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主题 : 【讨论】SNK与CAPCOM的对骂!
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楼主  发表于: 2005-11-25 20:08

【讨论】SNK与CAPCOM的对骂!

格斗之王”系列,绝对不需任何过多介绍的对战格斗游戏,身边有许多的朋友就是因为这个系列才开始步入“GAME”这一片天地的。现在,她陪伴着我们走过了二十世纪,二十一世纪还能不能有KOF,目前还是个谜团,在这里我们对这一系列来个“大盘点”,让KOF的FANS们看看他们前所未见的…… KOF94-------------------------- “格斗之王”系列的开山之作,游戏中渗合了SNK众多成功格斗作品的系统与人物。其实这种组合是为了对抗当时雄霸对战格斗市场的CAPCOM的“街头霸王”。 本作主人公到底是谁? 看标题许多人会很惊讶地说:“不会吧!你连这都不知道?从94到98一直是草薙京呀!” 那么真是这样吗?错!!让我们从编辑部浩如烟海的书山中寻找一下当年的杂志,在当年的一篇对SNK制作人员的访问中我们发现下面这些对话-- 记者:你们是怎么决定让草薙京作为系列的主人公的? 开发人员:其实KOF最早的主人公并不是草薙京,作为KOF’94,原来制作的目的是为了让我们自己最成功的两大格斗游戏“饿狼传说”和“龙虎之拳”的FANS都集中到一齐,所以当时我们的广告语是:“饿狼与龙虎的对决”。作为草薙京,当时只是作为游戏一个原创队的主角而已,完全没有想到会成为今天这个样子。现在来看,毕竟是因为饿狼与龙虎的角色当时已经定型了,而草薙京则具有无限的潜力,再加上KOF的故事设定,使得属于本作的角色们渐渐地生长起来,成为拥有众多FANS的“超级明星”! 编者:大家看见了吧!原来是这样的,我们可怜的草薙京原来没有得到“父母”的“厚爱”完全*自己的魅力和实力赢得了这款明星齐聚的GAME的主角地位,大家鼓掌!!原来我个人一直以为是从KOF’95八神庵的登场,才使得草薙京而人气上升。看来这是完全错误的,八神兄原来是草薙京的配角!最早是谁先惹得谁! 记得小时候和伙伴们打架,最后理论的时候总要争论是谁先“招”得谁,好象是谁先挑发的事端,谁就不占理一样,可能现在我们的心态还是如此的单纯吧!现在,让我们以这种心态来看看两大2D格斗厂商明争暗斗的发端! CAPCOM VS SNK,两大厂商一直在相互的羞辱,尤其是以1995年CAP-COM推出“丹”这个角色最为“过分”,简直是公然的“挑发”!可大家注意到没有,以CAPCOM公司当时在格斗业界的地位,完全没有理由把双方的“对辱升级”,那么是什么使得CAPCOM如此“疯狂”呢? 答案就在KOF’94中,大家看看这几张图!大家仔细看看这几张图!!大家认真仔细地看看这几张图!!!卢卡尔,作为收藏武术家的“大师”,每击败一个对手都把他们制作成雕像而当KOF’94中的格斗家登上卢卡尔的“收藏博物馆”时,映入眼帘的竟然是以下的“列位”--古烈、桑吉尔夫、隆、豪鬼、飞龙等等。大家明白了吧,大家清楚了吧,正是因为SNK在1994年的这次挑拨,才导致CAPCOM于1995年“街头霸王ZERO”制作隐藏人“丹”的那次反击! 草薙京试作型!! 第一次制作一款游戏时,新人物总会有数种形象作为选择,而KOF也不例外,作为元创队的人物,本来没有“草薙京”这个名字,那个日本队的第一人原定为一个叫“雾岛翔”青年男子。从设定原画上看,属于那么绝对而力量型。这个男子一直到游戏开发的后半都占据着这个位置,到最后才改变过来,成为了今天的草薙京。具体的原因我们不得而知,从以前的众多资料看,SNK自己的开发人员曾经说过以下这些话:“KOF’94,饿狼对虎龙是卖点所在,特瑞与坂崎良都属于那种力量与速度的完美结合体,两人通过无尽的修炼而自然流露出来的对格斗妆Ρε以及在情感方面的粗神经都是那么惊人的一致……”我个人认为上面这些话已经很明确地向我们说明为什么会在KOF’94开发的最后将日本队第一人换成草薙京,再看看设定原画面中的“雾岛翔”,绝对是特瑞与坂崎良的翻版,那一段开发人员的话也可以拿来套在雾岛翔身上。毕竟SNK格斗游戏中已经不缺少硬汗了,所以,天生拥有特殊血统并具备格斗和遗传要素的高中生--草薙京,带着青春朝气,宿命而站在大家面前,那特有的火焰攻击和胜利后高贵且面带不屑的POSS,一下抓住了众多FANS的心。 KOF’95---------------- 里程碑式的作品,正是本作的成功使KOF系列成为每年一度必登场的梦幻格斗GAME。当然人物中加入了八神庵,也一下子抓住了无数非游戏者的目光。 系列化的决定 想当初KOF’95登场前SNK的制作人员都对系列化一字不提,对外他们只是称因为KOF’94制作成功并受到广泛的欢迎,所以才决定推出续作。自KOF’95正式上市后,诸多媒体都公开宣布:预计SNK将会把KOF系列呼,每年推出一部新作。那就此请问诸位,有谁在KOF’95中发现了关于系列化的什么征兆吗?别说是故事情节没有结束,许多的格斗GAME都有如此的;别说是草薙和八神没有结果,宿命的对决会贯穿系列的始终。说实话,我也不清楚到底朋友们注意到没有,其实KOF’95如果没有接关一次完成,而且队伍中有草薙京的话,在结尾处会出现以下动画,上面的字是这么写的:“1996年……新的命运……以及……新的战斗……新的KING OF FIGHTERS!SEE YOU NEXT KING OF FIGHTERS” 雅典娜全歌曲再现 超能力队的麻宫雅典娜,偶像派专业歌手,拥有众多的FANS,就连2000中登场的崔宏也是雅典娜的绝对歌迷呢!那么我们应该回想到KOF’95,那里在超能力队的场地背景音乐就是雅典娜的歌声。不过那里的歌曲因为容量的限制而只有几句而已,许多的朋友当时都抱怨说:“那里才能听到完全的歌曲呢?”这个问题一直困扰着雅典娜的忠实拥护者,以前我也认为只有购买原声的CD才能听到美丽的歌曲……现在有解决的办法了!也就是在这次对KOF进行全面的“盘点”时发现,在KOF’95中,只要你使用超能力队在最难的难度下没有一次接关而完成游戏的话,请等待字幕的终结,那里有我们没有见过的场面--雅典娜演唱会!椎拳崇负责吉他,镇元斋用酒壶敲击酒缸充当架子鼓,而雅典娜在伴奏中演唱完全版的“MY LOVE拿出勇气”!呵呵……不错的发现吧,当然,PS版是没有的,街机版是没有的,其他的版本都有这一设定! 八神庵的出现原因 这个问题我们以前在’97典藏本上讨论过,那里从SNK公司创作人员的访谈中整理出来的,现在我们来看看上回我们没有涉及到的要素。草薙京需要一个对手,这是我们上回在’97典藏本上说过的。那么游戏的开发人员是怎么觉得要为草薙京设计这样一个对手呢?原因在SNK的另外一个热门GAME上--侍魂!1994年10月,真·侍魂登场,这款游戏使SNK受到有史以来最好的评价,所以他们内部的开发人员就仔细的研究了一下真·侍魂,他们认为除了系统出乎意料的平衡和优秀外,人物的设定也是成功的主要原因,而KOF的人物设定就没有那么周全……说到这里大家应该明白了,开发人员发现他们缺少的是属于自己的原创的KOF的“牙神 幻十郎”!这就是八神庵登场的主要原因之一。而且请朋友们仔细想想,如果没有侍魂的提示,以KOF开发人员自己的思路来设计的话,那么现在八神庵的位置很可能被一个类似草薙京的最亲密的人所占领,就像他们设计的坂崎良与罗伯特、特瑞与安迪、拉尔夫与克拉克一样,很难想象那样的KOF能吸引我们到2000年吗? 另外一个原因是我们上回没有涉及到的,因为这段SNK开发课代表的专访,是我这次才在书山中的角落了发现的!原文如下-- 开发课代表:……当我们决定设定草薙京对手时我们不光考虑到那些成功作品的人物设定(这是我说的侍魂的启示),也对社会做了系统的调查,毕竟我们希望可以吸引到那些平时不注意游戏的年轻人或者是女孩子。当时我们得到的结果是惊人的--他(她)们认为最符合他(她)们眼光的是那种叛逆、俊美并带有悲剧色彩的角色,于是我们自己又综合了开发部的内容意见而设定了现在的八神庵。 大家的感受怎么样,反正我是服了,1995年的日本年轻人还喜欢欧美六、七十年代流行的颓废与叛逆…… KOF’96 大蛇篇的继续,故事发展到了临近结尾的高潮,充满魅力的角色纷纷出场。这里我没有发现什么以前没有公布过的东西…… KOF’97 大蛇篇故事的终结,许多朋友猜想KOF到此完结。但随后KOF开发人员专访的公布结束了这些传说(这一专访刊登在’97典藏本上)。 讨好媒体和消费者的行动 KOF系列,在日本远没有国内受欢迎,FANS总是只有那么一部分,就算有八神庵的加入也没有让FANS群体产生质的变化。为了让游戏者都参与到游戏中去,SNK想尽办法,比如在日本的知名电玩杂志上搞什么“人气投票”和“应该出现在KOF中的角色选择”等等活动,最后在游戏中加入这些评选出来的特别队。不知道大家在玩KOF’97时是否注意到了,他们分别是:通队(日本国内销量最好的电子游戏类刊物)--山崎龙二、陈国汉、蔡宝健;GAMEST队(原来销量最好的街机专业刊物,现在已经倒闭)--玛丽、特瑞、东丈;NEO-GEO队(SNK游戏的专属刊物,现在已经倒闭)--草薙、比利、不知火舞。 其实作为格斗爱好者都清楚,KOF真正需要改良的是游戏的平衡性,每一作都会出现的无限连击以及如多如牛毛的BUG让许多人望而却步,毕竟喜欢这些的人是少之又少。 KOF’98 作为大蛇篇的总集而出现,是KOF系列中系统最为成功的一作。目前没有发现什么我们以前漏掉没有介绍的。 KOF’98新故事、新主人公、新系统、新BUG……一切都是全新的,但是注目者并没有任何的增加。
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沙发  发表于: 2005-11-25 20:24

