     只有上半身无敌

Brian   623B       7   2   无     攻击判定发生前无敌就消失                               了
  623D       8   2+G6   无     打击防御限肘部以上
  2626A/C MAX   7   7   2

Rugal   623B       5   5   2     准备动作中最初的3F全身无                               敌,后面的2F胸部以上无                                 敌;攻击开始的2F仍然保持                                上半身无敌
  623D       7   7   3     攻击开始的3F仍然保持上半                                身无敌

真吾   鬼烧 未完成A   3   3   4     开始1F全身无敌,接下来的                               2F只有头部无敌;攻击开始的                              4F仍然保持头部无敌
  鬼烧 未完成C   5   无   无     没有无敌时间

----------------------------------------
Boss   623B       7   7   3     攻击开始的3F仍然保持上半                                 身无敌
  623D       7   7   3     攻击开始的3F仍然保持上半                                身无敌




信赖度说明:

☆发生>无敌 的对空技:基本的对空技,性能一般,因为出招准备时间段不全是无敌的。例如Robert的623B。


☆发生=无敌 的对空技:性能中等的对空技,如Billy的623A等,出招准备时无敌,但一旦产生攻击判定,无敌就消失了。有可能与对手相杀。


☆发生<无敌 的对空技:值得信赖的对空技,如Athena的623C,不仅出招时无敌,在攻击判定发生后的一小段时间仍然保持一定的无敌时间。




僧的补注:关于量化作用的一个简单说明

里草的重鬼烧、八神的重鬼烧、大门的摘云手、里Terry的28C、Andy的重升龙、里Andy的轻重升龙、麻宫的重升龙、Kensou的421D、神乐的的重升龙、King的624B、Boss的623B/D等等都是非常值得信赖对空技。
另外,有一个判断极品升龙和其他对空超杀的方法,就是看“无敌   初段无敌”这两栏,二者之和如果等于10,且“初段无敌”≥3的话,就是极品对空技,例如Boss的623B/D、神乐的的重升龙、Kensou的421D、八神的重鬼烧、Chris的普通态2424D、琢磨的MAX龙虎等等,其他的对空技越接近这个标准就越值得信赖。
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5楼  发表于: 2005-11-26 18:53

超人气角色 八神 庵 的判定参数及详解》

作者:KOF研究僧


第一部分:普通技

近立A(4,4,5)、B(4,4,7)、C(2,2+5,14)、D(5,6,13)

僧的解说:

1、以近立A(4,4,5)为例,括号中有3个数字,分别代表:出招硬直帧数、攻击判定从出现到结束的持续帧数、收招硬直帧数。
2、可见,与我们的经验相符,八神的近5C的出招非常快,其硬直只有2帧。也就是说,如果我们需要近身抢招,显然5C是首选,而不要用5A或5B。顺便提一下,大家都知道七枷社的近身2C是抢招的极品,但是仍然需要3帧的出招时间,比八神慢了1帧。所以如果二人近处同时出招(八神出近5C,而七枷社出2C),八神是绝对不会吃亏的。试验结果也证明了这一点,每次挨打的都是七枷社。
3、大家容易发现,八神的近5C,其攻击判定持续时间分为2段,表示为2+5。这是因为其攻击判定框在不同的位置出现2次,即先是位于拳头与腰平行的位置,判定框在拳头前侧位置,产生主要对地的攻击判定(时间为2帧);接着拳头挥上,判定框位于腋窝与拳头之间的矩形框里,产生主要对空的攻击判定(时间为5帧),无耻吧?

远立A(6,4,4)、B(6,4,7)、C(8,3,19)、D(10,8,17)

僧的解说:
从数字可以看出,远5C比远5D收招还慢,但好在可以cancel。

蹲A(5,3,7)、B(5,5,5)、C(7,5,16)、D(5,6,31)

僧的解说:
蹲D收招显然是奇慢无比的。

地上C+D(11,5,24)

垂直跳A(4,9)、B(5,7)、C(9,3)、D(6,3+2)

僧的解说:
对于跳跃状态的普通技来说,收招不是固定的,是一落地即收招,所以表中只给出前2项。

斜跳A(4,9)、B(5,7)、C(9,3)、D(6,3+2)

僧的解说:
可见,如果不考虑打点和伤血量,则空中斜跳出A是最优的,因为出招最快,而持续时间又最长。

空中C+D(13,4)

僧的解说:
通常,空中CD的出招是很慢的,八神的这个13也反映了这一点。再比如,对于一些浮空的招如安迪的←↙↓↘→·A/C,在↘A以后,我们可以很容易的大跳出A/B/C/D追击对手,而用大跳CD却有难度,其原因就在于跳CD判定出现得迟。

第二部分:特殊技

梦弹 →+A·A 第1hit (8,4,19)   第2hit (9,7,15)

轰斧阴死神 →+B (24,3,0,3,3,3,20)

僧的解说:
括号中有好几个数,24是出招硬直,而20是收招硬直。中间的几个表示→+B动作的几个攻击判定的变化与持续时间。

轰斧阴死神 →+B (20,3,0,3,3,3,20)(→+B用于cancel时,如C>6B)

百合折 (1,6)

第三部分:必杀技

鬼烧
A(5[无敌部分],1,0,2,0,8,11+16)
C(5[无敌部分],2[无敌部分],0[无敌部分],3[无敌部分],0,13,22+18)

[无敌部分:全身] 琴月阴

(6,16/24[无敌部分]14)(移动)、(11[无敌部分],8[无敌部分],16)(第1hit)、(7,3,41)(第2hit)
[无敌部分:脚部]

抓节 →↓↘· B
(10[无敌部分1]+14,5,25),D(9[无敌部分1]+3[无敌部分2]+18,5,27)
[无敌部分1:全身]4f]
[无敌部分2:头部以下]

(7[无敌部分]+4,30)、具有较高优先级的持续时间(16)
[无敌部分:全身]

暗勾手(9,n,37)

僧的解说:
暗勾手的攻击判定持续时间与对手的位置有关,是个变量,所以用n代替。

葵花A(8,3,26)(第1hit)、(7,3,28)(第2hit)、(17,2,29)(第3hit)

葵花C(7[无敌部分]+4,3,28)(第1hit)、(11,3,29)(第3hit)、(17,9,31)(第3hit)
[无敌部分:腰部以上]

僧的解说:
关于葵花,可以看出:
1、如果用轻葵磨血或牵制,那么只发1段比发2段破绽小一点,因为收招快了2帧。
2、显然如果对手防住,那么重葵比轻葵破绽大,其中重葵一段的收招硬直和轻葵2段的一样大。
3、可见,重葵1段有7帧的腰部以上无敌的时间,可以用来过空中的波。

第四部分:超必杀技

八稚女

A(5[无敌部分],16,40),C(5[无敌部分],24,42),MAX(11[无敌部分],16/24,42)
[无敌部分:全身]

僧的解说:
1、可见,对于普通态的八稚女,同部分人的直觉相反,A版同C版一样,都是有无敌时间的。
2、MAX态的八稚女,其无敌时间很长,但等同于出招硬直,判定出现得太慢。
3、收招硬直为超长的40帧,所以被防住的话就死翘翘了。

八酒杯

[无敌部分1:全身]
[无敌部分2:膝部以上]

 A(1+3[无敌部分1]+0~119[无敌部分2]+19,45)(动作)、(13,1,2+2+6)(火焰)

 C(1+3[无敌部分1]+0~119[无敌部分2]+19,49)(动作)、(23,1,2+2+6)(火焰)

僧的解说:
以A版的普通态八酒杯为例,
1、数值“0~119”的意思是八神手持火焰的按键hold允许时间是从0到119共120帧,且膝部以上无敌。

2、火焰部分的数值指的是,在放出火焰之后,火焰用13帧的时间前进、然后有1帧的时间判定消失、接下来的爆炸持续2+2帧、最后的火柱持续6帧。

 MAX(1+3[无敌部分1]+0~122[无敌部分2]+19,51)(动作)、((2,2+6,1)*N)(火焰)

僧的解说:
1、火焰部分的数值指的是,在放出火焰之后,首先是2帧的间隙、然后爆炸持续2帧、火柱6帧、接着是1帧的间隙,以后每个火柱以同样的数值重复N次)
2、对手中了八酒杯的话,如果不快速摇杆苏醒,那么其受创硬直大约为320帧(其中对手体力不断减少的时间大约是32帧)。
3、第 10 次的被扣HP的同时,对手受创硬直解除。
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6楼  发表于: 2005-11-26 18:55

《草薙 京 出招判定数据》



整理:僧



 
普通技

近立 A(3,4,5)、B(5,4,8)、C(2,3+9,9)、D(4,3,22)

远立 A(3,4,5)、B(7,3,13)、C(12,2,17)、D(14,5,12)

蹲   A(3,4,5)、B(3,4,5)、C(4,3+3,20)、D(11,3,19)

立   C+D(19,4,16)

 

垂直跳   A(5,0~8)、B(5,0~9)、C(6,0~4)、D(7,0~8)

垂直大跳 B(5,0~9)

斜跳   A(5,0~8)、B(5,0~9)、C(6,0~4)、D(9,0~5)

空中   C+D(17,0~4)

 

特殊技

轰斧阳6B   (11,7,3,7,18)

八十八式3D (2,3,12,4,24)

奈落落J 2C (6,5)

 

必杀技

鬼烧623A(2[全身无敌]+3[腰部以上打击防御],4,0,5+4+4,16+11)
  C(2[全身无敌]+3[腰部以上打击防御&全身无敌],4,0,8+4+4,22+13)


RED 踢 421B(16,6(2+2+2),5+13),D(26,9(3+2+2+2),2+15)


琴月阳(移动过程)624B(5,16[脚部无敌],12),D(5,24[脚部无敌],12)

琴月阳(第1 hit)(8[脚部无敌],4[脚部无敌],25)
琴月阳(第2 hit)(4+6,6+34)


鹤摘24A(2,6[a],2,4,0,5,24),C(2,10[a],2,4,0,5,24)

→[a]龙射(3,3,37)

→虎伏(6,11,20)


七十五式 改(第1 hit)26B(13,5,8+3+5+11),D(17,5,8+3+5+11)
七十五式 改(第2 hit) B(7,9,3+11),D(7,9,3+11)


荒咬26A(5+2[腰部以上打击防御]+4,8,20)

[僧注:26A被防后破绽为- F。]

八錆(7,8,28)

九伤(荒咬后)(21,4,30)、(八錆后)(10,3,27)

七濑(14,6,20)

砌穿(23,14,17)


毒咬26C(7+4[腰部以上打击防御]+6,6,17)

[僧注:26C被防后破绽为- 5 F(指后面没接罪咏的情况)。如果近身单发破绽较大,易被反击;若在5C以后cancel使出,将同对手拉开相对较远的距离,被反击的可能性变小,但是仍然会被一些出招快的远距离普通技反击,如Daimon、Yashiro的远5B等。值得一提的是,如果26C命中对手,而后面没有追加罪咏、罚咏的话,Kyo也会有- 3 F的破绽,也就是说,对手可以用出招只需要1F或2F的普通技反击,如Mature的5A、Ryo的2C,三神器一族的近5C等。]

罪咏(10,3,34)

罚咏(10,5,23+16)

 


(以下必杀为 里 草薙 京 专有)

暗拂26A(10,n,36),C(11,n,36)


