主题 : [转贴]第三幕 成功与争议
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楼主  发表于: 2005-03-24 00:33

[转贴]第三幕 成功与争议

第三幕 成功与争议

不论是什么样的题材,在日本游戏厂商手中都会产生意想不到的奇迹。细心的人不难发现,精良设备和专业人才并不是他们成功的主要原因,在辉煌成功背后的真正动机仍然是投资商追逐利润的本能。这个动机足够促使他们集中手上所有的资源化腐朽为神奇,也可以让他们肆意指鹿为马,扭曲视听,正如老人家马克思所说,唯一的标准只有利润。日本的游戏圈是一个充满着荒诞和矛盾的奇怪世界,尽管各大游戏公司都在自我标榜管理方式的科学化,但所有熟悉日本企业的人都明白,那一家家的游戏公司完全是战国时代诸侯小国的再现。官大一级压死人这句中国老话用来描述日本现代企业是再合适不过。在老板喜好决定一切的家主制中,下层员工必须俯首听从上级领导的叱责怒喝,同时还要迅速把这种羞辱感转化为自己进步的动力,这里所说的进步有时候是技术上进步和业务上的突破,但更多时候却是与周围群体的强制同化。就拿小岛秀夫来说,这位今天红得发紫的科乐美首席制作大师在刚进公司时打算制作一款标新立异的逃狱题材游戏,不过几乎所有同事都不看好他的创意,不仅如此,这位初入公司“不知轻重”的后生仔还因此受到各位老大哥们的白眼冷语挤兑,初入江湖即遭此打击的小岛秀夫差点辞职而去。经过几次类似的“群众斗争”之后,这位酷爱电影的倔强年轻人终于以一曲《合金装备》扭转了自己业界衰人的形象。无疑,小岛秀夫是幸运的,但在这种强烈的群体意识扼杀下,已经有多少天才窒息在襁褓之中就不得而知了。
令人惊叹的是,封建色彩浓厚的企业体制并没有成为日本游戏公司发展的障碍,不管你是否承认,但他们的成功就摆在那里,而他们的经验也早已编进各种文字的书籍在全世界广为流传。也许有大量天才在这种体制下夭折,但另一些适应这种体制的天才们所创造的辉煌却足以让所有蔑视这种体制的人重新开始沉思。二战后麦克阿瑟将军摧枯拉朽式的强迫性宪政改革在相当程度上消弱了日本国内限制资本主义发展的封建势力,当天皇沦落为一个政治偶像的同时,西方世界也向日本毫无保留地敞开了贸易大门。强烈的群体意识感促成了日本民族精诚团结的一面,他们把整个世界的商业市场当作昔日的战国沙场,并以顽强精神击败了无数对手。另一方面,东方人特有的那种固执没有因为太平洋战争的失败而消失,一些麦克阿瑟执意要去除的东西依旧在日本资本主义化的土壤中存活下来,而且还衍生出许多奇怪的组合,至少到目前为止这些组合被证明是实用的,是有效的。回顾历史,文化技术远不及中原的蒙古帝国能够横扫半个地球,跑不快跳不高牙不尖爪不利的人类成了地球的主宰,就在我们都把“落后必然挨打”奉为绝对真理时,我们却忘了考虑一件事:到底什么才是落后?如果所谓的落后能被别人变成优势,那我们又在做什么?笔者不想进一步延伸这个离题的话头,也不打算以救世主的身份告诉读者什么是对什么是错,对于那些执意要把每件事情都分个好坏对错的人来说,他们也许从未想过没有黑暗也就不存在光明,当整个社会都处于扭曲心态,那么从外部观点来看心智正常的人在那里就该属于不正常一类。