KOF最高 SF属于格斗鼻祖
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板凳  发表于: 2005-11-26 18:24

侍魂.....O原来玩橘右京很好的说,人又帅!!
YZB
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地板  发表于: 2005-11-26 23:49

记得98 99的电软上有很多这样的文章....
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草席  发表于: 2005-11-27 00:05

“她陪伴着我们走过了二十世纪,二十一世纪还能不能有KOF,目前还是个谜团”

我真服了楼主,上个世纪的化石都翻出来了。
化身肥宅,躺平!
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5楼  发表于: 2005-11-27 01:28

SNKPLAYMORE做出来的东西都很烂,不管是KOF还是MS

KOF到2000为止,MS到3为止
兜兜转转 回来了
zkw
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6楼  发表于: 2005-11-27 10:59

SNK一去不回,PLAYMORE去死!
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7楼  发表于: 2005-11-27 11:16

格斗游戏已经不像原来那么火爆了,而且早就向3D的潮流发展了,这两家已经没有骂对方的资本了!
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8楼  发表于: 2005-11-27 11:32

为什么snk和capcom开始都很强 然后在某压力下不断推出新作 越出越滥
就跟国产游戏 仙剑一样
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9楼  发表于: 2005-11-27 12:31

感觉是是C社强一些的说.
但是个人喜欢KOF97.
3DO,NEOGEOCD,SS*2,DC,PS2,XBOX
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10楼  发表于: 2005-11-27 17:22

capcom的游戏不会玩.只喜欢kof
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11楼  发表于: 2005-11-27 19:48

是个人喜欢KOF97
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12楼  发表于: 2005-11-27 21:59

SNK的经典制作人都解散了
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13楼  发表于: 2005-11-27 22:12

强烈支持SNK····麻宫无敌~~~
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14楼  发表于: 2005-11-28 02:08

