2004年9月3日,对所有还在期待《龙之帝国》的玩家来说无疑是恶梦的一天。英国Codemasters公司在这一天正式宣布《龙之帝国》中止开发计划,大部分开发人员调入其它开发部门工作。“我们会回来的,但不是现在”。Codemasters毅然决然地离开了《龙之帝国》。
而在此之前,已有包括XBOX平台微软发行的《真实幻境Online》、《Mythica》、英国Climax发行的《战锤Online》,以及EA麾下备受瞩目的《创世纪X:奥德赛》等数款大名鼎鼎的网络游戏,均停止了开发计划。这些在过去两年时间里曾引起世人极大关注的欧美大作,究竟出了什么问题?在游戏业发达的欧美,却有如此众多的网络游戏中途下马,原因何在?
龙之帝国 | 创世纪Ⅹ:奥德赛 | Mythica
早在2002年,当亚洲网络游戏市场急剧膨胀,韩国网络游戏在全球市场取得巨大成功之后,欧美各大游戏公司也开始寄希望于网络游戏能带给他们新的利润制高点。于是,一系列的游戏纷纷上马,除了老牌的UO、EQ等作品的续作纷纷投入新的开发周期外,包括《龙之帝国》这样的新锐之作也成为人们关注的焦点。然而,随着《魔剑》、EQ这些游戏在亚洲市场的失利,欧美游戏无法迅速打开亚洲市场已经成为公认的事实。这即是说,目前所有主流欧美网络游戏即使推出,其最重要的市场仍然是在欧美,在这种情况下,欧美网络游戏的发展其实并不会和目前的局面有什么不同。
另一方面,由于欧美网络游戏的开发多是针对游戏主机平台和PC平台同时开发,但是由于游戏主机对网络游戏的接纳容量有限,PC平台的网络游戏在欧美受众并不是很多。尽管在这样的情况下,玩家对欧美作品的技术含量要求却是非常地高。单从《龙之帝国》、《创世纪Ⅹ:奥德赛》等作品在早前公布的游戏画面来看,其3D引擎的运用,及游戏场景细节处理技术的高度,都是目前市面上的游戏鲜有能与之比拟的。然而,巨大的技术含量同时也意味着巨大的成本投入。对于欧美游戏的开发成本来说,动辄数百万美元砸进去是很平常的事,而大作的开发成本有可能在千万美金以上。巨大的开发成本也成了开发公司和发行公司的压力——网络游戏的特殊性还在于,一旦游戏开发完成,需要为其运营而架设的服务器、市场运营推广成本之大难以想像。如果游戏变成叫好不叫座,那么开发商和运营商的所有投入都等于付之东流。
2004年全球网络游戏市场的局势仍然是亚洲火速上升,而欧美市场基本持平,缓慢发展。欧美游戏的核心力量仍然集中于游戏主机及PC的单机平台之上。如此一来,网络游戏的投入开发的风险无形中变成了异常大。在欧美网络游戏尚未形成主流的情况下了,除了WOW这样在亚洲市场期待度极高的作品,新入局的网络游戏已经被目前的市场环境吓回了娘胎里。