电子游戏的发展与个人电脑的进步一直保持着紧密联系,尽管日本电视游戏厂商几乎征服了整个地球,但日本的个人电脑产业却走了一条怪异的发展道路。日本通产省从开始就为本国计算机产业制定了必须严格遵循的发展计划,一方面不予余力地夺取超级计算机领域和动态存储芯片市场的全球霸主地位,另一方面却对企图渗入国内市场的国外企业层层设防,甚至大力扶持本国自制的个人电脑,例如NEC的PC9801、夏普公司的X68000、富士通的FM-TOWNS等等。不要以为这种抵制洋货的动机是纯粹的爱国热情,通产省官僚们的真实动机是保护本国的经济利益,他们暂时挡住了国外资本伸向本国的掠夺之手,同时也在全球动态存储芯片市场上击败美国对手并以此牟取暴利。直至今天,日本在超级计算机方面的研究仍处于世界领先地位,大家可以在官方新闻中对他们的成果时有耳闻,这其中不能不说日本政府干预市场的决策也有大大的一份功劳。织田信长的后人们毫不费力地获得了欧美国家的先进技术,他们以惊人效率把这些技术转为己用,而当别人要把手伸进他们的口袋时,他们就会瞪眼咬牙怒目相向。美国人到上个世纪末才恍然醒悟,但此时的日本却已跻身于经济和科技强国之列,几经搏杀之后来自大洋彼岸的PC和苹果终于挤进了东瀛岛国,全球经济萧条的风暴也让孤注一掷于动态存储芯片市场的日本半导体厂商叫苦不迭。日本商人不再有天下尽在我囊中的嚣张气焰,但他们所获得的成功在日本历史上是绝无仅有的,日元几乎实现了三八式步枪无法建立的王道乐土,这种近在咫尺的可能鼓舞着更多商界雄才走向征服全球的道路。
日本民族对各种外来文化具有强烈的好奇心和模仿能力,他们对东西方各国历史的研究丝毫不逊色于那些国家的历史学权威人士。16世纪时期,在马可波罗的东行传记的指引下,欧洲各国的航海冒险家们满怀着对东方金银和香料的憧憬开始了对整个世界的探索,新大陆时代一直是西方世界引以为豪的辉煌壮举,但光荣公司1991年推出的角色扮演策略游戏《大航海时代I》却把这段历史变成了自己的商业机会。从今天的角度来看,《大航海时代I》的界面相当粗糙,玩家无法选择多位主角,人物属性只能通过选择随机数列再加奖励点来确定,在港口中的行动也简单得可怜,但玩家们好歹有了实现海上冒险梦想的机会。虽然这款游戏还提供了对鼠标的支持,但玩家操作起来仍感觉相当麻烦。《大航海时代I》发售后取得了令人满意的市场效果,但和1994年推出的续作《大航海时代II》相比,它的成功简直就像太阳光下的萤火虫。
《大航海时代II》真正系统并且完善地开辟了冒险游戏的新领域,256色的画面让当时的玩家们耳目一新,改良后的操作系统也不再拖后腿。最重要的是,六位各怀传奇背景故事的冒险家们足以让所有屏幕前的冒险家们逐一体验到不同乐趣:葡萄牙公爵之子约翰法雷尔,为完成家族使命去寻找传说中的黄金之国;大英帝国的海军将领奥托斯宾诺拉,为抗衡西班牙无敌舰队而从事女王授权的海上劫掠活动;伊斯兰孤儿阿兰,为寻找妹妹和建立自己庞大的商业王国而奋斗;前西班牙海军军官卡特琳娜艾兰茨,为给神秘死亡的哥哥和男友复仇而变成女海盗;航海学家恩斯特洛佩斯,为了完成世界海图的测绘而泛舟大洋;意大利商人的儿子皮耶德康迪,为偿还父债而不得不替别人帮忙东奔西走。在这款绝对堪称经典的游戏中,玩家既能当海盗干些持刀仗火没本钱的营生,也可以一心一意做买卖,如果既不想杀人越货又觉得铜臭扰人,你还可以一叶孤舟游历天下,探索沿途的各种风土人情,顺路还可以完成公会馆里层出不穷的各种任务以充实盘缠。在游戏中的港口里各种设施一应俱全,银行、船厂、酒馆、教堂、商店、宿屋等等,Q版的主人公终于能够在不同建筑物之间来回奔走,甚至深夜潜入商店查看是否有隐藏道具出售。《大航海时代II》创造了另一个游戏史上的奇迹,它以极小容量为玩家提供了相当宏伟的世界观和漫长情节,六位主人公经常会在冒险中相互遭遇,但他们的经历绝不重复。如果要比耐玩度的话,无论PC还是电视游戏里没有能及得上它的。很多老玩家因为这款游戏而对世界地图了如指掌,这帮屏幕上的航海家们永远对16世纪时尚未建成的苏伊士运河和巴拿马运河耿耿于怀,有多少次他们不得不绕道好望角或麦哲伦海峡。曾有玩家在网上调侃称应把这款游戏当作小学地理课的必修课程,笔者对此深表赞同,再没有哪款游戏能像《大航海时代II》这样可作为寓教于乐的经典范例了。