以前在邮箱里存的一篇CAPCOM的历史的文章。。。

時が経ち,年老いた今,この物語を君達に語ろう,永く語り継がれることを願って…
日本作家横沟正史曾经在小说里这样描述大阪人的性格:“生性古板而狡黠,总是喜欢摆出一副与周围的俗人们格格不入的高姿态,虽然贪吝财货,但偶尔也会出人意料地做几件惊天动地的义举…”每当忆起这段辛辣尖刻的文字,我总是会不由自主地联想到那个创建于大阪地方的著名游戏会社-CAPCOM。
一、商机:
“这个叫太空侵略者的东西到底是什么玩意儿?!”略微有些发福的中年男子一边翻阅着手中的报纸一边低声嘟囔着。
时值1978年的深秋,迁本宪三独自一人躲在大阪郊外家中的书房内,他这年已经38岁,膝下育有一女二子,青年时从高等专科学校后凭着赤手空拳创建了迁本土木建筑株式会社,苦心经营多年倒也打拼成拥有数十名正式员工的小小格局,然而雄心万丈的迁本远没有因此而满足,他自知凭迁本土建目前的规模和财力很难在短时间内再有大的发展,闲暇时经常浏览《日经新闻》等报纸以寻找新的投资商机。
入秋以来,各大报章争相报道一个名为《太空侵略者》(《SPACE INVADERS》)的电子游戏在全国疯狂流行的社会现象,朝日新闻以“天才少年一劐千金!!”的醒目标题报道了一个名叫西角友宏的青年大学生因为成功开发了《太空侵略者》获得了发行商TAITO赠予的数千万日圆巨额奖金,《日经新闻》则刊载TAITO会社因为《太空侵略者》的全国风行而预测本年度纯利润将同比增长十数倍,最夸张的还是此刻迁本宪三手中《大阪新闻》的头版头条,报道称由于《太空侵略者》的空前火爆造成市面上100日圆硬币出现严重短缺现象,日本大藏省不得不宣布紧急铸造新币投放市场。当时迁本对电子游戏这个新生事物根本就一无所知,他对《太空侵略者》现象的发生感到非常惊讶不解,决定亲自前往探察一番。
迁本宪三费了好大劲才在街拐角处某商铺的地下室里找到了街机游戏厅,由于当时日本的电子游戏产业刚刚发足,尚未成立专门的行业协会,所以一般的街机厅大多环境恶劣且鱼龙混杂,那种喧闹混杂的景象着实让初次到来的迁本宪三大吃了一惊。迎面而来的是一股烟草味和汗水味等相杂的浑浊气味,在不足百来平方米的空间里或坐或站拥挤着许多人,这些人的年纪大致在15-45岁之间,其中有头发蓬乱、衣衫褴褛的无业浪人,也不乏西装革履、态度矜持的白领阶层。街机厅的十来台主机几乎清一色都是一款游戏,玩家操纵着飞机在障碍物间来回闪避并伺机击落来袭的外星人飞碟。时不时伴随着单调的电子音在人丛中传出一阵阵夸张地惊呼声,无论玩者还是旁观者都是那么的忘我,一枚枚硬币叮叮咚咚地不断落入投币孔中。迁本宪三静静地站在一隅注视着这一切,那异常沸腾的场面让他怦然心动。
次年5月,迁本宪三在大阪府松原市注册成立了株式会社I.R.M,其主要业务是出租街机基板、机台和贩卖相关的电机零配件,事业果然如原先预测的那样蒸蒸日上,索性便暂时停止迁本土建的业务全力经营此行。不久迁本宪三偶然听说TAITO因为自身生产力远远无法满足市场对《太空侵略者》的需求正急于寻找代工生产的合作对象,他断定这将是一桩千载难逢的好买卖,便积极与TAITO展开接洽。出于资金和技术等各方面的考虑,迁本奔走游说了一些投资者共同参与这个项目,电机和液晶显示设备制造会社ナナオ(NANAO)参股I.R.M成为最大股东,此外加盟的还有后来创建了新日本企画(SNK)的富商高堂良彦。他们的投资很快就获得了丰厚的回报,当年即收回全部投资,次年的累计销售额超过了5亿日圆,其利润率更高达15%以上,第二大股东的迁本宪三在股东大会上被公推为社长全权负责会社的日常经营业务。1982年,株式会社I.R.M扩充资本后更名为IREM,由于《太空侵略者》的热潮已经逐渐消退,新会社开始筹划妆Ρπ开发街机游戏,然而此后不久IREM就发生了严重的内部分裂。当时出于便利各自在会社经营业务中谋取私利的目的,迁本宪三暗中组建了有限会社サンビ,高堂良彦也妆Ρπ成立了新日本企画,两人暗中角力的结果当然是担任社长要职的迁本大占了上风,高堂一怒之下召集紧急股东大会指控迁本挪用会社的街机基板谋取一己之私,迁本宪三遂于1983年夏辞去IREM社长宣布独立,高堂良彦被大股东ナナオ任命为新社长。
迁本宪三与高堂良彦两者间的恩怨是非因年代久远已经不可考证,但他们确实因此而从此结下深仇大恨,在以后CAPCOM和SNK发展历程中多次发生过针侗Ρυ的恶意挖角事件,如此缠绵不解的纠葛纷争也算得上是日本游戏业界的一段逸话。
二、招募:
1983年初正值ATARI SHOCK劫后的混沌时期,游戏产业失去了强力市场主导者后显现出一片萧条凄凉的衰败景象,《纽约时报》和《日经新闻》的专栏评论不约而同地宣称昙花一现的电子游戏娱乐市场已经穷途末路,许多著名的游戏厂商开始通过大规模的裁员和减薪来熬过漫长的“严冬”,仅神户地方的KONAMI当年度就削减了四分之一以上的员工。迁本宪三却坚信电子游戏这一行业远没有到达尽头,只要开发出足够吸引人的游戏还是能取得重大突破,在IREM时由于股权分立而行事牵拌太多,独立经营正是他大展拳脚之时。CAPCOM正式成立于1983年6月,原本是作为有限会社サンビ的对外产品销售窗口而设立的,CAPCOM这一名字的由来是“CAPSULE”(胶囊)和“COMPUTER”(电脑)的合成。
CAPCOM最初的正式员工尚不足10人,根本无力展开大规模的游戏开发工作,于是迁本宪三便在各大报章刊登广告高薪招募游戏相关的技术人员,在当时日本各大游戏开发厂商纷纷裁减员工的形势下,CAPCOM大张旗鼓的招募活动立即引起了强烈反响。
初夏的一天下午,迁本宪三正在他陈设简洁但不失儒雅格调的办公室里埋头翻阅成堆的卷宗资料,忽然闯来了一个相貌精干的毛头小伙子声言要参加面试,当听说这个叫冈本吉起的青年原先在KONAMI供职时,迁本不禁芜尔一笑,在这些天里已经接待了许多KONAMI出身的应征者,他曾自嘲CAPCOM居然成了神户小波的难民收容站。
两人隔着一张大木桌相对而座,冈本吉起似乎有些紧张,手中紧攥着的一份企画书不断发出轻微的沙沙声响。