鬼烧623A(5[全身无敌],4,0,5+4+4,16+11)
  C(5[全身无敌],4[全身无敌],0,10+4+4+4,16+11)

[僧注:里版草的轻重鬼烧都具备普通草所不具备的防逆性能。]


胧车421B(6[全身无敌]+3,7,19+11)
  D(11[全身无敌],4,12,4,19,3,22+11)


 



超必杀技

大蛇薙2426A(1+1[全身无敌]~90[膝部附近及以下无敌]+18,16,28),

      C(1+1[全身无敌]~90[膝部以上无敌]+16,16,32),

    MAX(1+1[全身无敌],0~90[膝部附近及以下无敌],17+[1](0,13),[2](10,13),[3](20,16),16)

[僧注:普通版大蛇薙C比A快2 F,如(逆向)C.6B.2426C是连续技,而C.6B.2426A不是。]


无式2626A(1+5[全身无敌]+1,{1}15(2+2+2+2+2+5),{2}16,4,4,6,4,4,4,5,45),

     C(1+7[全身无敌]+1,{1}15(2+2+2+2+2+5),{2}16,4,4,6,4,4,4,5,48),

MAX(1+7[全身无敌]+1,{1}15(2+2+2+2+2+5),
        {2}15,6,4,4,6,{3}10,1,3,1,3+2,1,2,2,{4}7,1,1+2,1,3,1,3,2,6,{5}6,24+21)
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《陈可汗 出招判定数据》




整理:僧




 
普通技


近立A(5,5,7)、B(4,6,7)、C(14,4,0,8,12)、D(9,8,13)

[僧住:5B只有一种动作,因此不分远5B与近5B。5B出招较快,且给对手造成的硬直超长,可以目押远5A,甚至可以目押JC或JA,超长的硬直同时使得 5B.铁球飞燕斩 成为连招;对于部分体质好的对手如Yashiro、Chris等,5B.弱铁球大暴走 可以构成连招(逆向更佳)。] 




远立A(5,5,7)、B(4,6,7)、C(16,4,19)、D(13,9,22)

[僧住:远5A牵制和封位效果一流,特别是将对手逼入版边拉开一个身位不断地远5A牵制,是一种比较无赖的打法。远5A攻击判定框突出,唯一的弱点是打点偏高,造成了身体下段的真空,可以被一些人的2D扫到。被防后破绽仅为- 2 F,可以认为无破绽。
  另外,在与一些角色牵制性能好的远5B对抗中,Chang的远5A也占有很大的优势:它可以直接击溃Benimaru、Yashiro等人的远5B或与之相杀,即使相杀,因为攻击力大的原因,还是Chang占优;在较远的距离下,可以直接击溃Terry、Ryo、Mary甚至Daimon的远5B!
  远5C的出招虽然较慢,但攻击距离很远,可用于先读对手后跳逃跑或在中距离直接同发波的对手相杀,因为Chang的攻击力高,所以不会吃亏,远5C打出counter伤血就更恐怖了。]



蹲 A(6,5,7)、B(7,5,12)、C(8,3+3+3+4+5,18)、D(11,4+4+4,23)

[僧住:同少数其他角色类似,Chang的2B具有cancel性。
  2C因为出招不够快,所以对空效果不是非常好,但是判定分多段且持续时间较长,所以偶尔为之也许可收奇效。而且,破招时伤血非常多。
  2D出招速度一般,但攻击范围较广,且具有很好的取消性,一般可以取消铁球大回转(快速收招)或弱铁球粉碎击来快速加能量或牵制对手。另外,2D的攻击分两段,第一段为上段技,第二段才是下段技,因此攻击判定为上段时可以被Daimon的根返返掉。]




地上C+D(19,7,19)

[僧住:攻击判定框突出且很高,可适当用来对空。缺点是出招过慢。在对手版边防御吹飞出counter时可以作多种追打。正常情况的5CD如果出counter,可以追加弱铁球粉碎击(需要提前蓄力,如先后防一段时间),这是非常“华丽”的一个小连招。] 




跳A(4,0~17)、B(4,0~13)、C(6,0~5)、D(7,0~9)

空中C+D(12,0~3+3)

[僧住:JC和JCD都可以用来骗对手的防御吹飞,只要注意控制好距离即可。
  JB判定不错,持续时间也比较长,对空对地皆可。JA打点高,主要用于空中近身肉搏。
  JD几乎不能用来阴中段,但却是Chang空中打点最低的普通技,可以作为空中连招的始动技。]





特殊技


轮逃   3A(12,12,31)

[僧住:主要用于突袭和过波。被防后破绽大,即使在2D后取消使出。] 





必杀技


铁球大回转 A/C快速连按4次 A(9,(11,0)*8+2,1+21)、C(9,(11,0)*16+4,1+21)
[僧住:铁球大回转可用于快速加能量,在其他动作后(如2D、起身时等)铁球大回转的快出与快收建议指令为(ABCD)×5。
  如果版边铁球大回转被防而不取消的话,可以快速积满一格能量。用ABCD取消后虽然有一定破绽,但是因为对手不清楚Chang何时取消,所以一般很难判断反击的最佳时间。
  另外,铁球大回转的优先级较高,铁球绕一圈,大概 18 F。当铁球旋转时能够“灭”掉绝大多数的飞行道具,甚至可以将Chin超杀2626A/C的大火熄灭。有攻击判定时也可以通过4或6来前移或后移以调整位置。]




铁球大回转中止 回转中ABCD(21)




铁球粉碎击4蓄6A/C   A(5+13[身体前侧头部以下打击防御]+9,6,19)、C(5,36[身体前侧腋部以下膝盖以上打击防御],15,5,19)

[僧注:因为具有打击防御效果,所以可以抵消飞行道具等打击,但是对投技无效。C版旋转的铁球具有攻击判定,因此具有防逆性能,但除偶尔用于阴对手外(如对付Choi的突刺),建议不要多用。实战用一般用A版牵制,对手防住后将被弹开较远的距离,因此基本无破绽。]




铁球飞燕斩 2蓄8B/D B(5[全身无敌]+4[膝下无敌],4+3,3,5,1,15+2,45)、D(3[全身无敌]+9[脚环以下无敌],6+3,3,5,2,20+2,45)

[僧注:搞笑多于实用的一招。在地面上,B版第一hit不具有down效果,第三hit才具有down效果。D版一般只有1hit且具有down效果。]

 


大破坏投   6246A/C(0,34)

[僧注:即时投,投掷的有效距离非常远,甚至比Iori的屑风等指令投还要远。另外,对手被投中后起身逆向。]





超必杀技

铁球大压杀   2626A(2[全身无敌],4[全身无敌]+21,0,26,0,245)
      C(8[全身无敌]+18+2,32,0,31,0,2,48)

[僧注:2626C出招时还向前奔跑一段距离,因此基本没有命中对手的可能。2626A对空性能优异,对空成功后起身时的破绽与对手的起身速度有关,目前的结论是:除了对Yuri存在-3 F的 破绽外,对其他对手均领先或互动,因此可以用来放心对空。]



        MAX(2[全身无敌],7[全身无敌]+38,0,31,0,5,39+46)

[僧注:MAX铁球大压杀有时只会让对手中第一hit,有时则会在对手对手落在地上时再压第二hit。判断的原则是:在没有破招的情况下,如果第一hit打中空中对手且对手在空中不是很低的位置,则Chang的第二hit可以在落下时压到对手;如果对手中第一hit时在低空或在地上,则不会被第二hit命中。如果第一hit破招,则基本上对手会在空中中第2hit,极少数情况下也会在地上被压或侥幸逃脱。
  MAX铁球大压杀对空命中2hits的话,可以扣去对手约70%的体力!但是失败后的破绽也是巨大的。]




铁球大暴走   2624A(11[全身无敌],48,50)、C(17[全身无敌],60,50)

[僧注:普通版2624P被防后的“破绽”为-16 F,也就是说,对手可以领先Chang 16 F出招,但是这16 F里,Chang是全身无敌的,因此可以说是毫无破绽--这是一种极为罕见的收招特例,收招时竟然有全身无敌!]


      MAX(13[全身无敌],48/60,0,4,55)

[僧注:MAX 2626P被防的话具有破防效果,但是不可追加。被防后的破绽为 0 F,也就是说,与对手同时恢复自由行动状态。]


[僧注:MAX 2626A具有一个有趣的性质,对手在版边时,Chang 拉开一版的距离出MAX 2626A,则超杀最后将转变为普通的单hit必杀(头顶撞人动作),且如果被防还会磨去对手一丝血。]



[僧注:铁球大暴走命中对手后将随机出现6种不同的结束动作(随机的因素猜测可能与当前的时间与双方的体力有关),其中以类似5B的动作结束时,版边可作多种追打(除普通技与铁球大压杀外,还可以追击铁球大回转、铁球飞燕斩等必杀)。]
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8楼  发表于: 2005-11-26 18:57

《麻宫 雅典娜 出招判定数据》




整理:僧


 
普通技


近立A(5,5,5)、B(3,5,5)、C(3,4,21)、D(5,7,16)

远立A(8,5,7)、B(3,5,5)、C(5,4,21)、D(11,5,20)

蹲 A(3,4,5)、B(3,3,2+5)、C(5,4,22)、D(5,4,21)

[僧注:2A因为出招与收招俱快,所以近身牵制效果非常好,可以2A×n后用飞行道具或26B以及其他普通技继续牵制。
2B可作为下段小连招的始动技
2C虽然出招不算太快,但判定优良,可以直接击溃一些滑铲的特殊技,至不济也会相杀,例如Chizuru、Chris、Joe等人的3B、King的3D等,而且因为对手出的是特殊技,所以一般都会出counter的,相杀的话Athena也比较赚。
2D的性能也不错,攻击判定比看起来要长一些(攻击判定框伸出脚外一段距离),而且具有一定的对空作用,可以打下很多打点很低的空中技。]

[僧注:Athena的下段技出招时一般身位很低,可以用来过一些空中较高的波,如版歧家族的虎煌拳等。2B、2C、2D都可以,其中2B建议连按轻取以保持低身位,2C则出招时机要掌握好,稍微注意早出。2C甚至可以过Athena本人的24C。]



地上C+D(9,4,22)

 

垂直跳A(6,0~6)、B(6,0~6)、C(6,0~9)、D(6,0~11)

[僧注:垂直大跳的A/B/C/D均有特殊动作,D可以用来截击,C的压制性较好,A判定框突出,但是打点过高,对于跳得很高的对手有一定的截击作用。]



斜跳 A(6,0~5)、B(4,0~6)、C(9,0~5)、D(6,0~3+8)

[僧注:7B可以用来阴中段。J B+C在不紧帖空中对手的情况下为JB,近身则自动转为空投。]


空中C+D(14,6)

 

特殊技


连环腿 6B (8,3,4,5,18)



凤凰弹J2B (5,12)

[僧注:空中特殊技,442B可用于迅速同对手拉开距离。J2B空中判定比较大且攻击持续时间相当长,也可以打逆。另外,J2B可以接在JA/JC/JCD等的后面,而且可以用J24K或J2626K来取消。]

 

必杀技


精神力球24A (13,n,34)、C(15,n,32)

[僧注:收招很快的飞行道具,牵制性能一流。]



划空光剑(空中可)623 A(2[全身无敌],2,0,2,0,3,0,1,0,5,0,5,0,8,20+~+11)、
       C(3[全身无敌],2[全身无敌],0,2[腰部以上无敌],0,3,0,1,0,5,0,5,0,11,23+~+15)

