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楼主  发表于: 2004-11-14 13:12

[推荐]星球大战:旧共和国武士

星球大战 旧共和国武士 / Star Wars: Knights of the Old Republic

发行:LucasArts

开发:BioWare

类型:RPG

网址:http://www.lucasarts.com/products/swkotor/

测试平台

P4 2.6C

Abit IC7

ForceWare 52.16

512MB DDR400 X2

耕升蓝狐 FX5900 128MB

语言:波兰(内附英文语言文件)

Windows XP Pro with SP1

  A long time ago in a galaxy far,far away……

  熟悉的文字,熟悉的音乐,伴随着这些,一款新的星战游戏又出现在我们面前。

  自从上个世纪九十年代以来,Lucas Arts便把一款接着一款的星战相关游戏推向市场,从最早的Rebel Assult、X-wing、Tie-Fighter等模拟飞行游戏(绝地大反攻也许并非那么传统的飞行模拟……),Dark Force、Jedi Knight等FPS,还有诸如Rebellion等即时战略游戏、模拟建设游戏,构成了一张巨大的星战游戏网,然而在这个网中,却一直缺少游戏中一个重要的组成部分——RPG(也不是绝对没有啦,记得在win3.x上曾经好像有过一个极其小品级的rpg+tab游戏……)。

  今天,在Bioware和Lucas Arts的合力打造之下,Knights of the Old Republic终于登陆电脑平台。在XBOX上广受好评的KotOR,在电脑上继续了它出色的表现,无论声光、情节、任务都达到了一个很高的高度,在我看来,在双B分家之后,已经很久没有玩过如此出色的RPG了。打破神话的人,最后还是神话的缔造者。

这是一款DND游戏吗?

  关于这一点,现在已经是众说纷纭。人物系统和战斗系统看起来似乎和DND很像,然而……Feat和Skill完全和PHB上面的东西不一样,而且,那个Force又应该如何归类呢?

  嗯嗯,关于这一点,我要说的是,DND其实是一个很自由的规则系统,PHB上面的东西只是一个基本和基本的范例而已。其实,在一定的背景下面搭配相应变化的规则,对DND来说并不是一件困难的事情。我们可以看到,在TRPG的世界里,DM为了带团的背景而去改变规则的情况屡见不鲜。

  因此,说KotOR是一款DND游戏并无不妥。

  而官方,也给出了如下的答案:这是一款基于Wizards of the Coast的Star WarsD20 System的游戏。

  对不熟悉DND的玩家来讲,也许在创造人物的时候会遇到一些困难,但只要能够认真阅读游戏中的说明,相信也能体会到创建和养成人物的快乐。而熟悉DND的玩家,则会因为熟悉中透出的陌生而兴奋。陌生的专长、陌生的技能,

  以及,最吸引人的Force Power,综合这以上一切的一切,当我们挥舞光剑的Jedi出现在游戏中时,成就感油然而生。这也是美式RPG进行人物培养的最大乐趣之所在。魔法门、暗黑、博德莫不如此,而这款KotOR则在星战的世界里将之发扬。

优美的画面——我们是否可以期待HOU的画面效果呢?

  虽然这款游戏与NWN同为Aurora引擎的作品,但是数年的时间,已经将这一引擎描绘的画面效果推向一个高峰。

  改良之后的Aurora成功地塑造了星战世界里不同星球上不同的景色,机械质感十足的都市、昏暗的下水道、风光优美的自然世界……逼真的环境营造,完美地衬托了游戏的气氛和风格,同时也将KotOR对及机器的要求推向另一个高峰。

  而激光四射、光剑乱舞的激烈战斗场面和人物细致的刻画,对机器不好的玩家们来说不啻雪上加霜。当然,如果机器能够符合游戏的要求,如此优美的画面对玩家来说更是一种享受。

任务和情节——有点BG的感觉?

  如果NWN失去了Toolset和多人游戏模式的话,那它不过是一款平庸的RPG而已,因为它甫一推出,凌乱的单机剧情便为广大玩家所诟病,从那个时候开始,失去了BI的Bioware的编剧能力便受到了怀疑,而对双B黄金组合的赞美甚至超乎了它们分家之前。因此,在深入进行KotOR之前,我对这款游戏是否能在剧情上有出色的表现并不抱有太大的期望。出乎意料的是,Bioware给了我们一份令人满意的答案。

  游戏从Enda Empire的一艘飞船被Sith袭击开始,主角和同伴Carth一起乘坐救生舱坠落到了由Sith控制的星球Taris上,而为了完成任务和逃出Taris,他们需要救出与他们同行的Jedi——Bastila……但是,Taris星球并非那么简单,Sith和本地人的矛盾、UpperCity住民和Lower City住民的矛盾、人类和异星人的矛盾,还有生活在暗无天日的城市最底层的过去反抗者后裔们的生活都在游戏中通过分支和主线的交叉编织一层一层地凸现出来,而奔走于贫富、种族、团体之间的主角将何以自处,走向Dark或者Light,一切的答案,都要视玩家的选择而定。美式RPG的自由度一直是一个鲜明的特点,而这一特点在KotOR中也得到了表现,也许没有PST那么震撼、那么惊心,但是当看到有人想用100Credit买走所有Outcaster的未来和幸福的时候,我忽然为Bioware有了一点小小的感动……