迁本宪三并没有抬起头来,只是例行公事的问了几个问题后,随即便切入正题:“你在KONAMI时的月薪是多少?”
冈本立即回答道:“15万日圆!”
“那你进入本社希望的薪资是多少?”
“35万!”
迁本蓦地抬起头来。脸上掠过了一丝诧异和不快,但他还是用原先慢条斯理地语调继续追问:“你的理由是什么?”
冈本吉起恭谨地把自己精心准备了两个星期的企画书双手呈送给他,然后说:“如果阁下能认真看完这份东西,可能就会相信我完全值得这个价码。”
虽然只有四五页纸,冈本吉起却足足花了半个小时才看完这份命题为“游戏开发的构想”的东西,企画书并没有大量罗列无意义的专业术语,而是言简意骇的陈述了自己对游戏开发的具体构想,这使得迁本这个门外汉也能完全理解并与之产生共鸣,青年人的许多见解正与他不谋而合,当即决定接受对方开出的条件,月薪35万日圆在当时几乎相当于丰田、松下等大型托拉斯集团分管经理级别的薪资待遇。在日本一部名为《如何体现自己真正价值》的畅销书中生动记述了以上这段冈本吉起当年与老板迁本宪三就薪资问题进行谈判的传奇佳话,迁本在草创时期就不拘一格地高薪招募了许多从其他会社跳槽的青年精英,冈本吉起、藤原得郎和之前入社的船水纪孝等一些人日后都成为了支撑CAPCOM事业飞跃发展的顶梁柱,领导者的知人善任实功不可没。
CAPCOM于1984年5月开始发售本社首部街机作品《VULGUS》,这款纵版STG游戏与此后由冈本吉起主持开发的ACT《SONSON》都让玩家感受到非常强烈的KONAMI唯美风格,仔细看看制作成员的班底便不难清楚个中缘由,包括藤原得郎、冈本吉起两个领军者在内居然有近三分之二的成员过去都出自KONAMI门下。这两部街机作品虽然都取得了不俗的业绩,但却距离迁本宪三的预期目标相距甚远,他亲自书写了一幅汉字挂轴并召集所有员工前来观看,挂轴上写着“创意功夫”四个大字,迁本解说此系日本古代名僧良宽的禅语,其寓意在于别出心裁以求达前人未至之新境界,他期待CAPCOM未来制作出的游戏能够真正形成自我风格,让玩家不看到标题就可以一下子辨别出来。当时日本游戏产业的抄袭之风几乎到了令人发指的地步,《太空侵略者》大流行之时各家厂商竞相仿效模造,抄袭者名单中甚至包括了以后执业界牛耳的任天堂和世嘉等,千篇一律的低品质产品充斥市场引起了消费者的强烈排斥心理,这也是游戏产业长期低迷徘徊的症结所在,虽然迁本宪三本人对电子游戏一窍不通,但多年的经商生涯使他具备了敏锐的洞察力,深信CAPCOM只有确立他人无法轻易模仿的风格和不但创新才能在竞争激烈的市场中立足。
冈本吉起和藤原得郎是CAPCOM早期的重要骨干,他俩分别带队的两个开发小组长期以来都保持着竞争与合作兼具的工作态度,逐渐形成了各自格调迥异但本质浑然一体的风格。《1942》与《魔界村》都是CAPCOM早期脍炙人口的杰作,冈本吉起的《1942》讲究快适简洁的操作感而藤原得郎的《魔界村》注重气氛的营造,这两款游戏共通之处是在难易度的控制上把握相当到位,初心者一旦掌握游戏的基本窍门后便如中麻药剂般身陷其中难以自拔,这也是以后CAPCOM的游戏一直延续的优良传统。不同的思想造成了不同的风格,即使同为STG类游戏的《荒野大镖客》(《GUN SMOKE》)和《战场之狼》两者都保持着截然不同的制作理念,然而绝大多数的玩家却都能够在第一时间内辨别出这是属于CAPCOM的作品,不能不承认冈本等年轻制作人成功的树立一个全新的游戏品牌形象。CAPCOM最初由于财力的关系几乎没有自己的街机营业中心,其街机机台只能设置NAMCO、世嘉、KONAMI等大手企业在全国各地开设的街机连锁店中,从最初的《SONSON》蜷缩偏僻角落,《1942》与《魔界村》的大人气使得街机经营者不得不将之陈设在与本厂产品同等醒目的位置。
京都的任天堂于1983年7月15日推出了家用主机FC,进入1984年后该主机迅速形成了席卷日本全国的风靡热潮,NAMCO和HUDSON的参入更是如虎添翼,当年末该主机便成功的完全占领了整个家用主机市场。关于FC的巨大利润成了业界广泛议论的热点话题,几乎面临破产清算的HUDSON全社新年包机前往夏威夷渡假、NAMCO大张旗鼓动工兴建会社大楼等这些却都是实实在在的事情。迁本宪三与NAMCO有着很深的合作关系,当他亲眼目睹了该社参入FC后蒸蒸日上的景象后心中非常艳羡,如果能够把自社的街机游戏同步移植到FC上,不但可以一举两得而且在经营上也能够减少竞争对手的牵制(笔者注:当时日本街机业厂商在经营街机厅业务时经常采取把本社产品陈列在醒目位置的策略,这也造成了以后日趋严重的寡头现象)。迁本知道任天堂对参入FC软件开发的限制门槛很高,本社无论知名度还是规模都在众多竞争者中毫无优势,况且自己也与任天堂社长山内溥素无深交,于是他发挥了大阪人特有的韧劲,在长达半年时间里坚持每个周末亲赴京都拜会任天堂高层,迁本宪三的努力终于没有白费,任天堂于1985年夏向TAITO、KONAMI、JELECO和CAPCOM四家会社发放了软件开发许可证,这四家与之前的NAMCO、HUDSON合称六大软件商,在权利金待遇上享受着其他后续加盟的厂商无法比拟的优厚待遇,因此很长时间里在日本游戏业界占据了显要的地位。冈本吉起的团队早就对FC的性能进行了充分的了解,他们仅用了四个月时间就完成了《1942》的移植工作,这部1985年12月12日发售的CAPCOM首款FC游戏出色实现了街机版的完全移植,无论手感、画面、BGM都毫无缩水,仅这部作品就一举突破了50万份销量,为CAPCOM创造了数亿日圆的纯利润。比之街机游戏领域的细水长流,家用游戏倾刻而至的滚滚财运让迁本宪三更真切地体会到了飞黄腾达的愉悦之情,首家属于CAPCOM名下的大型街机营业中心这一年也在大阪市区的黄金地段隆重开业。