有人总认为日本人天生缺乏创新精神,实际上这是因为过于强调群体意识而抹杀个性所致。当资本为求生存图发展而不择手段时,群体意识的束缚就显得不堪一击,成功和利润可以让个体上升到超越原先所属群体的地位,这个道理当然在各国各民族都是通用的,只不过在日本一个人要想出人头地就必须付出更艰辛的努力,但仍然有那么一些幸运儿做到了这点,现在就让我们来看看他们的智慧所迸发出的耀眼光芒。
话说1889年任天堂从一个卖纸牌玩具的小门面做起,山内溥接任这份祖业后于1983年以一台红白机(FC)打遍全球无敌手,但他倔强刻薄的经营作风也为自己种下了不少仇恨的根源,当年索尼和史克威尔都是借助任天堂这颗大树混饭吃的配角,但任天堂玩两面三刀的把戏让索尼认清了这位老大哥的自私真面目,山内溥先同意与索尼合作开发光驱游戏机,然后马上又宣布要和菲利普合作有关事宜。义愤填膺的索尼伪Ρ尝胆后于1994年底推出了妆Ρπ开发的Playstaion主机,但任天堂的嚣张丝毫未有收敛。1996年,为了惩罚与索尼有合作关系的史克威尔公司,山内溥将大量《圣龙传说》存货倾仓甩卖,市场上货多自然价贱,史克威尔损失近40亿日元后愤然携带《最终幻想7》投向索尼。日本电视游戏市场上的局面还真是三十年河东四十年河西,任天堂因为光盘易被盗版而继续走卡带老路,结果索尼立刻以软件人海战术冲上了霸主宝座,到1996年时,任天堂已经处于四面楚歌的窘迫境界,硬件方面N64的苍白销量几乎成了笑料,软件方面昔日门庭若市的景象原样照搬到了索尼那边,对于软件开发商们来说,如果有了第二个选择,谁还愿意忍气吞声去接受任天堂那些苛刻的条件呢?
面对山穷水尽的惨淡景象,山内溥并没有后悔,因为在大和民族的辞典里没有后悔,只有生存。但谁也没有想到,令任天堂重新焕发生机的救命稻草居然来自一群小小的妖怪,这就是今天无人不知无人不晓的口袋妖怪。说起《口袋妖怪》必须先提任天堂的GameBoy掌机,任天堂推出这种便携式的迷你游戏机起初是为了针对成年游戏者市场。1989年面世的GB还是黑白画面,GB推出之后确实引起过轰动,但进入90年代后所有厂商的目光都紧盯住大势所趋的32位主机,GB和世嘉公司的掌机GC同时走入衰落。1996年初在GB上推出的《口袋妖怪》并未引起业界的关注,直到年终大家才惊讶地发现这款养成型RPG居然不声不响地爬上了销售榜第五位,同时它还重振了GB掌机的销量。从这个惊喜中山内溥敏锐地洞察到一线生机,于是任天堂一面迅速扩大《口袋妖怪》产量并研发续作,一面不惜本钱地投入大量宣传费用,甚至出资拍摄风靡全日本的同名动画片。后来的结果大家应该都有目共睹,口袋妖怪成为水管工玛里奥之后当之无愧的任天堂形象代言人,以皮卡丘为首的群怪们为这家原本日暮途穷的老公司挣来了上万亿日元的利润。口袋妖怪拯救了任天堂,也让捉襟见肘的任天堂找了另一片崭新的处女地,否则我们今天就看不到任氏的DVD光驱主机GameCube,以及GBA和新推出的GBA SP掌机。