[僧注:性能中等偏上的对空技。因为起始攻击时的打点较低,加之无敌时间不算很长,所以对空时稍微晚出的效果较好。]




超级精神穿透426A/C (7[全身无敌],30)

[僧注:很好的延迟投,命中后对手浮空。判定优先级与真七枷社等人的426A/C相同,而低于八神的屑风。]




精神反射24B(11,24,28)、D(27,32,38)

[僧注:时机掌握好的话,可以反射一切飞行道具。返波的伤血规律为:每次对对手造成的伤害减为上次的二分之一。所以返的次数越多就越不伤血。另外,对手是Mature或Iori时,返波的伤血值是非常恐怖的(Iori限快波)。]




凤凰箭J24B(8,n,20)、D(11,n,13,11,28)

[僧注:n为空中攻击时间,视空中出招位置而定。对手版边,6B.214B被防后的破绽为- 3 F,对于没有1F或2F普通技出招的对手来说,基本无破绽。J24B和J24D都可以用来打逆向,在对手起身时效果尤佳,但是需要较精确地操控。24B击中版边空中对手,对手在空中保留被攻击判定,可以无限循环或使用其他招式追击。]




心灵传送26B(9+4[全身无敌],0,19[移动过程])、D(9+4[全身无敌],0,29[移动过程])

[僧注:虽然出招有无敌时间,可是非常短,出招及移动过程基本无法过对手的飞行道具。除用于造成飞行道具的防御不能以外,26B因为移动时间较短,配合幻影,具有相当好的迷惑作用。]



 

超必杀技


闪光水晶(空中可)624624A(1+1,57(15+14+14+14),0,56(14+14+14+14),0,42(14+14+14),27+23)

        C(1+1[全身无敌],57(15(7[全身无敌]+8)+14+14+14),0,56(14+14+14+14),0,56(14+14+14+14)+14,29+27)

[僧注:普通版的闪光水晶有两个水晶球在身体周围作各种轨迹的运动,被攻击判定被包围的好坏程度不断变化。一般来说头顶处不时露出破绽,但是比较短。闪光水晶有预谋的对空基本还是值得信赖的。]

        MAX(1+1[全身无敌],57(15(9[全身无敌]+6)+14+14+14),0,56(14+14+14+14),0,42(14+14+14),27+19)、(1+10[全身无敌],173[&T],19)(本体)


[僧注:MAX的闪光水晶仍然有两个水晶球在身体周围作各种轨迹的运动,但攻击判定完全被身体周围的光圈包围,非常强悍。而且,随机出现三点装时,攻击力相对于正常情况会有一定的提升。]


水晶超射 闪光水晶中 24A/C(29,1,0~120(手持时间),7(发射时间),n,44)

[僧注:超杀类飞行道具,优先级高于普通飞行道具,可以“吃掉”它们继续前进。]




凤凰锐箭     J2626B(1+1[全身无敌]+7,[1](2,2)*N,[2]12+14,(2,2)*N,[3]12+12,(2,2)*N,[4]12+0,(2,2)*N,34)

            D(1+5[全身无敌]+3,[1](2,2)*N,[2]12+14,(2,2)*N,[3]12+12,(2,2)*N,[4]12+0,(2,2)*N,36)

          MAX(1+7[全身无敌]+1,[1](1,1)*N,[2]12+14,(1,1)*N,[3]12+12,(1,1)*N,[4]14+14,(1,1)*N,[5]12+14,(1,1)*N,[6]10+0,(1,1)*N,38)

[僧注:在一定的高度及位置命中对手时,对手有可能防住后面的hits。]



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转:《KOF98AHTENA对战心得》

作者:程龙

麻宫可是KOF中最受欢迎的角色之一!她的实力,在98是无与伦比的!麻宫在98里是完全可以和八神.神乐.大门相比的!下面我来说说吧!我想你们一定很想知道吧?!
其实,麻宫主要还是以气功214A/C牵制为主。但打有些人就要换个打法了!例:和八神.克里斯打的时候。就要用磨的办法来打了。用武汉话说,就是媒!用2A/B.5A/C.2D磨(这些普通招之后都是可以变招的)!还有麻宫的2B/D身位很低,可以用来骗很多人的超重反击。例:克里斯.琢磨.哈笛兰等等。
麻宫的气功足以可以和八神.琢磨相抗衡。出招、收招极快!超杀624624C绝对瞬间无敌!426A/C打中之后还可以用防御不能招,打的别人不知所措!!
对空技:1.623C(有一点无敌时间,感觉和八神623A升龙效果差不多)。
  2.2D(例:克拉克在空中出任何招,麻宫用2D绝对可以全部打下来,但攻击点很低的手.脚进攻,此招行不通。一般2D用脚尖对空。例:KING的跳D.大门的跳D)。
  3.5B(此招一般是对手连跳的时候或小跳的时候使用)。
  4.快速J2B(此招对空也不错,但前提要快!还可以变招。此招是对空*反应。)
  5.空中投(此招,必须速度快才行,一般使用情况都是预读。之后还有足够时间采用214A+426A/C或236B/D防御不能,以及用236B/D跑到对手跟面前或背后用2择打法426A/C.2B+2A+623C.还可以空投)。
  6.超杀624624C(此招绝对瞬间无敌,对手破招的话可以打两下可以费掉对手一半的HP,用来对空极好)。
麻宫的攻击方式:发气功时候和对手保持一定的距离,对手如果跳跃就用之前说的对空技来对付,根据不同情况使用。
麻宫的指令投426A/C:被426A/C打中之后,马上442B快速后退,再发个214A让对手刚刚起身能中气功。这时有两招可以出:1.236B/D。2.426A/C。这两招出了之后对手起身后的那个气功214A是没有防御的。
1招可以接招,可以接623C、近5C+623C、2A/B+426A/C或直接超杀624624C。
2招气功虽也没有防御,但不能接招。2招一般就怕对手防守反击才用的招。
例:八神起身的时候可以使用葵花C可以穿浮空的飞行道具还有八稚女。还有克里斯的623A/C也可以抓住236B/D的防御不能招。但236B也不是不能用。但前提是要速度极快!有足够的收招时间!才可以用236B再连招。因为236B的距离不够,所以必须提前出马上快跑过去连623C或2D。就算你用236B发出来了,八神的葵花C.八稚女还有克里斯的623A/C,那个时候麻宫已经收招了。再发就可以防御或跳了。如果八神用八稚女你防御之后用5A/B或2A/B+426A/C,然后马上442B快速后退发气功,继续使用防御不能招。
如果是克里斯用623A/C,麻宫收招之后肯定最好办法之一是是JD+近5C+623C或JB+5A/B+426A/C以及JC+超杀236236D。用了426A/C之后马上442B快速后退后,继续使用防御不能招。
98麻宫的究极打法就是和对手保持距离出气功,用我说的6点对空技来对空!再加上426A/C后的防御不能招。
麻宫的基本连招:
1.JD+近5C+623C。
2.JD+近5C+6B+214D或624624A/C后ABCD同时按快收。(对手在版边)
3.2B+6B+214D或624624A/C后ABCD同时按快收。(对手在版边)
4.2B+2A+623C。
5.JA+214B。
6.JC+214B/D或236236D。
7.2B+426A/C。(之后防御不能)
注意:如果麻宫本人在版边,如果用426A/C打中对手,因为没有地方退了。
你可以用三种选择:1.426A/C之后发个气功214A,马上再发个气功214A,在用426A/C防御不能招,一般不能用236B/D。因为时间不够。用236B/D防御不能招必须有充足的时间才能用,而且,越快越好!这样后面就好接招,收招也快对手也不好反击。
2.426A/C之后马上JC/D打了之后,在对手还没落地的之前,快跑到对手底下,这时有两种选择(1)由正面跑到对手背面去。(2)由反面跑到对手正面来。
之后有2择打法:直接426A/C.2B+426A/C(之后防御不能)。
426A/C之后马上跑过去出个超杀624624A/C(出超杀用简化方法出,6246624A/C)。
如果是对手在版边了426A/C之后,有4种打法:
1.可以用442B快退之后发气功用防御不能招。
2.J214B+超杀624624A/C(离地面很进的时候空中214B马上接超杀624624A/C后快收ABCD。但对手可以快速起身反击。所以一般不要用这招,除非有把握把对手打死!)
3.如果对手中了你426A/C你爆气了,你用21478B*N无限(记住是21478B,用2147B的话有可能会浮空)。
4.浮空在对手底下用先用214B打以下,跑道版边用2147A.B.C.D可以浮空,之后2A*N无限。
*麻宫在空中出MXA超杀624624C对手中了之后可以马上出个624C,发出之后在对手起身之前出个236B,(注意是236B)对手没有防御!
PS:还有麻宫超杀624C在空中出也绝瞬间对无敌,之后也可以马上收招!
如果要之后用我上面说的超杀防御不能,必须要离地面近的时候发!浮空超杀之后在624A气功之后,在236B防御不能。
*426A/C中了之后也可以像97那样用伪无限连。但之前要加一个近5A/B+426A/C。
426A/C中了之后,对手有时候可能会闪避,不管他是向前闪避,还是向后闪避,你先出个236B再说,如果是前闪避直接用426A/C然后442B快退+214A+426A/C或236B/D防御不能。如果是向后闪避,那就马上快跑过去用426A/C快退442B气功。
这个就必须要反应和心理了!能把这招用精的话,我想你可以算是达人了!
总之98麻宫的究极打法就是:
214A/C.623C.超杀.空投.以及426A/C之后的防御不能招!
想把98麻宫用好的话:快节奏.反应.牵制.心理.对空.预读都是缺一不可的!
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9楼  发表于: 2005-11-26 18:58

《不知火舞 出招判定数据》




整理:僧




 
普通技(表舞里舞通用)


近立A(4,4,8)、B(5,3,7)、C(3,3,20)、D(5,6,22)

[僧注:近5A与近5B都可以取消一些出招快的超杀和必杀,近5B的cancel性要更好一点。
  近5C出招较快,近5D则打击范围较广。]



远立A(3,3,3+8)、B(5,6,10)、C(7,4+5,16)、D(8,5,6+9)

[僧注:远5A的打点不错,较低,而且出招较快,但遗憾的是被攻击判定反而在攻击判定的前面--跟Billy的2A类似,所以判定不强,只是对高打点的攻击如Clark、Robert等人的5A有较好的牵制作用,对于打点接近或更低的攻击,远5A被打的可能很大。
远5B是不错的牵制技,打点较高,可以对空,而且因为将被攻击判定隐藏得较好,所以即使同低打点攻击相遇,也有可能命中对手或相杀,唯一的遗憾是攻击力低,相杀比较划不来。
远5C攻击距离较短,判定分两段,首先是4F的对地动作,接着转为5F的对空。
远5D同神乐类似,攻击同时身体也向前移动,攻击距离也比较短,但命中后收招快,基本无破绽。]



蹲 A(7,3,9)、B(5,4,7)、C(3,7,15)、D(7,7,20)

[僧注:2A不可取消,用处不大。
  2B为下段连招的始动技,后面可接近5A或近5B。
  2C性能极其优异,出招较快,可抢招,可连招,单发被防后破绽也极小。

  2D被防后的破绽为 - 9 F,而且不可取消,所以破绽较大,在没有把握命中对手时慎出。在任意距离被防后可以被Yashiro与Heavy D的快速超杀、Shingo的26A等必杀反击,但是不会被神乐封印,因为封印正好需要9F的出招时间。而且,如果较近出2D被防,也可以被Chris的3B、Iori的轻葵花、Yashiro的远5B等招反击,破绽就更大。]