1986年是TV游戏产业史上绝无仅有的黄金时期,几乎所有参入FC的大小软件厂商都体验到了丰收的喜悦,CAPCOM在该年度一举移植了《SONSON》、《魔界村》和《战场之狼》三部街机力作均大获成功,其中《魔界村》的全世界累计销量达到了164万份,《战场之狼》也突破了百万大关。放眼1988年以前的FC时代,CAPCOM绝大多数的FC游戏都是移植自街机,在移植度上务求尽善尽美,因此在玩家层中树立了极高的口碑。《洛克人》(《ROCKMAN》)和《希特勒的复活-TOP SECRET》是CAPCOM早期屈指可数的家用机原创作品。《洛克人》为现今名声大噪的制作人稻船敬二初试啼声之作,1987年初他从专科学校毕业后进入CAPCOM在藤原得郎麾下任事,担任角色设定的洛克人深受低龄玩家们的青睐,此后一直负责该系列的企画开发工作,至今为止《洛克人》系列已经取得了全球数千万份的惊人累计销量。《希特勒的复活-TOP SECRET》被称为幻之名作,虽然软件实际销量平平,但在玩家中的口碑却极佳,至今在日本中古市场售价竟然高达一万日圆以上。这部改编自欧美同名科幻小说的动作游戏堪称TV游戏由最初的纯粹操作乐趣向追求演出效果进化的标志性经典杰作,不但一如既往的体现了CAPCOM游戏对操作乐趣的至高追求,利用飞爪等道具攀缘、跳跃、攻击,BOSS战也体现了令人窒息的压迫感。每个STAGE的始终都穿插了大量的精彩人物对话和串场动画,高品质的BGM也逼真渲染了紧张压抑的氛围,赋予那个时代的玩家犹如电影般的宏大世界观。这部作品最大的缺憾就是上手的第一关难度过大,许多玩家都因此中途投出,这也是造成销量远远没有达到预期的主要原因,实际上和CAPCOM所有的动作游戏一样,只要耐心熟悉了操作技巧后便能无往而不利(時が経ち,年老いた今,この物語を君達に語ろう,永く語り継がれることを願って…)。・
暗流中,迁本宪三与高堂良彦的争斗正不断的激化着,最初时期迁本氏无论财力和人力都无法与同时掌控SNK与IREM两社的高堂相抗衡,SNK在招募新员工时甚至充满恶意的暗中列出了原CAPCOM员工优先的条款,CAPCOM则不得不采取高薪制来维持开发队伍的稳定。两社街机产品的对应消费层也存在着许多相近之处,在市场推广时明里暗里的角逐不足为外人所道,很早就开设有多家大型街机营业中心的SNK颇占天时地利之先。及至CAPCOM成为FC六大特许软件厂商后两者的攻防态势开始了有了本质转换,CAPCOM利用权利金的优势而钱囊渐丰,对任天堂的恭顺迎合态度使之在软件上市的档期安排上也大占便宜,明智的迁本宪三并没有把巨额利润用于营造办公大楼或者胡乱挥霍,全部的财力都用于开设营业中心和投资开发全新街机基板,仅1987年就同时在欧美成立了分支营业机构并投入了10亿日圆开发新型基板CPS1(CAPCOM PLAY SYSTEM 1)。SNK参与开发FC软件必须支付比CAPCOM一倍以上的高额权利金,软件销量也稍逊一筹,虽然高堂良彦对此消彼长的现状虽然非常恼恨却也无可奈何。
羽翼渐已丰满的CAPCOM并不满足于眼前的成绩,开始放眼于更加广阔的领域。
 ・三、登顶:
1987年6月30日,初代《街头霸王》(《STREET FIGHT》)的街机版在日本本土上市,这是一部以龙和拳为主角的单人用横向格斗游戏(注:拳即为以后的KEN),开发团队全新搭载了八方向操作模式,相对于当时格斗游戏主流上下左右四方向的操作判定而言有了突破性的发展。CAPCOM还为该款游戏的街机机台设计了独特的压感式按扭,可以根据玩家按压按键的力度轻重来判定招式的伤害值大小。游戏过程中还穿插了诸如劈砖等余兴游戏,这个有趣的设计又被延续的以后的系列作品中。游戏设计者在制作《街头霸王》时已经有意识的对角色进行了个性化的设计包装,龙和拳的形象特征都做了差别化设计,但除了这两个人和最终BOSS萨卡特以外其他人都因为个性不鲜明而在续作中被取消了出场资格(元等一些人物后来曾在《SF ZERO》中复活)。
船水纪孝是CAPCOM创业时期的元老级人物,其出身来历至今在业界仍然众说不一,如此声名显赫的人物甚至很难确知真实年龄,可以肯定的一点就是他与迁本家族的渊源可以追溯到1979年成立的株式会社I.R.M(正式入社为1985年),更由于某种特殊原因使得船水氏20年来虽然在CAPCOM社内久历风雨,却始终稳居高位而屹立不倒,他最早曾担任了CAPCOM街机游戏名作《荒野大镖客》的角色设定。在主持《街头霸王》的开发过程中,船水曾经仔细研究比较了DATAEAST《格斗空手道》和KONAMI《KONG FU》这两部早期格斗游戏名作的优劣并加以了大幅度改进,应该说《街头霸王》把CAPCOM旧型的八位元街机基板的性能发挥到了极致,以现在的眼光看动作不流畅和人物尺寸过小等早期动作游戏的缺点依然随处可见,但这部作品的历史价值依然弥足珍贵。《街头霸王》在日本推出时可谓波澜不惊,当时绝大多数玩家的视线都集中在大作叠出的FC主机,属于凤毛麟角的格斗游戏自然无法吸引眼球,同年该游戏成为了CAPCOM参入NEC的PC-E首部作品,这也是PC-E第一款使用20Mb超大容量的游戏,相对当时的FC主机而言,PC-E版《街头霸王》拥有着超大的角色尺寸和直逼街机版的FM音源效果,然而极其恶劣的操作性注定了这部游戏的惨淡结局(注:PC-E版《街头霸王》实际由NEC AVENUE 负责移植,该社在日本有着名作杀手的恶名,诸如以后CAPCOM《失落的世界》等许多杰作经该社移植PC-E平台后大多都毁于一旦)。