经过这道坎后山内溥老爹讲话的底气也完全补足,任天堂虽然无法夺回昔日说一不二的老大地位,但也终于能有资格与索尼、世嘉等强敌平起平坐。《口袋妖怪》的策划是GameFreak杂志社的创始人田尻智,他从自己童年和小朋友们捉虫子比试的经历中得到创作灵感,然后又花六年时间完善自己的设想,惊世骇俗的皮卡丘一族由此诞生。玩过口袋妖怪系列游戏的朋友大概还不知道,游戏中的主人公小智实际上就是这位口袋之父的化身,而另一位重要人物小茂则是对《口袋妖怪》开发思路作出过巨大贡献的任天堂首席制作大师宫本茂的化身。
《口袋妖怪》的全球性成功迫使所有企图否定日本民族创新精神的人不得不重新修正自己的看法,其实类似的例子还有很多,如日本游戏界的另一软件大腕科乐美,FC时代的老玩家们应该在《魂斗罗》和《沙罗曼蛇》的战斗中就记住了这家老字号,1969年创建于大阪的科乐美公司一直紧随各代主机的改朝换代推出诸多经典名作,例如《合金装备》、《实况足球》等,日本游戏圈中的激烈竞争逼迫科乐美公司不断寻找新的盈利点,他们的努力终于有了回报:该公司1998年10月发售的跳舞机(DDR)轰动了整个世界。这款游戏除了软件外还需要有一块能起手柄作用的跳舞毯,玩家必须严格按音乐节拍用脚踩击方向键,DDR改变了玩家稳坐电视机屏幕前的传统游戏方式,游戏第一次和肢体锻炼结合起来,除玩家之外,热衷于街舞的年轻人和急于减肥的体重超标者都在DDR中找到了自己的希望。截至到2002年底为止,DDR系列产品已经在全球推出了30多种类型,日本、韩国、中国、美国、欧洲等地玩家无不趋之若骛,国内不少城市甚至还多次举办过民间DDR大赛。和任天堂一样,科乐美从自己的出奇致胜中找到了全新的突破口,在DDR跳舞机之后,很快我们又看到了吉他机、打鼓机,甚至还有模拟交响乐队的指挥,游戏大家族中因此增加了一个全新的类别:音乐模拟作品。
从日本游戏圈的这些历史片断中,我们可以看到,每一次具有突破性创新的背后动机都不外乎厂商为求生存的奋斗甚至挣扎。为了迎合消费者以谋取更丰厚的利润,游戏厂商甘愿尝试种种风险开发任何题材的游戏,这里就要谈到光荣公司中国分部员工辞职事件。1996年5月13日,日本光荣公司总部将其正在开发的战略游戏《提督之决断3》部分资料发送到位于天津的光荣公司中国分部要求予以加工处理,在制作过程中,电脑动画部的中国职员梁广明、高原、郭海京、祁巍四人发现这款游戏有大量反映战犯东条英机和日军耀武扬威的画面,于是这四位青年立刻停止手中工作并与公司管理层交涉,双方截然不同的立场很快就以包括这四位年轻人在内的11名中方员工辞职而告终。由于新闻媒体的介入,天津市新闻出版局立刻对天津光荣公司进行检查,后者见事情闹大不得不交出一份“认罪书”才平息众怒。这次辞职事件不但引发全国范围的爱国主义热潮,同时还催生了珠海金山公司开发的抗日题材游戏《抗日之地雷战》。笔者在这里首先要对这四位忠于祖国的年轻人表示莫大的敬佩之意,并希望所有中国玩家都能牢牢记住他们的名字。当我们今天回过头来仔细审视当年的这桩风波,一些更深层次的东西则悄然浮现在我们眼中。第一,《提督之决断3》并不是光荣公司为二战日军招魂的第一作,早在《提督之决断》系列很久以前就有一款以中途岛海战为题材《帝国的光荣》,玩家在游戏中同样可选择日军为实现大东亚共荣圈而战;第二,在天津事件之前,《提督之决断2》的繁体汉化版已流入国内并广为传播;第三,交了“认罪书”之后,《提督之决断3》仍然在日本总部完工并如期上市发售,其日文版本依旧流入国内;第四,2001年,光荣公司推出这款游戏的最新续作《提督之决断4》,其中仍然可见那几位战犯和日军重炮巨舰的“武道雄风”。