地上C+D(17,5,24)

 


垂直跳A(6,0~7)、B(4,0~10)、C(4,0~9)、D(6,0~9)

[僧注:垂直大跳A/B/C/D具有不同于其他跳跃的特别动作。其中B与D攻击距离很长,适于牵制地面对手。]



斜跳 A(6,0~7)、B(4,0~11)、C(5,0~8)、D(4,0~9)

[僧注:JA和JB的判定强于JC和JD,其中JB判定尤为强悍,而且出招快,攻击判定持续长,可以打下地面很多的对空技,包括超杀。JD和JB都具有打逆性能。7D还可以用来阴中段,只是对手法要求稍高。]



空中C+D(13,0~4)

[僧注:J A/C/D/CD/2A后面取消24A,可以破很多对手的防御吹飞。]



 

特殊技(表舞里舞通用)


红鹤之舞   6B (17+11,5,9)

[僧注:出招非常慢的中段技。收招非常快,命中后可接近5C或2C。]



黑燕之舞   3B (7,9,7,4,32)

[僧注:出招比较快的突进技,第一hit为下段。收招慢,没把握最好慎用。]



大轮风车落 J2A (8,4)

[僧注:性能非常优秀的特殊技。因为出招没有kyo的奈落落快,所以EX模式的无限J2A需要在66后尽快出手,否则可能没碰到对手就落地了。另外,除出招稍慢外,大轮风车落的其他性能并不弱于奈落落,给对手造成的硬直二者基本一样,在落地后的连携性上前者还要优于后者--因为后者可能会因为空中打点的关系导致落地弹开过远,而前者基本没有这个问题。] 





必杀技


花蝶扇     26A(14,n,42)、C(14,n,44)

[僧注:出招性能中等,但收招不是很快。中远距离施放较为安全,或用于对手倒地后配合其他招的牵制。]



龙炎舞     24A(14[脚部无敌],3[脚部无敌]+5+24)(本体)、(2+4+7)(火炎)

         C(5[脚部无敌],3[脚部无敌],6[脚部无敌],3[M]+5+27)(本体)、(2+4+7)(火炎)

[僧注:24A被防后的破绽为 -3 F,只要不是紧帖对手使出,基本不可能被反击。24A即使命中对手,仍然存在- 1 F的破绽,当然只有可能被对手的即时投反击,只要距离不是很近,基本上是互动的局面。]

[僧注:24C被防后的破绽为 -4 F,比24A稍大,只要不是紧帖对手使出,仍然不太可能被反击。]

[僧注:对于牵制技2C.24A/C,如果对手在2C时回避,则对手占优;如果Mai只出2C引对手回避,则对手回避结束后Mai占优。]



白鹭之舞   623A(11,2,4,2,9,2,28)、C(13,2,4,2,8,2,4,2,9,2,34)
[僧注:性能较之前作97大幅减退。虽然攻击过程膝下无敌,但实用性很低。用于连招中的伤血量也不如426D。而且出招较慢,收招更是慢得离谱,被防后基本必被反击。唯一的用处也许是对手接近空血时的磨血。]



飞鼠之舞(地上)2蓄8A/C后按住键不放
      A(4[全身无敌]+22+3+4,12,5+11)、C(4[全身无敌]+22+3+4,15,5+13)

[僧注:2蓄8A/C后如果攻击键立刻松开,则Mai只作出向后飞的动作而没有攻击判定,而且可以一直飞到版边。此招可用来逃跑,如J2A.2C.28C。]



飞鼠之舞(空中)J 24A/C
      A(16,22,5+11)、C(16,22,5+13)

[僧注:空中牵制的好招,J24A/C被防后的破绽随空中的出招时机与攻击位置而变化,打点越低,破绽就越小。在J24A打最低点时,落地后还领先对手 1 F!]



必杀忍蜂   426B(5,2,0,2,7,28,16)、D(8,3,0,3,8,28,20)

[僧注:426B如果是最后1hit才被对手防住,则破绽仅为- 1 F,而且还会被弹开一小段距离,几乎可以说是没有破绽的。可以配合26A等在对手倒地等情况下远距离牵制。426D移动速度比426B快,但如果被防住,Mai的破绽会很大,唯一的好处是收招过程有一段时间是低身位,没有经验的对手使用5C类的较高位攻击反击的话,基本会落空。]



飞翔龙炎舞   623B(3[全身无敌],3+1+2+4+4,4+15+18)、D(5[全身无敌],4+1+2+4+4,8+22+18)

[僧注:623K跟426D类似,落空后的收招过程有一段时间是低身位,没有经验的对手想前冲5C.连续技 反击的话,基本会落空,反而会被收招后的Mai痛殴。623K是判定非常强的对空技,攻击范围大得夸张,除非对手跳过顶,否则几乎必被打下来。需要注意的是,在防御中出623K时指令输入要标准,否则可能会变成426K。]

 

 

超必杀技


水鸟之舞     2626A(1+4[全身无敌]+5,[1]0,[2]12,[3]35,50)、

           C(1+6[全身无敌]+5,[1]0,[2]12,[3]35,57)、

         MAX(1+6[全身无敌]+5,[1]0,[2]12,[3]33,54)

[僧注:发出3把扇子,判定却是普通的飞行道具,还可以被空防。磨血也不多,用处不是很大。]



凤凰之舞     2424A(1+4[全身无敌]+23+1,(1,1)*6,1,27)、

        C(1+6[全身无敌]+21+1,(1,1)*9,29)、

         MAX(1+7[全身无敌]+7,(1,0)*31,1,31)

[僧注:除偶尔用来阴逆向外,用处也不是很大。]



超必杀忍蜂   2426B(1+4[全身无敌],2,0,2,7,1,2,2,2,2,2,2,2,2,2+4+30)、

          D(1+6[全身无敌],3,0,3,10,1,2,2,2,2,2,2,2,2,2+4+34)、

          MAX(1+5[全身无敌],(1,0)*22,1,7+26)


[僧注:Mai最有用的超杀。]





以下部分为里版不知火舞所有:



必杀技


小夜千鸟     24B(15,7,14+14)、D(19,7,12+14)

[僧注:可以取消24P。被防后将被弹开很远,但破绽也较大。]



龙炎舞     24A(12[脚部无敌],3[脚部无敌]+5+27)(本体)、(2+4+7)(火炎)

          C(4[脚部无敌],3[脚部无敌],6[脚部无敌],3[脚部无敌]+5+29)(本体)、(2+4+7)(火炎)

[僧注:较之表舞,里舞的24P具有down特性。其他的都差不多。]




超必杀技


花岚       2626A(1+5[全身无敌],6,5,3,6,3,3,3,3,3,3,3,4,2,12+21)、

         C(1+5[全身无敌],12,5,3,6,3,3,3,3,3,3,3,4,2,20+25)、

        MAX(1+5[全身无敌],16,5,3,6,3,6,3,6,3,6,3,4,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,1,1,2,21+25)


[僧注:花岚出招迅速,不论是普通版还是MAX版都可以接在5A、5B等轻攻击后面。普通版花岚在版边击中空中对手时,可以无限追打。]
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《七枷社 出招判定数据》
 


整理:僧




普通技(普七真七通用)


近立A(3,4,4)、B(3,5,9)、C(3,3+4,15)、D(3,5,21)

[僧注:近5C有对空效果,但己方处于版边时慎用,易被对手跳进版边打逆。被防后破绽为-4 F,不算大,有时可以再用2C同对手抢招。]


远立A(3,4,7)、B(4,8,13)、C(10,3,32)、D(8,4,33)

[僧注1:七枷社的远5B是98里最远的,速度也足够快,同时也有很大的破绽,这就注定它成为反击和远距离牵制极品的同时也是毒品的地位。因此本次的出招解析将使用很大的篇幅来介绍七枷社的远5B。
在七枷社防住很多必杀的磨血之后都可以直接反击对手,如Mature的24B、红丸的24A、Terry的426B等等。在很多其他人的远5B(如大门、小草、Mary等)之后,只要距离足够,也可以直接反击。
但是需要注意,在主动牵制时,尽量保持在较远的距离出远5B,否则即使打中对手,因为存在-9 F的破绽,所以容易被别人反击。例如,如果在不是很远的距离出远5B命中对手,对手可以用红丸、Terry、良等人的远5B,真吾的26A、八神的弱葵花等必杀100%的反击。
要命的是,即使拉开很远的距离,只要七枷社出远5B命中对手,对手可以用Heavy D的2426A来反击,而七枷社是逃无可逃的,七枷社本人的2626A效果同Heavy D的超杀,因为距离够远,出招又快,也是铁定可以反击七枷社成功的。
这是98里很正常的设定--即使打中对手,还是有必被反击的机会。只是这点经常被大家忽视和不理解罢了。
然而,还有更要命的,即使在最远的距离出远5B,如果被神乐防住,她也可以立即出弱零技之础来追击封印七枷社成功!对手是Heavy D和七枷社本人时,用快速超杀反击的效果同神乐一样!对此三人,七枷社要倍加小心!]

[僧注2:远5A是远5B的重要有益的补充。对于Robert、Clark等人看似很近、但判定不错的远5B来说,七枷社出远5B容易被截击或与之相杀,此时可以用远5A来击溃对手。而且,远5A的破绽比远5B要小得多。]


蹲A(3,4,6)、B(6,3,10)、C(3,2+3,28)、D(9,3,5,5,22)

[僧注:关于七枷社的目押与轻取,需要注意的几点:
1、硬目押方面,只有近5A后面才可以接重攻击。而因为近5C、近5D、2C这三种重攻击的出招速度是一样的,所以都是可以接上的。推荐用2C,因为对距离的要求比前二者要宽松得多。
2、2A也是可以接上5C、近5D、2C的,但是这招是软目押,只能在对手起身、落地、回避结束瞬间等情况下才成立。
3、下段始动的连招一般为2B.2A.2A/5A.2626A/5B,或2B.5A.2C.…。这里需要注意的是,2B.2A对时间的要求比较严格,比一般的轻取要慢一些,接近目押的节奏与难度。而后面的2A.2A/5A.5B则是正常的轻取,节奏要稍快一些。所以,即使是简单的2B.2A.2A/5A.5B,也有节奏忽慢忽快的变化。只有多练才能熟练掌握。]


地上C+D(15,5,24)

[僧注:5CD也有一定的封位对空作用。对于空中的对手,七枷社用5CD防御吹飞时,如果对手的打点正好在七枷社头顶附近,则七枷社的防御吹飞容易落空。] 


垂直跳A(6,0~9)、B(7,0~9)、C(8,0~5)、D(7,0~7)


斜跳A(6,0~9)、B(7,0~9)、C(8,0~5)、D(7,0~7)

[僧注:JA具有很强的空对地判定,打点很低,可以作为七枷社重要的空中始动技,也可以用来阴中段。JB主要用来对空,有着不错的下对上判定。JD的攻击距离则较远,对空对地都还可以。JC和JD的打逆判定都不错,其中JC更好一点。]


空中C+D(11,0~4)

 


特殊技(普七真七通用)


标准大锤 6A(22,3,24)

标准大锤 6A(12,3,24) (cancel状态中)