1988年无疑是CAPCOM历史上的一个重要转折点,历时近两年并耗资约10亿日圆的新型基板CPS1(CAPCOM PLAY SYSTEM 1)终于开发完成,该基板使用了最新的摩托罗拉16位元CPU X68000,流畅移动的超大体型角色、多重卷轴展现的立体层次感和最大4096色的艳丽色彩等震撼机能都完全归功于主处理器无比强大的数据演算能力,技术人员还为该基板设计了特殊的循环音源回路,双通道FM音源同样可以达到发烧级别的听觉效果。事实证明迁本宪三的这个大胆决策相当具有前瞻性,CAPCOM的软件开发人员终于有了一个真正属于自己的战斗舞台,可以自由的发挥想象力,大量不朽的传世名作随之而诞生。《失落的世界》(《LOST WORLDS》港台曾译为《世界末日》)是对应CPS1的第一弹软件,这款STG游戏的故事背景为超战士为拯救世界涉险打倒天帝バイオス,玩家操纵的角色可以八方向自由移动,在攻略过程中还有机会随机进入道具店和武器店购买所需装备,这个有趣设计很大长度上借鉴了当时逐渐风靡的RPG类游戏。这款游戏共有九关,每个关底出现的BOSS是不可不提的一大亮点,BOSS不但各具神采且体型巨大,CPS1基板主处理器的超高性能使之没有任何滞窒拖慢的感觉。《失落的世界》的背景音乐逼真营造出了一种空旷落寞的压抑感,配合着绵密的子弹射击声和爆炸声,让玩家产生了身临其境的感觉。《失落的世界》不愧是CAPCOM呕心沥血的意欲之作,无论系统、画面、音效都达到了当时同类型作品的最巅峰,CPS1的优秀性能也由这款初试啼声之作得到充分证明。值得一提的是,负责《失落的世界》企画工作的是后来担任ARIKA社长的西谷亮,曾在电玩媒体《DEEP》担任编辑的他经友人介绍加盟CAPCOM后参与企画的首部作品就是《失落的世界》,更因此很快跃升为会社开发骨干成员。《失落的世界》推出后取得了预期的市场反响,此后CAPCOM即将街机游戏的开发平台完全转移到CPS1系统,数年间开发出了《大魔界村》、《名将》、《天地吞食》、《快打旋风》等许多经典作品。
1988年也是游戏产业发生巨变的一年。任天堂FC主机借助《勇者斗恶龙3》和《超级马里奥3》两部超级大作的热卖达到了极盛,世嘉MD和NEC PC-E CD等主机的先后登场也起到了推波助澜的积极作用,家用机市场首次全球性的压倒了曾长期占主导地位的街机市场。众多的街机厂商为了能确保赢利,每当街机版本游戏问世不久就立即迫不及待地向家用机平台移植,久而久之也形成了恶性循环。另一方面过去占市场主流的STG、ACT等类型游戏的市场份额开始急剧滑落,而RPG等新游戏类型逐渐抬头。电子游戏市场过度竞争的饱和状况也已初见端倪,包括IREM在内的一些厂商出现了经营危机。CAPCOM虽然凭借CPS1系统的众多力作维持了江湖地位,但开发费用的暴腾也造成了街机事业的收益大减。任天堂也在这一年重新修正了原先对六大软件上优惠政策,全力支持PC-E主机的NAMCO和HUDSON被附加了严苛的条款,而CAPCOM等四家虽然仍拥有相当的优遇,但与昔日也已经不可同日而语了。
1989年初,CAPCOM北美事业部传来的消息称在日本本土反响平平的《街头霸王》在美国居然突破了一万块基板的出货量,强烈要求加紧推出后续产品应对市场需求,于是船水纪孝和西谷亮领军的开发团队再度集结,游戏暂定名为《街头霸王89》,然而诸多原因却导致这部划时代的游戏直到1991年才得以面世。
使用CPS1基板进行开发的《街头霸王89》当然以前作作为参考依据并加以改进,但进化幅度之大让人真切感受到恍若隔世的飞跃突破。CAPCOM技术人员特意开发了一套全新的摇杆和键位扫描程序,与以往所有的格斗游戏不同,这个程序能够准确而迅速的把玩家的操作反馈到实际游戏中,一举解决了动作延迟现象,赋予了玩家逼真的操作快感。游戏开发者首次把过去上下两段防御概念细分为上、中、下三段,进一步提升了对战时的战卤Ρυ和趣味性。此外目押、受身攻击、破防背投等格斗理念至今仍被奉为金科玉律,背投技、空中道具、破空技、体当技等多样化攻击手段也曾为了以后所有2D格斗游戏的固有定式。开发者塑造了12位个性鲜明的角色并精心设计了各自专门的背景场地,比如春丽的天安门场景中妆Ρπ车队伍和不准随地吐痰的横幅标语让中国玩家感到忍俊不禁和莫明的亲切感。为了能够实现势均力敌的对战效果,所有角色的能力尽量做到了平衡,甚至对战时站立的身位距离也经过了反复试验修正。负责《街头霸王》最新作的音乐编曲的是后来SQUARE音乐三女杰之一的下村阳子,很难想象如此热血激昂的战斗进行曲居然出自一个纤纤弱女子的手笔。为了节省开发经费,CAPCOM没有聘请专业配音演员,负责为游戏人物配音的全部为本社员工,至今还有很多人认为初代《街头霸王II》的配音效果是历代中最到位的。因为开发时日一再迁延,所谓的《街头霸王89》直到1991年初才开发完成,船水纪孝认为本作的品质已经远远超出了最初的预期,遂正式命名为《街头霸王II》。
1991年的街机产业正处于危急存亡的关头,任天堂的FC/SFC两代主机形成了前后夹击的合围之势,一些原街机大厂开始把经营重心全面转向家用机平台,包括CAPCOM在内的从业者都没有意识到《街头霸王II》面市将产生的重大意义。《街头霸王II》基板的最初销售情况并不理想,许多玩家将之视为类似《快打旋风》和《双截龙》那样的对COM游戏,但当他们逐渐发现人与人对战的无穷乐趣时,终于形成了一股不可抵挡的街机流行风暴,越来越多的青少年扔下家用机的手柄涌向原本已经门庭冷落的街机厅排队体验这款革命性的游戏,游戏中的每一个角色都拥有着众多的拥趸,街头巷尾到处有孩童呼喊着“豪油梗”并同时模仿着升龙拳的发招动作。《街头霸王II》基板的定单雪片般的从世界各地飞来,CAPCOM委托生产的工场不得不加班加点赶工。SNK等许多街机厂商随即也纷纷跟风开发了诸如《饿狼传说》等模仿产品均大有斩获,《街头霸王II》不但把CAPCOM成功推向了街机领域的顶峰,而且使得该行业一举走出了多年徘徊的低谷重新走向辉煌。家用机霸主任天堂当然无法漠视《街头霸王II》的宝贵商机,主动与CAPCOM商洽移植事宜,CAPCOM顺水推舟的于当年末发表了《街头霸王II》的移植计划。1992年6月10日,SFC版《街头霸王II》如期上市,虽然仅使用了街机版本三分之一的容量仍达到了极高的移植水准,这部作品在日本本土达到了累计288万份的惊人销量、全球总销量突破630万份,这不但是CAPCOM至今为止成绩最出色的家用机软件,同时也是格斗类游戏不可逾越的里程碑。日美两地接踵上市的《街头霸王II》对SFC主机的硬件销量起到了巨大促进作用,尤其在北美的火爆使得SFC一举扭转了对世嘉MD的竞争劣势而迅速扶摇直上,仅1992年圣诞商战期间即成功出货200万台。CAPCOM自身也体验到了前所未有的丰收喜悦,92年下半年短短四个月里连续三次发表业绩上方修正的报告,当年期纯利润创记录的突破了150亿日圆,CAPCOM的股票于1993年8月在大阪证券交易所成功上市,同时斥资兴建自社办公大楼。