在天津事件之后,一些新闻媒体狠下功夫刨根问底终于抓出《提督之决断2》加以批判,但却未能造成天津事件那样大的轰动,不过国内新闻界也由此多了一条爱国主义报道的稿源,从《三角洲特种部队》、《红色警戒》、《帝国时代》一直到最新的《命令与征服:将军》,每次的口诛笔伐之后仍然可见境外那边继续推出一款又一款“伤害中国人民感情”的新作,以至于有专门研究国际关系的评论家惊呼:这是赤裸裸的历史文化侵略!实际上,这些被新闻界诅咒了千万遍的国外厂商们压根就没有考虑过要来搞什么“文化侵略”,他们唯一的目标就是商业利益,而且他们也没有考虑过把中国玩家算在消费者之列,因为大家都清楚这些游戏软件是通过什么渠道进入国内的,好像没听说过有包藏祸心的国外厂商挤到国门前哭着喊着要把软件卖给国人。但这些游戏对中国人的侮辱又是客观存在的,因此与其说是“文化侵略”,倒不如称为“文化忽略”好一些,什么叫忽略?那就是当你不存在,甚至不想费神对付你。就拿《提督之决断》来说,这款游戏提供了改写二战历史的机会,那段历史是中国人民的耻辱,但也曾经是日本军国主义的骄傲。日本人绝不否认他们在二战中的失败者身份,但他们从来不认为是中国打败了他们,充其量有一些好心的日本人会因为“二战中日本对中国的伤害而表示歉意”。不论是在战场还是商场上,日本民族一直信奉强者拥有绝对公理的生存哲学,胜利的强者永远是他们效仿和学习的楷模,此外的其他角色并不属于他们关心的范畴。
近年来,中国在政治经济等方面的日渐强大和宽容的外交形象都使其成为国外游戏开发商们选择的最佳目标,因此我们可以断言还会有很多令国人无法接受的舶来品游戏出现,对付它们只有两个方法,一是要让这个舞台上有自己的声音,二是从根本上打击它们。令人遗憾的是,我们的游戏作品还一直没有走出国门的实力,上面提到的金山公司在《抗日之地雷战》之后还推出过一款《决战朝鲜》,之后这个爱国主义游戏系列便消声匿迹。新闻媒体掀起的舆论愤慨只不过是隔靴挠痒,仅有爱国热情永远无法超越商人对利益锲而不舍的追求,游戏公司的最终目的是在成熟市场获取利润,一旦无利可图它们的末日也就到了。试想一下,假如在光荣公司发售《提督之决断5》的当天,有人在秋叶原街头低价甚至免费馈赠数十万份该游戏的拷贝会有什么样的结果?当然,如果你什么都不想做,不妨老老实实坐在家中等着,小报上措词激昂的爱国主义言论会通知你什么时候可以在D版商那里买到这款游戏。
日本的游戏软件开发商们并非敌视中国的军国主义恶魔,他们实质上不过是金钱和资本的奴仆,为了利益侮辱邻居算得了什么,他们甚至连最起码的社会道德也敢亵渎。这里就要谈到日本游戏文化中一个极其庞大的另类家族:H-Game,稍有点阅历的玩家应该明白这五个英文字母代表着什么,如果要意译的话应该称其为“卡通色情游戏”,如果要究其根源的话,H-Game是日文Hentai Game的缩写,Hentai在日语里是“变态”的意思。日本一向是自吹高度法制化的现代文明国家,但这些色情游戏居然能在其国内市场上发售并成为社会一大祸害,一方面不能不说监督文化作品出版的文部省严重失职,但另一方面我们也能从H-Game在日本国内的风靡程度可以看出其国民素质的真实一面。