[僧注:6A特殊技用于cancel和单发性质是不同的,cancel中出招速度增快,但中段判定消失,伤血量也比单发时减少很多。6A cancel中且后面未cancel必杀技时(如2C.6A)被防后的破绽为-9 F且离对手很近,极易被反击。]


滑步踢   6B(11,5,28)

[僧注:关于6A与6B用于连招中的距离问题:6B较之6A,会使七枷社跟对手拉开更远的距离。除非有把握必中(如零距离地面始动、逆向等情况),否则建议在连招中普通七枷社用6A,而真七枷社因为投技的有效距离均较远,可以使用伤血量更多的6B。] 




必杀技


喷气反击     426A(6+3[膝部以下无敌]+3[全身无敌]+4,8,17)
        C(6+3[膝部以下无敌]+6[全身无敌]+9,7,18)

[僧注:426A被防后的破绽为 -7 F;426C出招比426A慢很多,基本不可用于连续技,无敌时间稍长,奔袭距离也较长,但容易跟对手相杀,被防后的破绽也是 -7 F--但是因为被防后弹开的距离比426A近,所以被反击的可能性要大很多--好在后面可以继续出26A/C来弥补这个漏洞。]


喷气反击·钢   喷气反击碰到对手后426A/C

          A→A(7,4,24)、A→C(8,4,40)

          C→A(10,4,24)、C→C(10,4,37)

[僧注:喷气反击后接26A的破绽比26C小一点,但是打点方面26C则更占优势--不像26A那样有时会落空,且26C命中后可以击倒对手。]


飞弹强力锤   624A(12,2,10,2+4,21)
        C(14,2,12,2,14,2,10,2+4,29)

[僧注:624A被防后的破绽为 -10 F!624C则破绽更大。主要用于连招中。]


升龙决斗     623A(1[全身无敌]+4[举起的整条胳膊打击防御]+4,3,27)
        C(1[全身无敌]+6[举起的手掌至腰部打击防御][全身无敌]+2[全身无敌]+2,3,29)


→升龙决斗碰到对手后的自动追击 A(3,2,0,3,0,12,11+17)、C(3,2,0,3,0,17,16+14)

[僧注:623A可用于起身时的对空,效果甚佳。]



敲大锤       24B(6[全身无敌]+2[全身无敌]+14,3+3,1+22)、D(8[全身无敌]+5[全身无敌]+14,3+3,1+26)

[僧注:24B因为出招无敌与距离的关系,可以在七枷社起身时作一定限度的对空。]
 
 

超必杀技


最终冲击   2626A(1+0~85+4,6,37)
      C(1+0~85+7,6,39)、MAX(1+0~61+4,6,37)
 ([1]0~27 [2]28~55 [3]56~85)、([1]0~19 [2]20~39 [3]40~61)

(蓄至自动发射) A(1+86+7,6,43)、C(1+86+7,6,43)、MAX(1+62+7,6,43)

[僧注:MAX态的2626A蓄至防御不能的自动发射状态所需的时间比普通态短。][僧注:七枷社的灵魂技,可以追击很多的普通技(如八神不太远的远5D,红丸、七枷社、Rugal等人的远5B)、特殊技与必杀(如Ryo的26A/C)、超杀等。注意用于追击时要选用出招快的2626A(普通态),MAX态则A版与C版相同,但A版伤血更多一点点。
MAX态的2626A蓄至防御不能的自动发射状态所需的时间比普通态短。]



百万大锤蒸汽 2426A(1+3[全身无敌]+8,2,6,({2,14,2,6}*1~5),2,12,3,45)、

 C(1+7[全身无敌]+4,2,6,({2,14,2,6}*1~5),2,12,3,49)、

 MAX(1+10[全身无敌],1,4,({1,8,1,4}*1~9),1,10,3,6,2,3,17,16+17)


[僧注:2426A/C可以通过AC快速连按来增加攻击力。即使被防,也可以磨去对手超过一个重攻击的血量。]




以下为 真 七枷社 部分:



必杀技


矬大地 24A(3+12,20,19)、C(3+16,24,22)

[僧注:从矬大地命中对手真七枷社落地可以自由行动(前走、出招等)开始计算,对手共有 15 F 的硬直时间。]



睨大地426A/C(8[全身无敌],28)

[僧注:延迟投,无敌时间较长,同时意味着投技攻击判定出现时间较晚。有较距离较远,且命中后的(逆向)追加具有多种选择,是个非常优秀的延迟投。]



踊大地 426B(6+10[膝部以下无敌]+3[膝部以下无敌],22)、D(6+13[膝部以下无敌]+3[膝部以下无敌],26)

[僧注:近5C/近5D/2C.6A/6B.426B不是硬连招,对有即时投以及打击投的对手慎用,因为对手有机会用投技在426B过程中直接反抓真七。]



咽大地6246A/C(0,11+24)

[僧注:即时投,有较距离较远,攻击力也不错。]




超必杀技

 
吼大地   2626A(1+3[全身无敌]+9+0~84+20,2+2+4,38)
    C(1+6[全身无敌]+3+0~84+20,2+2+4,42)、
 ([1]0~27 [2]28~55 [3]56~83 [MAX]84)

      MAX(1+9+0~60+20,2+2+4,42)
 ([1]0~19 [2]20~39 [3]40~59 [MAX]60)

[僧注:MAX态的2626A因为蓄至防御不能的自动发射状态所需的时间比普通态短,一般可以在426A/C后阴对手起身。]



荒大地 2626B/D(9[全身无敌]+4,20,31)



暗黑地狱极乐落 624624A/C(0,11+24)

[僧注:超杀类即时投。]
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11楼  发表于: 2005-11-26 19:02

《麦卓 出招判定数据》



整理:僧



 
普通技


近立A(2,3,9)、B(3,3,8,3,11)、C(2,3+4,22)、D(8,3,15,3,18)

[僧注1:近5C虽然出招较快,但是决不推荐单独使用。而且,即使命中对手,如果后面没有cancel其他招式的话,反而会有- 8 F的破绽,对手必会在受创硬直结束后痛欧麦卓,如特瑞、八神等超杀较快的人可以直接用乱舞系超杀来反击。而如果对手防住了麦卓的近5C,麦卓的破绽就会达到惊人的- 11 F!近5C还有一个很大的缺点就是其cancel期很短,如果不很快cancel的话,就会转为很慢而且破绽很大的收招动作。]

[僧注2:相比较而言,近身的场合,近5A和近5B是首选。前者出招速度快,后者是下段技而且连携性很好。]



远立A(1,3,9)、B(3,3,8,3,11)、C(8,6,21)、D(15,3,29)

[僧注1:远5A是“极速之爪”,同时也是所有普通技中四大极速之拳里唯一的轻攻击;在防御对手的很多攻击(例如很多的普通技与磨血的必杀技)以后,都可以用远5A反击,其后再施以连招以求对对手造成更大的伤害;前冲远5A突袭,命中确认后接24C是一种非常优秀的牵制技;另外,即使远5A被对手防住而麦卓又没有cancel其他招式的话,也毫无破绽,而且领先对手 2 F!最后,不管是近5A还是远5A,因为出招速度快,也可以适当用来封位对空。]

[僧注2:远5B同近5B的动作,在稍远处基本没有打中人的可能性,慎用。]

[僧注3:远5C是远距离非常好的牵制技,可以击溃很多远5B以及Kyo等人的远5D,至不济也会造成较大的相杀可能性,不会吃亏。]

[僧注4:远5D被防后破绽为-14 F,虽然被弹开一定距离,还是慎用为妙。这招最大的用处也许是利用出招时的低身位来过琢磨等的高位飞行道具。]



蹲 A(3,3,9)、B(5,3,8)、C(3,2+3,22)、D(8,5,25)

[僧注1:2B是下段连招的开始,2A则具有较好的连携性。另,在紧贴状态下,麦卓对所有角色都可以至少2B×3(正向),对少数角色可以2B×4,其后可再接2A/5A.2626A。]

[僧注2:2C对空性能中等。可cancel性同近5C一样,都比较差。对于地面的对手,除非打连招,否则尽量不要单发。]

[僧注3:2D距离较远,后面可以cancel 2624P/24B/426B等必杀作为牵制。]



地上C+D(17,5,21)

[僧注:5CD后面cancel一些必杀技有着很好的牵制作用,有效距离也较远。]
 


垂直跳A(6,0~8)、B(3,0~2,5,0~5)、C(6,0~4)、D(9,0~4)

斜跳 A(6,0~8)、B(3,0~2,5,0~5)、C(6,0~4)、D(9,0~4)

[僧注:J B一般可以打出2hits,具有一定的打逆性能。]



空中 C+D(18,0~4)

[僧注:J CD具有优秀的空对地性能。] 





特殊技


火葬场 6B (5,2,9,3,22)

[僧注:6B的好处是距离够长且第2hit的判定不错,可惜不可取消。] 





必杀技


死亡之爪   24A(10,(2,0)*3,15+19)(第1段)、(10,(2,0)*3,10+21)(第2段)、(15,(2,0)*3,28)(第3段)

[僧注:24A第1段被防后破绽为-18 F;第2段被防后破绽为-15 F;第3段被防后破绽为-12 F。同大多数人的直觉相反,破绽是依次减小的。但是存在两个需要考虑的问题:1、因距离关系,第3段有落空的可能;2、对手在1~3段的过程中可以费气闪。一般性的建议是:如果磨血,只用前2段且第2段慢出。另外,24A的无耻之处在于每磨一段的伤血量约等于1个远5A。] 

死亡之爪   24C(10,(2,0)*3,15+21)(第1段)、(13,(2,0)*3,10+25)(第2段)、(16,(2,0)*3,34)(第3段)

[僧注:24C第1段被防后破绽为-20 F;第2段被防后破绽为-19 F;第3段被防后破绽为-18 F。一般性的建议是:尽量用于确认性的连招里,且视距离远近决定是否出第3段。24A/C均具有一定的封位对空能力。]



秘书决定   26A(16,2+2+2,6+21)、C(23,2+2+2,11+23)

[僧注:26A适用于先读对空,26C可以在中短距离过波。被防后破绽无穷大。] 



亵渎神灵   623A(5,3,3,4,0,2,3,3,3,3,3,3,3,3,6+14)
    C(8,3,3,4,0,2,3,3,3,3,3,3,3,3,12+16)

[僧注:623A被防后破绽为-5 F,破绽不是很大,即使被对手反击一个远5B,也不算吃亏,因为磨的血较多,但要注意不要用这招对处于版边的对手磨血;623C被防后破绽为-19 F且不会被弹开,对手很生气,后果很严重。623A/C均有一定的先读对空作用,但因为没有无敌时间,所以不是很保险。] 



晶莹的眼泪 2624A(26,n,2+23)、C(26,n,2+25)

[僧注:麦卓的大波,因波大故牵制性能较好。出招较慢,但收招比较快。注意对麻宫慎用,被麻宫的24B/D返回来后麦卓会很受伤。]



大金属   24B(3+4+11,(1,0)*3,29)、D(3+8+12,(1,0)*3,29)

[僧注:突进技,但出招并不快。用于牵制比用于连招好,如在2D后使出可以防止对手跳及抢招。24B被防后破绽为-12 F,24D被防后破绽也是-12 F。]



秘书支出   426B(19,3,36)、D(21,3,38)