CAPCOM一路高歌猛进的同时,老对手SNK也于1989年推出全新研制的高性能街机基板MVS,这块同时搭载了两枚X68000 CPU基板的性价比非常出色,高堂良彦还踌躇满志地准备推出与MVS基板具有完全互换性的家用主机NEO.GEO,为了强化软件开发队伍,他不惜将IREM的核心团队完全移籍SNK,曾经名噪一时的著名软件厂商IREM自此彻底烟消云散。SNK针对整个业界进行了大规模的人才挖角行动,宿敌CAPCPM自然成了重点照顾的目标,许多精英的出走一度曾造成《街头霸王II》等游戏开发进度大幅迟缓。
四、危机:
CAPCOM凭借着《街头霸王II》席卷天下后,经营者紧紧抓住这个千载难遇的商机大玩帽子戏法。先是在1992年中先后推出了DASH和TURBO两个版本,DASH版将原先作为隐藏人物的四天王增加为可选择对战角色,TURBO版则针对对战节奏等细节部分进行了调整。1993年7月10日发售的SFC版《街头霸王II-TURBO》再度延续了前作的辉煌,取得了日本国内210万份、全球累计410万份的成绩。同年9月1日,CAPCOM又应世嘉之请以40Mb的超大容量发售了MD版本的《街头霸王II.PLUS》。同年10月,CAPCOM推出了重新设计的CPS1基板,该基板增加了一倍的内存并采用了Q-SOUND音效处理技术。为配合该基板上市匆忙拿出尚未完工的《超级街头霸王II-THE NEW CHALLENGERS》,这个版本增加了嘉米、飞龙等四个全新角色,草草赶工的结果使得此作的平衡性受到颇多物议。1994年3月,被誉为《街霸II》究极完成形态的《超级街头霸王IIX-GRAND MASTER CHALLENGE》推出,游戏增加了速度调整设定和超强隐藏角色豪鬼,该作11月又成功移植松下3DO平台。同年短短时间内连续密集推出这么多版本的系列作品,我们不能不感叹CAPCOM经营者聚敛有术。
CAPCOM利用《街头霸王II》大发横财引起了许多街机厂商的妒忌,一时间市面上涌现了许多跟风模仿的作品,其中有些游戏的抄袭程度已经达到了令人发指的地步,这一切对CAPCOM进一步开拓格斗游戏市场也造成了严重影响。CAPCOM于1993年夏季对DATAEAST发起了诉讼,要求在全球范围禁止该社格斗游戏《斗士之历史》的销售,理由是该游戏完全模仿抄袭了本社的《街霸II》。DATAEAST的创始人原本是日本北陆地方著名的椎蘑种植商,80年代初因电子游戏大兴转而倾力投资这一行业,该社曾经推出过《最强装甲》和《格斗空手道》等许多脍炙人口的名作。DATAEAST抄袭《街霸II》却是业界周知的事实,在《斗士之历史》制作过程中因为技术瓶颈曾数次更换主程序员,最后不得不高薪挖来CAPCOM的程序员才解决了难题。DATAEAST对指控毫不示弱,反诉《街霸》系列完全抄袭自本社的作品《格斗空手道》,两家最终形成了旷日持久的缠讼局面。已经就任CAPCPM第一开发部本部长的船水纪孝在诉讼期间多次出庭作证,指控《斗士之历史》中沟口诚和柳英美等角色设定与龙和春丽等完全雷同,并出示了初代《街霸》以来的开发者手记作为佐证。在一系列事实证据面前,DATAEAST的辩解显得苍白无力,虽然全球封杀的提诉后来不了了之,但该社却因为与CAPCOM和任天堂的连续两件缠讼案元气大伤。《街霸》诉讼案当年在报纸和电视等媒体被竞相报道,当事人船水纪孝也因此一举成为举国皆知的风云人物。
进入16位元时代后,由于主流机种SFC的硬件数据处理速度过慢导致了CAPCOM几乎所有的CPS1街机移植游戏都以彻底失败而告终,无论《圆桌武士》、《战区88》还是《名将》等皆为形似神非的严重劣化作品,但比照一下KONAMI等其他街机厂商同等级作品的完成度,CAPCOM漫不经心的移植态度也非常值得质疑。CAPCOM与美国著名的迪斯尼公司结成了紧密的战略联盟,负责把迪斯尼的动画系列游戏化,《米奇的魔法宝石》和《阿拉丁神灯》都取得了全球百万份以上的佳绩,《狮子王》等其他作品的水准也深受好评,负责《米奇的魔法宝石》等迪斯尼系列日本版移植工作的就是以后凭借《生化危机》系列一举成名的青年制作人三上真司。RPG游戏《火焰的气息-龙之战士》(《BREATH OF FIRE》国内通称该系列为龙战士,下同)是CAPCOM在SFC平台不可不提的代表力作,这也是一部充满了野心和期待的挑战作品。该社在《街头霸王II》大获成功后立即把视线聚焦到当时炙手可热的RPG类型游戏,迁本宪三希望自社同样能够制作出一款匹敌ENIX《勇者斗恶龙》系列的作品,为此不惜斥资开发了一套专用的引擎并邀请了SQUARE大阪分社的员工协同开发,主持这个项目的是被倚为会社重镇的船水纪孝。《龙战士I》的故事背景寓意相当深刻,讲述了统治星球的女神因为恐惧龙之一族的强大力量暗中挑唆黑龙族与白龙族之间发动战争,白龙族的少年龙为了营救被抓走的姐姐孤身踏上冒险之旅,在飞翼族少年尼娜等众多伙伴协助下最终挫败了黑龙帝国和隐藏在幕后的女神弥丽亚。这款游戏成功营造了一种极度压抑的世界观氛围,无论至高无上的女神还是普通的凡人情侣都无法逃避命运的轮回。游戏中设计了大量感人的分支剧情,情节发展跌宕起伏,战斗系统也别出匠心的融入许多人性化设计,合体技与龙变身成为了该系列以后一直延续传承的主要卖点。使用了全新引擎的《龙战士I》是SFC平台的12Mb容量RPG中画面与音效最出色的作品,战斗场面犹如动作游戏一般绚丽流畅,而BGM则将SFC主机PCM音源发挥到淋漓尽致,开发人员甚至连移动中践踏到白骨时发出的咯吱声响这样的细微末节也毫不懈怠,同时期发售的《勇者斗恶龙V-天空的新娘》感官效果与《龙战士I》相比只能用丑小鸭来形容。为吸引人气,船水团队在《龙战士I》中特意加入了街霸相关的隐藏情节,达成特定条件后玩家可以看到春丽在某个神秘地点苦练武艺的画面。虽然CAPCOM孤心苦诣的为《龙战士I》大造声势,但其知名度毕竟远远无法和国民RPG相提并论,消费者也不相信格斗游戏名门CAPCOM在RPG领域同样能有所建树,与同期《勇者斗恶龙V-天空的新娘》约250万份的销量相比,《龙战士I》取得的40万份销量只能以完败来形容。1994年12月2日推出的《龙战士II-使命之子》使用了20Mb的大容量,其销量依旧和DQ、FF等主流RPG相去甚远。负责《龙战士》系列剧本撰写的是CAPCOM青年制作人竹下博信,他笔触下的世界观具有强烈时间的流动感,从主角龙和尼娜到其他的一些历代中不断重复出现的熟悉名字,都让玩家体味到突兀苍凉的世事轮回。《龙战士》系列还有着一个相当有趣的隐喻;在当年《龙战士II-使命之子》制作发表会席间访谈中船水纪孝曾经无意中透露:“《龙战士》系列的最新作只会登场于CAPCOM确认的现行主流机种上!”纵观该系列的历史推移足可证明此言非虚,这也间接证明了《龙战士》曾经在CAPCOM社内的重要地位。