那么,H-Game是怎样在日本堂而皇之登台亮相的呢?这个故事要先从日本漫画谈起,日本漫画一直是其流行文化的重要组成部分,在当代日本年轻人的娱乐项目中,漫画的重要程度甚至超过电子游戏,2002年日本漫画的纯利润值将近6000亿日元。二次世界大战结束后,在漫画大师手冢治虫的带动下,车田正美、鸟山明等大批后起之秀纷纷崛起,从此各类题材的漫画作品层出不穷。不管什么东西数量多了品质自然良莠不齐,一些漫画家为了尽快出人头地或获取商业利益不惜在作品中掺杂大量变态色情内容。1989年,一名38岁的漫画迷宫崎勤模仿漫画书中情节连续猥亵并杀害四名幼女,随后他还将受害者尸体肢解或焚烧后邮寄给其家人。这桩凶案震撼了整个日本社会,宫崎勤被捕后被判死刑,但由于漫画在该案中起到了不可忽视的作用,日本文部省经国会批准后对国内所有漫画作品实施分级审查制度,这场漫画界的扫黄运动是否真有效果笔者不清楚,但相当一批色情漫画作家因此不得不另谋生路倒是不争的事实。
与此同时,日本国内自产PC也正好打着抵制洋货旗号面世,以PC9801为首的日式电脑急需大量游戏软件支持,制作成本低廉工艺简单的文字恋爱游戏显然是最佳选择,上面提到的那批专业色情漫画家们纷纷加盟到PC9801的制作团队中去,正所谓人尽其能物尽其用,各种色情游戏很快如雨后春笋般在PC9801平台上涌现。由于通产省多次关照要大力扶持日本国产计算机的发展,因此文部省也相应放宽了对PC98机上作品的审核标准,虽然PC98上也出现过一些题材健康的经典大作,如《银河英雄传说》等,但H-Game很快就从数量上压倒了一切竞争对手。仅在1997年,日本国内发售的700余款电脑游戏中就有600多个是H-Game,PC98甚至因此也给扣了顶“成人游戏机”的帽子。通产省不惜代价扶持的日本国产PC并不争气,PC98系列很快被挤进国门的IBM PC和MAC击败,老玩家们熟悉的DOSV就是那时候日本IBM PC消费者使用的兼容性操作系统。话说树倒猢狲散,但经过这么多年的发展,H-Game早已在日本游戏玩家的心目中扎下了根。PC98没了,游戏厂商们就向PC和电视游戏平台上转移,H-Game带来的丰厚利润足以克服所有的阻碍力量,它甚至不需要声势浩大的广告,只要发售日期一到自然会有大批消费者挤上门来慷慨解囊。
孔子说过,食色性也,意即指吃东西和性是人的两大本能。由于历史传统的影响,东方人一直侗Ρυ抱有强烈的罪恶感,俗话说物极必反,在竞争激烈极具压抑性的日本社会里,个体通常需要寻找发泄的突破口,于是从罪恶感中寻觅快乐也成了时尚之一。早在90年代初期,H-Game就已流入国内,那时就听说日本有个专门开发色情游戏的ELF公司,当年他们开发的《河源崎家族》、《奴有梦》、《龙骑士》系列等作品均颇具名气,直到今天此类游戏的更新之作仍在各地盗版商手中频繁出现,如近期官方新闻媒体登报抨击的《电车之狼》、《臭作》、《欲望格斗》等,甚至以格斗游戏为主打产品的Tecmo也将其3D格斗大作《生与死》略加改动后制成一款《生与死沙滩排球版》,所谓沙滩排球不过是掩人耳目,真正的卖点是那些身着三点式泳装的3D美女。在日本,成年消费者对H-Game的市场需求相当大,而H-Game的内容也从原先遮遮掩掩的两性肉欲逐渐过渡到以乱伦、同性恋、偷窥为主题的变态作品。尽管有严格的分级制度,但这些作品仍不可避免地落入一些好奇的青少年手中,从而影响他们的身心发育,甚至在真实生活中与异性交往时会产生难以克服的心理障碍。