[僧注:因出招慢,不可接在地面普通技后成为连招,唯一的连招方式是空中CD或2624A打出counter,然后426B/D。用于2D或5CD后牵制效果不错。] 
 




超必杀技


死亡之光

2626A(1+3[全身无敌]+1,2,14,2,14,2,15,2,3+27)、

 C(1+3[全身无敌]+3,2,14,2,14,2,15,2,3+31)、

  MAX(1+3[全身无敌]+1,2,14,2,14,2,15,3,3+27)

[僧注:很华丽的超杀,出招相当快,接在(下段始动的)轻攻击后面是麦卓重要的伤血连招,而且MAX版的攻击力也很可观。] 


天堂之门

2426B(1+10[全身无敌],16,30)

  D(1+10[全身无敌],24,33)

  MAX(1+10[全身无敌],24,30)

[僧注:只能接在重攻击后面,对空性能不算好,有少许的精神打击作用。] 
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《大门 五郎 出招判定数据》



整理:僧



 
普通技


近立 A(4,4,5)、B(7,4,9)、C(4,4,13)、D(4,8,14)

[僧注1:近5A和近5B打点都比较高,除用于连招外,一般不用。]

[僧注2:近5C有效距离比近5D远,连续技中的连携性前者好于后者,但后者的伤血量则略胜一筹。]


远立A(4,5,6)、B(4,5,10)、C(9,9,16)、D(5,6,16)

[僧注1:远5B是所有角色中综合性能最高的。攻击距离仅次于Yashiro、Ryo和Terry等,而优于Benimaru、Mary等绝大多数人;而且是下段技;被防后的收招破绽为 -5 F,如果距离够的话,将被对手快速的小于或等于4 F的远距离普通技追击,如Choi、Mature等人的远5A(需要距离不太远),Daimon、Yashiro等人的远5B。另外,远5B后面可以cancel 26B/D来返掉对方的普通技反击。]

[僧注2:远5C是远距离高位牵制的好招,虽然被防后的收招破绽为 -7 F,但是将被弹开很远,基本无破绽,只需记住对Yashiro不可滥用即可。]


蹲A(3,5,5)、B(4,5,6)、C(5,4,19)、D(4,7,12)

[僧注:大门不是速度型选手,所以没有什么很快的普通技,近身抢招非其特长。但是如果真要抢,2A是首选,同时也是唯一的选择,3 F的出招时间,算是比较快的,而且有效距离也不错。]


地上C+D(15,4,26)


垂直跳A(5,0~13)、B(8,0~17)、C(9,0~8)、D(7,0~7)

斜跳 A(5,0~13)、B(8,0~17)、C(9,0~8)、D(7,0~7)

[僧注:9 B和9 C都具有良好的打逆效果;7 D则可用来阴中段。]


空中C+D(15,0~4)


 

特殊技


玉溃   6A (20,2[飞行道具判定]+4[打击判定+飞行道具判定],26)

[僧注:玉溃有效判定为6 F,全部具有飞行道具的判定,因此可以抵消绝大多数的飞行道具。6F中的后4 F才具有打击判定。]


头上拂 3C (3,4+9,16)

[僧注:性能优秀,对地对空俱佳。尤其是对空,接近完美,而且可以cancel以必杀/超杀然后接轻地雷震,对方受身无效。另外,大门出头上拂时身后也具有攻击判定。] 




必杀技


地雷震   623A(27,4,41)、C(35)


超受身   24B(16[全身无敌]+17)、D(23[全身无敌]+18)

[僧注:注意24B和24D性能是不同的,超受身无敌过程中无被投判定。] 


出云投426A(2+1+2[M],7[腰部以上无敌],41)


切株返426C(12[M],4[膝部以下无敌],37)


根返26B/D(2,12,15)

[僧注:根返的性能及可以返的技列表,附在文后。]


超大外割 623B/D(8[全身无敌],24)

[僧注:性能非常不错的延迟投,伤血量也相当可观。] 


里投   6246B/D(3,31,3)(移动部分)、(8+11,37)(投的部分)


天地返 6246A/C(0,5+31)

[僧注:即时投,大门的代表技。] 




超必杀技


地狱极乐落624624A/C(0,3+33)

[僧注:超杀类即时投。]


岚之山426426B/D(1+13,12)、MAX(1+11,12)

(续·切株返(20,-)、根拔里投/续·天地返(24,-)





[附:根返的性能及可以返的技列表]



性能分析:根返的出招需要2帧,很快。而且,出招时对拳脚打击无敌。也就是说,即使对手比大门稍微先出招(在大门的根返产生返技判定前对手已经产生攻击判定了),最后挨打的可能还是对手。


可以返的技列表:


Part 1:必杀技部分:琢磨的214A/C



Part 2:普通技部分(其中○代表可返,×代表不可返,下同。)


2.1、所有的站立A、C、D、CD:○



2.2、关于站立B

草薙京   近5B:×
大门     远5B:×
真吾     近5B:×
罗伯特   近5B:×
坂崎由莉   近5B:×
King     近5B:×
山崎龙二   近5B:×
八神庵   近5B:×
麦卓     远/近5B的第1 hit:×
卢卡尔   远5B:×

其他的各种远近5B以及麦卓远/近5B的第2 hit: ○


2.3、除陈可汗外所有的蹲下B和D:×
陈可汗的蹲下B:×
陈可汗的蹲下D:○


2.4、蹲下的C与A的可返性列表


角色       2C     2A

草薙京       ○     ○
红丸       ×     ×
大门       ○     ○


特瑞       ○     ×
安迪       ○     ○
东丈       ×     ○


坂崎良       ○     ○
罗伯特       ○     ○
坂崎由莉     ○     ×


莉安娜       ○     ○        
拉尔夫       ×     ○  
克拉克       ○     ○  


麻宫       ×     ×  
椎拳崇       ○     ○
镇元斋       ○     ×


神乐       ○     ○
不知火舞     ×     ×
King       ○     ○


金家藩       ○     ×
陈可汗       ○     ○
蔡宝健       ×     ×


七枷社     近×远 ○   ○  
夏尔米       ○     ○  
克里斯     近×远 ○   ×  


山崎龙二   近×远 ○   ○
玛丽     近×远 ○   ○
比利       ○     ×


八神庵       ○     ×
麦卓     近×远 ○   ○  
薇丝       ○     ○  


哈迪兰       ○     ×  
坂崎琢磨     ○     ○
草薙柴舟   近×远 ○   ○


哈维D!     近×远 ○   ○
洛奇       ○     ○
布莱恩       ○     ○


卢卡尔       ×     ○
真吾       ○     ○




Part 3:特殊技部分


角色       特殊技   是否可返

草薙京 6B(近,第1 hit)   ×
  6B(远,第2 hit)   ○

红丸       6B     ×
大门       3C     ○
      6A     ×


特瑞       3C     ○
      6A     ×
安迪       3A     ○
      6B     ×
东丈       3B     ×
      6B     ×


坂崎良       6A     ×
罗伯特       6A     ×
      6B     ○
坂崎由莉     6B     ×


莉安娜       6B     ×  
拉尔夫       --  
克拉克       6B     ○


麻宫       6B     ×
椎拳崇       6A     ×
      6B     ×
镇元斋       6A     ×


神乐       6A     ×
      6B     ×
      3B     ×
不知火舞     6B     ×
      3B     ×
King       3B     ×


金家藩       6A     ×
陈可汗       3A     ×
蔡宝健       6A     ×
      6B     ×


七枷社       6A     ×
      6B     ×
夏尔米 6B(近,第1 hit)   ○
6B(很远,第2 hit)   ×

克里斯       6A     ×
    6B(远近同)   ○
      3B     ×


山崎龙二     6A     ○
玛丽       6A     ×
    6B(第1 hit)   ○
    6B(第2 hit)   ×
      3B     ○
比利   6A(远近同)   ×
      6B     ×


八神庵       6A.A   ○
    6B(远近同)   ×
麦卓   6B(近,第1 hit)   ×
  6B(远,第2 hit)   ○
薇丝       6A     ○


哈迪兰       6B     ×
坂崎琢磨     6A     ○
      6B     ×
草薙柴舟     6A     ×
      6B     ×


哈维D!       6A     ○
洛奇       6B     ×
布莱恩       --


卢卡尔       6B     ×
真吾   6B(近,第1 hit)   ○
  6B(远,第2 hit)   ×
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13楼  发表于: 2005-11-26 19:09

《二阶堂 红丸 出招判定数据》



整理:僧



 
普通技
 

近立A(3,3,9)、B(3,5,7)、C(4,3+3,15)、D(2,2+4,16)

[僧注:近5D是红丸最快的普通技,性能全面超过近5C,是目押(2A.5D)、近距离抢招、对手在远处露出破绽后前冲追击的连招首选。]

远立A(3,4,9)、B(3,7,9)、C(5,6,18)、D(11,5,16)

[僧注:远5B被防后的破绽为 -6 F,破绽较小,但可以被Yashiro等人又快又远的远5B反击,也可以被Yashiro的2626A反击。]

蹲 A(3,4,5)、B(2,4,7)、C(4,3+3,24)、D(5,6,23)

[僧注:蹲A/B/C/D姿势均较高,无法过波。]

地上C+D(17,4,20)
 

垂直跳A(6,0~10)、B(4,0~11)、C(6,0~3+7)、D(3,0~10)

斜跳A(6,0~10)、B(4,0~11)、C(6,0~3+7)、D(6,0~8)

[僧注:J B可以cancel特殊技J 2D,这一招可以用来破防御吹飞。]

空中C+D(15,0~5)

 



特殊技


6B (19,3,27)

[僧注:出招过慢,cancel普通技无法连上hit数。]

J2D (13,1,2,(2,2)*N,19)



 

必杀技


雷靭拳26A(12,1+4,3,4,3,4,3+21)
  C(10[腰部以上无敌],1[腰部以上无敌]+2[腰部以上无敌]+2,3,4,3,4,3+22)

[僧注:26A被防后破绽为-8 F,且距离没有弹开很多,易被对方远距离普通技反击;26C被防后破绽为-8 F,比26A稍差。]



居合蹴26B/D(7,2,32)

[僧注:26B被防后破绽为-16 F,但弹开很远的距离,被追击的可能相对较小;26D与26B性能完全相同。]



红丸投(0,20+10)

[僧注:即时投。有效距离比其他人的即时投近一点,前冲使出要注意距离,好在红丸的跑步速度较快。]



超稻妻脚623B(6[全身无敌],3+3+3+3,10+18)、D(3[全身无敌]+3,6+3+3+3,17+20)

[僧注:623B主要用于对空,有防逆性能,不可用于连招,因为对手不倒地,易被反击;623D建议用于连招。]



真空片手驹24A(9[全身无敌]+5,(2,4,2,4)*2,2,29)、C(4[全身无敌]+10,(2,4,2,4)*5,2,36)

[僧注:24C被防后破绽巨大;24A被防后破绽为-13 F,对拥有较长远5B及快速超杀的角色慎用。]



反动三段蹴624B(5[全身无敌]+12,3,15,6,13,2+3+3+3,11+14)、D(8[全身无敌]+9,3,15,6,13,2+3+3+3,21+16)

[僧注:利用反动三段蹴的无敌时间可以过波。尤其是624D,无敌时间更长。在中距离先读过波性能优良,几乎可以躲过所有的快波以及大部分的慢波。]



空中雷靭拳26A(6,1+4,3,4,3,4,1~14)、C(6,1+4,3,4,3,4,3~17)