  当然,以上只是游戏的开始。成为Jedi之后的冒险,仍然还在进行中,而触动心灵的任务和情节,依然不时出现,比如,那个为了女主人能寻找新生活而依然选择了毁灭的Droid C8-42……另外一点值得肯定的是,Bioware这次对支线任务的处理十分出色。和ToEE那种完全无谓的支线任务有所区别,KotOR带给我们的支线,总是和主线任务息息相关。正如我上面用过的那个词“交叉编织”在字面上的意义那样,无论是寻找疫病疫苗的任务、赏金猎人的任务、还是带给Ruki去往应许之地的任务,或者让我们更好地了解了社会生态,或者让我们能够进一步得到关于主线的背景信息,可以说,把这些支线任务当作主线的一部分也并无不妥;甚至,没有了这些支线的主线是不完美的,是有所欠缺的。这样的游戏,不愧是Bioware的呕心沥血之作。

独特的操作和视角控制——不要忘记MDK是谁的的作品

  也许认为Jedi之间的战斗用NWN那种温文尔雅的战斗方式无法表现,Bioware在这款游戏中对同为RPG的KotOR作出了大胆的革新。追尾视角,WASD方向控制,这些以前主要出现在ACT游戏中的要素这次出现在了KotOR中,而且收到了不错的效果。我们可以看到,在KotOR中不仅可以像以前用一鼠走天下,同时还可以像之前的Jedi Academy那样灵活地控制移动和转换视角。而在战斗中敌人头上会弹出攻击菜单,配合自动暂停功能,极大地方便了玩家在战斗中对专长和Force的选择,进一步凸现了D20系统在战斗中的策卤Ρυ和乐趣。

  其实,这几年Bioware在RPG领域的成功往往让人会忘记了他们当初另一款著名的游戏——MDK,而这次KotOR独特的操作和视角,再次提醒了我们Bioware在多游戏领域的实力。当然,KotOR向ACT游戏控制方式靠近的做法也付出了代价……至少,在战斗中方便地无法切换武器不能不说是一个缺点……

伙伴——而不是佣兵

  没有了多人游戏模式,没有了Toolset,看得出来Bioware对这款游戏的单机质量很有信心,而信心的来源之一,就是在NWN基础上大大改进了的伙伴系统。NWN的单机模式除了剧情,另一点让人不满的就是它的佣兵系统。无灵魂的佣兵,不能控制的木偶,这大概就是对NWN里佣兵的最好评价吧。

  这一点在KotOR中Bioware将之进行了大幅度的改进,最突出的特点就是,在任何时候玩家都可以控制队伍中的任何一位伙伴。当然,玩家也可以专注于主角,而把伙伴交给电脑打点。灵活的选择,让KotOR的战斗变得更加轻松。不过,比起BG的事必躬亲,这样的方式仍然少了一点什么,至少,很难让重伤的伙伴逃离战斗……同时,Bioware也致力于对伙伴性格和形象的塑造,我们可以看到,每一个伙伴都有属于自己的任务。随着游戏的进行,玩家对他们身世和背景的进一步了解,这些任务简报也会随之更新,以便更好地塑造他们的形象。不信任任何人的Carth、等待哥哥归来的Mission、有些自以为是的Bastila……似乎,Bioware也在和玩家一起回忆,当初BG系列的辉煌……

  无愧于我们的期待,经历了SOU、Lionheart和ToEE的失落,KotOR又让人找回了昔日双B的黄金岁月,这款结合了Lucas Arts和Bioware、星战和D&D的RPG,绝对是今年最佳RPG的有力竞争者之一。

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魔神王路西法
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沙发  发表于: 2004-11-14 17:10

终于等到了,感谢小樱。 kaixin.gif
魔神王路西法
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板凳  发表于: 2004-11-14 21:57

引用 (black @ 2004-11-14 19:50:15)
那我也豪快的转贴吧

2005年的kotor2 亚...

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from NTrpg( www.dndrpg.net)

KotORII快讯  
以下关于KorORII的消息来自GameSpy对黑曜石老大Feargus Urquhart 的采访:
·这回,水晶不再是能让光剑强大的唯一方式了,光剑在KOTOR2中将有6种方式提升功能。说起来,在游戏的前半部分,还有一个主线任务是关于如何得到你的光剑呢。
·在KOTOR2中,有些任务只有某一个或者某一些NPC在你队伍中,才能触发。某一些,听上去不错。
·KOTOR2将是一个绝对纯粹的单机游戏,乌奎哈特也认为,如果加入多人模式的话,可能对游戏的故事性有所影响。
·超过一个小时的新音乐将由卢卡斯艺术的编曲家Mark Griskey编曲。
·首席设计师克里斯·阿瓦隆(异域镇魂曲首席设计师)从星战电影、前传、漫画、书等等中获取灵感。
·KOTOR2的问题在于,设计师也不知道玩家在KOTOR中选择了黑暗还是光明一方。设计师们决定由玩家妆Ρπ在KOTOR2中讲述他们在KOTOR中的选择,以及透露一些关于Revan的故事。要是玩家根本没玩过KOTOR,他也可以干脆说自己什么也不知道。至于Revan老兄后来到底怎么了……乌奎哈特无可奉告。
·这一次玩家还是只能选择人类作为主角。
·PC和Xbox版的结局肯定是一模一样的,但是,PC版的界面要好看的多。
·对于KOTOR2是否会增强建筑物外表的表现形式以及NPC们头像种类的数量这个问题,乌奎哈特谨慎的表示,他不想让玩家的Xbox冒烟。基本上来说,地方肯定会更大,人物肯定是更多。
·玩家等级可以超过20级了,耶!

可以超过20级,众望所归。自从习惯了无冬YY的40级后,就觉得20级很不爽了。