在H-Game中,也有一股分支脱离色情内容走向了纯情路线,此类游戏的故事不外乎青春年少的男主人公在学校中如何施展招术泡妞,在国内这种游戏被称为恋爱养成型游戏。恋爱养成型游戏中的色情成份很少,不过有时候也会有打擦边球的情况。此类作品的特色是对青春期男女心理的描绘极其细腻传神,它的主要销售对象也是那些青春期的少男少女们,比较著名的恋爱养成型游戏有ELF的《同级生》、科乐美的《心跳回忆》等,甚至世嘉公司的当红大作《樱花大战》也应归于此类。恋爱养成型游戏对青少年的危害性虽然不及纯H-Game,但许多满怀对异性憧憬的少年玩家结束游戏后很容易产生自己已是“泡妞高手”的错觉,可惜到真正与异性交往时如此“按图索骥”难免令人捧腹不止。
H-Game是日本游戏商为追逐利润而打开的潘多拉魔盒,它对成年人的危害并不亚于青少年,如果不相信你可以去了解一下真实生活中大多数日本成年男人对女性的态度,但千万不要让偶像剧成为你判断真实的标准。在日本政府放任H-Game肆意作恶的情况下,对付它的唯一办法是加强性文明教育,正确培养自己健康的性观念,令人欣慰的是,我国教育界有关部门对青春期学生性教育课程的改革已初见成效。
由于地理空间的狭小和资源短缺等因素的影响,日本民族具有强烈的生存危机意识,他们对身边的每一件事非常敏感,从海啸地震、外敌入侵到失业忧虑、当众丢脸等都会导致他们冶Ρυ命相博,加上群体归宿感在潜意识精神中的强迫压力,日本人在危急时刻很容易陷入一种半亢奋半疯狂的状态。正是这种全力抗争的生存意志使他们能在二战的惨败中迅速爬起来,并经短短数十年的发展就跨入世界强国之列。明治维新之后萌发的资本主义种子为日本近代工业化发展奠定了基础,二战后美国的刻意扶持也为日本的强盛提供了助推力,在强大的经济实力支撑下,日本电视游戏厂商能够称霸全球有其必然的道理,当然,这中间也不能抹杀日本商人艰苦拼搏的奋斗精神。电视游戏机最早由美国人发明,但眼光独到的日本商人却把它变成了自己的赚钱机器,多年以后的今天,当软件巨子微软企图把自己的XBOX主机打入这个号称电视游戏王国的市场时,日本人一致排外的性格却让老盖茨碰了满鼻子灰,到目前为止财大气粗的微软仍只有使出降价烧钱等招数以换取日本市场的主机占有率,我们无法预测日本电视游戏机市场对微软的抵制是否会以重演当年PC市场的结局而告终,不过日本民族的精诚团结却由此可见一斑。
我们没有必要人云亦云地夸大日本文化,但我们也没有必要妖魔化这个民族,我们真正需要的是对这个一海之隔的邻居有更多真实而客观的了解。从游戏玩家的观点来看,日本软件开发商为人类的娱乐事业作出了卓越贡献,他们在这一领域所创造出的种种不可思议的奇迹让我们看到了一个多才多艺,奋发图强的民族,而他们的所作所为也展现出他们自私自利丑恶狂妄的一面,当我们在经历了这许多惊叹和感慨之余,是否也该有所反思?


向作者yago致敬!
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沙发  发表于: 2005-03-25 21:36

看了看,写得8错,有些话很经典
ps:不会是楼主写的吧
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板凳  发表于: 2005-03-28 20:58

引用 (拉菲尔 @ 2005-03-25 21:36:17)
看了看,写得8错,有些话很经典
ps:不会是楼主写的吧

当然不是我写的,上面说的游戏只玩过少数几个,除了“霸王之大陆”其他都没有通关呢。。。。。 555.gif
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地板  发表于: 2005-03-29 22:54

通这一个就够了~~