[僧注:JC.空中雷靭拳 正常情况仅限对Daimon与Rugal成立,对Chang在特殊情况下也成立,如Chang在挑衅时。]

 




超必杀技


大破坏投624624A(1+5[全身无敌],29)、C(1+5[全身无敌],29)、MAX(1+3[全身无敌],29)



雷光拳2626A(1+1[全身无敌]+9,1+4,5,4,5,4,5,4,5,4,5+46)

[僧注:普通态2626A仅有短得可怜的1帧全身无敌时间,所以经常被对手任意的拳脚轻松打掉。]

      C(1+4[全身无敌]+7,1+4,5,4,5,4,5,4,5,4,5+49)

    MAX(1+4[全身无敌]+4+
[1](0,9)[2](3,9)[3](6,9)[4](9,9)[5](12,9)[6](15,9)[7](18,9)[8](21,9)[9](24,9)[10](27,9),58)
(总共10hits,每一hit冶Ρ︱号注明 )
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14楼  发表于: 2005-11-26 19:12

百合花开——表YURI全招数解析

作者 :jiwudao


普通技
远/近5A:3,4,5
2A:3,5,5
直JA:6,6
斜JA:6,6
没什么好说的
稍微值得注意的就是5A和直JA
5A速度比较快,判定也不错(可打掉草的5A)
距离虽然不是很长,但是封跳是不错的
直JA比看起来的长一些,而且对前判定也比较突
用来封跳或者牵制都不错J


远5B:5,3,13
近5B:4,6,6
2B:3,4,5
直JB:6,7
斜JB:3,6

也没什么好说的,远5B很强,我在以前的帖子里分析过
近5B为下段技,可以用各种必杀技取消
斜JB出招速度在空中招中算很快的,而且判定框比较宽
具备不错的打逆向能力(效果不如JD就是了……)

远5C:6,4,22
近5C:4,6(分为对下的2F和对空的4F两部分)
2C:2,6(分为对下3F和对上3F两部分),22
直JC:6,9
斜JC:6,9

2C是个好招,速度很快,第一部分打点也很低
还可以取消任何必杀技,第二部分也可以拿来对空
2B 2C是硬目押,2A 2C是软的……
近5C第二部分也可以对空
两种JC的判定都比较强空战是不错的选择

远5D:11,5,18
近5D:3,8,14
2D:7,5,21
直JD:6,9
斜JD:8,9
虽然远5D打出COUNTER时攻击力很强
但是速度实在太慢,判定也不够,不实用
JD判定很宽,打逆非常容易
而且小JD打出COUNTER攻击十分惊人l!
大JD则没这功能


CD
5CD:15,7,19
JCD:12,3

这两招最大的特点就是可以将人击倒……(废话……)




特殊技2

6B:14,12,13

中段技
慎用啊
如果出招立刻命中对手
YURI会落后对手5F
而且距离很近
很危险
想阴中段只有尽量早出……
但是速度慢容易被人反应过来


必杀技

26A/C
飞不出去的飞行道具(其实可以飞出去一点)
出招速度16F(C出的17F)
分为两个部分的攻击
第一部分是没离手前的攻击
第二部分为脱手后的攻击,请看图……
距离比她哥和她男人的这招都远的多
可以用在连续技中
也可以在对方防御了普通技后取消出来牵制
5C 26A被防御后YURI落后对方7F
不过有距离保证
绝大部分情况是安全的(应该只会被表社捅,哈哈)
这招拿来远距离对空也是可以考虑的
因为脱手的攻击距离虽然不长,但是范围还算大



24A/C
24C虽然出招时带有超长的11F无敌时间
但是这之后在攻击判定出现前却是18F的超超长全身有敌时间
所以无敌时间可以说是完全浪费了
而且攻击的判定也不强
我发现的唯一的用途是在C投或D投以后出
D投以后被防YURI可以和对手同时行动
C投以后YURI破绽也极小
(这个和出招时间有点关系,有浮动,但是都可以说是没破绽)
24A也好不到哪里去……
单出仍然是超慢
也用不到连续技中去,只能磨下血
但其实也并不安全
5C 24A的话被防御YURI虽然只落后3F
但是距离极近,是个比较危险的选择
还是5C 26A安全


623A/C
623A和她哥一样出招速度极快
2F,全身无敌
之后的4F时间继续全身无敌且带攻击判定
起手式很强,可惜第一下无法将人击倒
后期判定也很不错
出的早*强判定制胜
出的晚*无敌攻击判定杀敌
总的来说这招是对空的良品
可以放心对空
623C比较烂……
虽然出招前跑的时候膝上无敌
但是之后的判定弱
几乎无法对空
虽然623C之后再接出来的第二段623C对空判定强
但是想*这招对空……太科幻了……
不过623C用在连续技中比623A强些
因为会向前跑,对距离要求就减低了很多
比较不容易出现升龙只打1HIT之后被人反击的悲惨局面
而且攻击力也强于623A
总之把对空的任务交给623A,连续技就用623C吧




26B/D
出招太慢
(这个是有变化的,
离对手越近攻击判定出现越早
但是最快也要14F,BD一样)
而且居然也没有中段判定……
虽然对下判定非常强
但是速度实在有点慢
而且近距离破绽极大
距离越远被防御后破绽越小
拿来远距离压制吧
也可以近距离先读封跳
但是先读失败会死的很惨…

24B/D
判定极弱的一招
被攻击判定框比攻击判定框还突出
一般只能拿来接连续技
也可拿来磨血
5C 24B被防御后YURI落后9F
不过会拉开段距离,只要不被捅还算安全
就算打中还落后7F,还是不要用了……
反而倒是5C 24D安全的多,只落后1F
只要不在角落就绝对安全
打中的话YURI领先1F
照样安全
看来24B一无是处啊……
哇哈哈哈
唯一比24D强的就是当对方前AB起身被打逆的时候
用24D的话对方领先7F,死
24B的话YURI就领先对方1F
同正面情况相反

超必杀技

2626A/C

普通版
A出速度5F,很快并且全身无敌
之后全身无敌带攻击判定
打点很低,距离很长,对地效果很好
C出速度11F
全身无敌,之后胸部以上无敌带攻击判定
两招都很不错,速度快,判定强,有无敌时间
不过对空会打不全,直接导致被反击
对地则是很好的选择
2626A可以接在任何可取消的普通技后成为连续技
也可拿来磨血,不过破绽大到无边无际

MAX版
AC一样,出招14F,全身无敌并有突进效果
之后继续全身无敌并带攻击判定
很强的一招
可惜无法接在轻攻击之后
不过可以接在重攻击之后
攻击力不错


2624B/D

普通版
B出5F全身无敌,之后3F全身有敌
再之后才出现攻击判定
D出8F全身无敌,之后直接出现攻击判定
不过判定比较弱
这招拿来放裸杀可以说很烂……
接在连续技中却很好使
毕竟攻击力比2626A/C高不少
不过只有B出的才能接在轻攻击之后
D出的只能接在重攻击之后

MAX版
BD一样,和D出的普通版速度相同
8F全身无敌,之后出现攻击判定
判定一样比较弱
攻击力非常强
可惜只能接在重攻击之后

6426A/C

普通版
AC出招速度一样,19F
A出的飞行道具飞的慢
C出飞的快,可以拿来吃掉对方的小波
……
其他没什么好说的……
无法接在普通技后面成为连续技……

MAX版
AC一样,同样还是19F的速度
飞行速度极快,范围极大
潮ΡΑ波更好……
继续没什么好说的……
继续的无法接在普通技后成为连续技
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15楼  发表于: 2005-11-26 19:14

KENSOU(包子)出招数据

              僧

普通技

近 A(5,4,5)、B(4,5,6)、C(8,7,15)、D(5,10,16)

远 A(5,4,5)、B(5,5,7)、C(13,5,10,6,19)、D(8,4,20)

蹲 A(3,4,5)、B(6,4,5)、C(7,8,13)、D(7,7,19)

地上C+D(20,7,19)J

跳 A(6,8)、B(6,8)、C(6,9)、D(6,6)

空中C+D(14,5)

特殊技Z

虎扑手(21,12,13)

虎扑手(cancel时)(17,12,13)

后旋腿(12,6,7+6)

必杀技

超球弾A(11,n,42)、C(11,n,44)

龙连牙A(11,14,6,2,9,5,4+18)、C(4+3[胸部以上打击防御],6,6,3,9,7,32+12)

龙连打A(9,2,8,2,8,2,12,4,19)

龙爪击A(20,~,8,3,26)、C(24,~,8,3,30)

龙颚碎B(5[全身无敌]+2,3,0,4,0,7,0,7,15+9)、D(7[全身无敌],3[全身无
敌],0,4,0,12,0,7,19+11)

超必杀技

仙气发劲(1+0,3,6,3,6,3,6+3,3,6+4,2,25)
   
MAX(1+0,(2,6)*11,2,40+41+24)   

吃包子A(1+114)、C(1+114)、MAX(1+16[全身无敌]+62+28+139)

神龙凄煌裂脚B(1+7[全身无敌]+5,7,2+9,5,9,4,15,4,0,3,1,2,2,2,2,2,2,2,2,2+6,26+34)7

神龙天舞脚 D(1+7[全身无敌]+5,4,6,4,9,4,23+19,6,0,3,1,2,2,2,2,2,2,2,2,2+6,26+34)]

神龙凄煌裂脚MAX(1+12[全身无],4[全身无敌],6,4,9,7,20+19,6,0,3,0,1,2,2,2,2,2,3,15+19,6,0,3,0,23(1,0,2,0,2,0,2,0,2,0,2,0,2,0,2,0,2,0,2,0,2,0,2),0,2,26+34)
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16楼  发表于: 2005-11-26 19:17

一、神乐 千鹤(CHIZURU KAGURA)中文出招表

                    僧

特殊技

除活.铮铮 →+A
除活.玱玱 →+B
除活.淙淙 ↘+B

必杀技

百活.天神之理 →↓↘+A或C
贰百十贰活.神速祝词 →↘↓↙←+A或B或C或D
贰百十贰活.神速祝词.天瑞 神速祝词动作中↓↙←+A或B或C或D
百八活.王响瑟音 ↓↘→+A或C
贰百十贰活 乙式.顶门一针 ↓↓+A或B或C或D

超必杀技

里面八拾五活.零技之础 ↓↙←↙↓↘→+A或C
里面壹活.三籁布阵 ↓↘→↓↘→+B或D
二、神乐的破防及气绝表

(破防值重计间隔时间为4秒)

(破防及气绝的上限均为105)

Chizuru Kagura     破防值         气绝值

远A:           6-7           4
蹲A:           5           4
直跳A:           7           5
斜跳A:         6-7           5
远B:           7           3
近B:           7-8           3
蹲B:           6           3
直跳B:         7-8           4
斜跳B:         7-8           4
远C:         12-14         18-20
近C:         14-15         15-17
蹲C:         16-17         16-18
直跳C:         15-16         17-19
斜跳C:         11-13         16-18
远D:         11-12         14-15
近D:         20-22         19-20
蹲D:         10-11         13-14
直跳D:         12-16         14-16
斜跳D:         11-14         14-15
CD:           19-21         29-31
跳CD:         11-12         11-12
闪避攻击:       7-8           5
6A:           12-13         15-17
连:           无           无
6B:           13-14         12-13
3B:           10-11         14-15
623A:         4+4-5       19+24-30
623C:         6+5-6       15+15-16
624A/C:       16-18         13-15
624A/B(第2hit,衍生技):   无           13
624B/D:         18         14-15
624C/D(第2hit,衍生技):   无         12-13
26A:         12-13         18-19
26C:         13-14         25-26
22A:         12-13         20-21
22B:         12-14         20-23
22C:           14         21-24
22D:         29-31         22-23

出招数据:

近距離立ちA(4,2,7)、B(7,4,9)、C(2,4,14)、D(3,4,22)

遠距離立ちA(4,2,7)、B(5,6,7)、C(5,2+2+3,13)、D(12,4,20)

屈みA(3,2,7)、B(3,3,8)、C(3,2+2+2,25)、D(7,5,17)

地上C+D(27,2+6,18)

 

垂直ジャンプA(5,6)、B(7,7)、C(5,11)、D(7,9)

斜めジャンプA(5,7)、B(9,8)、C(4+4,4+4)、D(7,4)

小ジャンプA(5,7)、B(6,8)、C(4+4,4+4)、D(7,4)

空中C+D(15,4)

 

特殊技

錚錚(20,3,24)

錚錚(キャンセル版)(14,3,24)

瑲瑲(7+12+2,4,24)

淙淙(9,13,12)

 

必殺技

天神の理A(1[M]+6,3,0,9,22(+15))、C(7[M],3[M],0,9,35+6(+0))
[M:全身]
(最後の数値は、行動可能になってから分身が消えるまで)

玉響の瑟音A(13,4[&T]+6[T],4+18)、C(17[M]+23,4[&T]+6[T],7+18)
[M:全身]

神速の祝詞

 A(8,30)(その場)、(10[M]+1+2,2+2,6(+27))(突進)
 [M:膝から下]

 B(8,35)(その場)、(10[M]+3+2+4,4,5(+28))(突進)
 [M:膝から上]

 C(8,24(+26)(その場)、(10[M]+1+2,2+2,19)(突進)
 [M:膝から下]

 D(8,29(+26))(その場)、(10[M]+3+2+4,4,29)(突進)
 [M:膝から上]

  (その場):(突進が発動するまでのフレーム、発動後行動可能になるまでのフレーム)
  (突進)の"10":移動=ボタン再入力により短く出来る

神速の祝詞?天瑞A(6+3+2,4,15+10)、B(6+3+2,4,15+10)、C(9,5,23)、D(15,5,23)

頂門の一針

 A(8,33)(その場)、(16,4,2(+28))(突進)

 B(8,23(+26))(その場)、(11,4,5+3+11)(突進)

 C(8,39)(その場)、(11,4,5+4+4(+28))(突進)

 D(8,29(+26))(その場)、(16,4,5+4+11)(突進)


超必殺技

零技の礎A(1+5[M]+3,7,32)、C(1+9[M]+12,9,36)、MAX(1+2[M]+2+7[M]+12,9,38)
[M:全身]

三籟の布陣

 本体B(1+5[M]+5,2)、D(1+9[M]+2,3)、MAX(1+8[M]+2,2)
 [M:全身]
 (分身が発動するまでのフレーム,発動後行動可能になるまでのフレーム)

 分身B(2,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,4+2,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,4,2,16(+26))、
 [移動中は膝下無敵]

   D(3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,4+2,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,4,2,18(+26))、
 [移動中は膝下無敵]

 MAX (3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,4,2,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,4,2,23(+27))
 [移動中は膝下無敵]
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17楼  发表于: 2005-11-26 19:20

[小知识] 拳脚远近性质的判定

            僧

这次我们说的是角色普通技是远攻击还是近攻击的判定问题。记得前几天七枷社的弟弟八枷社还提到过这个问题。当时我就说明了角色距离的最短单位是角色向前“走”1帧时间的长度,其实不能算走,可以算平移了。

这个观点跟近日查到的某日本网站的说法完全一致,不过该网站更严格的指出,每个角色向前移动1帧时间的长度是不全相同的。所以我们就以主角草薙京向前移动1帧时间的长度作为距离的标准单位,并命名为“微步”(不是凌波微步,哈哈)。

下表数据也来自日本。在下面的表中,以二人相互紧密“挨”在一起为零距离(注意不是南京零距离),此时出的普通技是近距离攻击的起始距离。以红丸为例,四个数字分别代表A、B、C、D由零距离处的近攻击需要几微步远就会变为远距离攻击动作。由表可知,从零距离开始算起,轻攻击距红丸3微步以外就会变为远轻拳的动作,6微步以外就会变为远轻脚的动作;重攻击距红丸4微步以外就会变为远重拳的动作,5微步以外就会变为远重脚的动作。

有的角色,其远近攻击的动作是一样的,即与离对手的距离无关,如蔡宝健的立D,此时以“-”表示。


草薙京:4,4,7,7

红丸: 3,6,4,5

大门: 6,6,7,6

 

特瑞: 3,6,6,8

安迪: 5,5,5,4

东丈: 4,-,5,-

 

坂崎良:5,5,5,6

罗伯特:-,5,4,5

由莉: -,3,5,4

 

莉安娜:6,7,5,4

拉尔夫:-,3,6,8

克拉克:-,3,6,6

 

麻宫: 4,4,5,6

拳崇: -,6,3,8

镇元斋:4,3,5,3

 

神乐: 4,5,2,3

舞:   7,5,6,5

King: 5,3,2,4

 

金家藩:4,3,4,4

陈可汗:7,-,8,6

蔡宝健:5,5,5,-

 

七枷社:4,4,6,6

夏尔米:-,-,4,-

克里斯:-,4,3,3

 

山崎: 5,4,6,7

玛丽: 3,3,6,5

比利: 7,8,8,3

 

八神: 4,4,6,6

麦卓: -,-,6,5

薇丝: -,4,5,6



哈迪兰:-,4,5,7

琢磨: 3,4,5,7

柴舟: 2,5,5,-

 

哈维 D:3,3,5,4

洛奇: 4,7,6,7

布莱恩:5,5,5,7


 

卢卡尔:4,5,8,7

真吾: 3,4,4,6




说明:

1、可见,除远近攻击动作不变的角色,所有角色的某些远攻击动作最远需要8微步,也就是说,在0~7微步这段很长的距离内出招,都算近攻击,如特瑞的D,只有在8微步以外才算远D。

2、除远近攻击动作不变的角色,所有角色的某些远攻击动作最远需要2微步,也就是说,超过2微步的短距离出招,就算远攻击了,如King的C,只有在2微步以内才算近C。
 
3、对于远近攻击动作不变的角色,其远近拳脚攻击的判定参数(出招、攻击持续、收招)也是一模一样的。
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18楼  发表于: 2005-11-26 19:23

起身时间数据(单位:帧,每帧等于KOF98中的0.02秒)

        僧

31:Chang、Shermei、Billy、Lucky

30:Andy、Heavy D!

29:Chin、Chizuru、Chris、Haidern

28:Iori

27:Leona

26:Kyo、Benimaru、King、Choi、Vice、Shingo

25:Daimon、Terry、Kensou、Saishu、Brian

24:Yashiro

23:Takuma

21:Ryo、Ralf、Clark、Athena、Mai、Kim、Mary、Mature、Rugal

20:Joe、Robert

19:Yamzaki

16:Yuri
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19楼  发表于: 2005-11-26 19:25

《跳跃与滞空》


        僧


这次我们介绍一些关于跳跃与滞空的知识。

跳跃,从大处上分,可以分为正常的跳跃与反跳跃两类。一般来说,后者使出机率很小,这次就不再讨论。

本文主要介绍正面跳的情形。以下跳跃如无特殊说明,均指正面跳。

跳跃,可以分为大跳和小跳两种。而每种里面,又有可能有两种跳跃方式:普通跳与幻影跳。(只有7和9的方向有幻影跳,而8的方向没有)

实际的按键过程,当含有“上”方向的指令输入时间在1F到2F之间时,系统判定为小跳,大于2F则一概视作大跳(此时继续按上也不会跳得更高)。

值得一提的是,跳跃并不是一个连续的空间,换言之,并不是在小跳和大跳之间有着很多轨迹不同的跳跃曲线,而是只有离散的小跳与大跳两种固定的轨迹。(当然有部分角色有特殊的三角跳,可以视作比大部分的普通角色多出一种跳跃方式来)

一般的幻影小跳,以前也有人称之为“中跳”,这是一种不规范的叫法。

普通跳与幻影跳的相同点与区别:二者的滞空时间完全一样;幻影跳在X轴上的移动速度更块,所以跳得比普通跳远。有不少连招也是限定幻影跳的,例如一般的Kyo J2C×2.5C,第2下J2C限定幻影跳,因为幻影跳比普通跳更快速接近对手;Chang的5B.29C/A也是相同的道理。

跳跃出普通技与不出招在滞空上是有区别的,前者比后者要多留在空中2F。这也是很多空中高身位的普通技可以过对手大波或超杀的原因。例如Robert和Yashiro的JCD、King和Iori的JB、Daimon的JC、Mature的JD等。





下表是全角色滞空时间表,按滞空时间由长到短为序排列:


(时间单位:Frame)

大跳跃


43:麻宫 雅典娜

42:蔡 宝健

40:拳崇

39:神乐 千鹤、洛奇 古洛巴

38:安迪 博格德、东丈

37:二阶堂 红丸、莉安娜、舞、比利 凯恩、薇丝

36:大门 五郎、特瑞 博格德 、罗伯特 加西亚、坂崎 由莉、镇 元斋、King、矢吹 真吾

35:金 家藩、布莱恩 拜特勒

34:拉尔夫、夏尔米 、山崎、布鲁 玛丽、麦卓、哈迪兰 、哈维 D! 、卢卡尔

33:草薙 京 、坂崎 良、克拉克 、坂崎 琢磨

32:陈 可汗、草薙 柴舟

31:七枷社、克里斯 、八神 庵

 

小跳跃


32:麻宫 雅典娜

31:蔡 宝健

30:拳崇

29:东丈、神乐 千鹤、洛奇 古洛巴

28:二阶堂 红丸、安迪 博格德、莉安娜、舞、薇丝

27:大门 五郎、特瑞 博格德 、罗伯特 加西亚、坂崎 由莉、镇 元斋、King、比利 凯恩、矢吹 真吾

26:金 家藩、哈维 D! 、布莱恩 拜特勒

25:坂崎 良、拉尔夫、克拉克 、夏尔米 、山崎、布鲁 玛丽、麦卓、哈迪兰 、坂崎 琢磨、卢卡尔

24:草薙 京 、陈 可汗、草薙 柴舟

23:七枷社、克里斯、八神 庵



说明:

1、角色跳跃的性能除与滞空时间有关外,还与设定的跳跃轨迹(运动曲线)有关。如Benimaru,虽然滞空时间没有Kensou长,但总是跳得比后者高。

2、这张表有没有实际价值?这个需要大家妆Ρπ判定。
就个人而言,它对我的combo研究有着很大的参考意义。
对于实战价值,老衲仅小举一例,其他的留给大家去悟吧,哈哈:
Marure放大波时,对手大跳过来,此时Mature先读出超杀2426K,如果对手是Iori等人,因为滞空时间很短,即使他空中出D踢Muture未中,落地后直接后防,一般也仍然来得及防御Mature的超杀;但是如果对手滞空时间较长,如大跳时间在35F以上的人,很有可能就凶多吉少了。
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