成也萧何、败也萧何
1994年CAPCOM的业绩开始急转直下。由于该社《街头霸王II》系列作品推出时间过于频密更加上其他厂商大量同类产品竞相出笼,市场终于出现了严重饱和,这种状况在任天堂和世嘉两强对峙的北美市场尤其恶化。最关键的一点是由于卡带制造周期相当漫长,软件厂商为了防止出现断货都采取了事先压货的方式,一旦市场出现变化很难做出及时应对措施规避风险。以格斗游戏为主的16位机市场突然急转直下造成了CAPCOM数以百万计的软件产品堆积在欧美各地的仓库里无人问津,为了避免更大的损失迁本宪三决定将这些滞销产品完全销毁。美国《华尔街日报》等纷纷刊登了CAPCOM用巨型压路机碾碎价值上千万美圆游戏卡带的照片和相关报道,该社的股票价格也因此呈直线下滑之势。1994年7月,被称为CAPCOM大厦的本社办公楼终于竣工落成,然而全社上下并没有因此而欢呼雀跃,四处流传着迁本家族为偿还巨额贷款准备出让CAPCOM大厦的谣言。面对惨淡的局势,不少员工选择了离职他行以免覆巢之灾,创社以来股肱重臣的藤原得郎突然出走更是让迁本宪三真切感受到了内外交困的苦痛,主持了《魔界村》和《战场之狼》等大批名作开发的藤原氏在索尼的暗中支持下独立创建了游戏开发会社Whoopee Camp,着手为即将发售的PLAYSTATION主机制作对应软件。
迁本宪三将遭遇的困境都归咎于卡带媒体流通的重大弊端,这也促使CAPCOM加快了向CD-ROM媒体的32位元主机全面进军的步伐。
五、风云:
进入1995年,元气大伤的CAPCOM依然没有任何复苏的迹象,SFC版《洛克人X3》和《快打旋风3》的销量都远远不如预期,前两作都有百万份销售成绩的《快打旋风3》甚至出货还不到20万。除了《街头霸王》系列以外CAPCOM似乎再也拿不出任何能引起玩家注意的东西,而这个格斗游戏至尊的号召力已经无法和当年同日而语。
CAPCOM于95年6月推出了换代型街机基板CPSII,该基板无论发色数还是数据处理速度都有了极大提升,运行动作游戏时真正达到了秒间30帧的水准。对应该基板第一弹是《街头霸王ZERO》,应该说这是一款可圈可点的革新作品,其故事背景设定在1代和2代之间,经过改良的开发引擎表现出更为丰富绚丽的画面,借助半透明机能使得角色在发动超必杀时可以产生多个残影,其画风也由过去的写实主义转为柔和的日本动画风格,CAPCOM的用意显然希望能由此吸引到新的拥护者。在操作方式上同样也进行了许多成功的改进,超级连锁技、多段超必杀以及连技等设定使得游戏的战卤Ρυ又上升到新的境界。《街头霸王ZERO》上市后毁誉参半,欧美地区的玩家尤其对日式柔靡画风的转变深恶痛绝。实质上《街头霸王ZERO》确实是如外界猜测那样为配合新基板上市仓促赶工的半成品,10个可选择角色和6个场景让许多玩家大呼不过瘾。 《街头霸王ZERO》于年末年始分别移植PS和SS两大平台,率先推出的PS版日本本土销量突破了50万份。
1995年夏季,CAPCOM悄然发表了一款对应PS平台的3D AVG游戏《生化危机》(《BIO HAZARD》),当时几乎所有相关媒体的页面和期待榜都被SFC最后的大作狂潮所覆盖,没有人期待,更没有人相信籍籍无名的《生化危机》会取得巨大的成功。《生化危机》最初发想者是藤原得郎,1993年任天堂与SONY合作开发的SFC用CD-ROM主机PSX规格初公开之时,藤原计划制作一款完全3D化的《魔界村》游戏,随即灵感勃发转而创作出了《生化危机》的的企画原案,后来因中途离社而去导致了计划搁浅。冈本吉起于1995年临危受命担任会社软件开发事务的最高执行者,他对原有软件开发的运营结构进行改革并大胆提拔起用了三上真司等一批新人。冈本吉起拿着藤原残留的企画原案询问三上真司是否愿意接手,一向对欧美恐怖电影情有独钟的三上在通读了企画书后对之产生了强烈的挑战欲望,慨然承诺执笔完成这个游戏的剧本。藤原得郎的企画原案相当粗略,仅仅勾勒了一个故事架构而已,三上真司充分汲取了欧美恐怖电影的灵感,编织成一个悬念迭起、险象环生的故事大纲,克里斯、吉尔以及威斯克等人物的鲜明形象如跃然纸上。CAPCOM经营层对三上的工作相当满意,最终正式决定将该开发计划付诸实施。着手实际开发的过程中遇到了许多未曾预料的困难。财务状况的捉襟见肘使得开发预算相当低,事实上当年在CAPCOM高层中除了冈本吉起以外几乎没有人看好这款全新形态的游戏,会社确定的销售指标仅为区区全球50万份而已。特别要命的是CAPCOM内部正处于16位元向32位元过渡的技术转型阵痛期,过去从来没有制作如此大规模3D场景游戏的经验,技术瓶颈几乎每天都在发生,这对初次担当重任的三上真司来说无疑是一场严峻的挑战。三上真司耐心地和同僚进行探讨研究,不断对原企画案进行增删修改,在制作过程中他大胆借鉴了电影镜头的切替转换手法,不但渲染了真实的临场感,同时也巧妙地减少了大场景中多边形材质的消耗,他和小林裕幸等同僚的不懈努力为以后CAPCOM在3D AVG领域独树一帜打下了坚实的基础。《生化危机I》领时代风气之先,完全发挥了PS主机的硬件特性,充分诠释了该主机开发者将电影与游戏两者有机融合的进化理念。
1996年3月22日是一个历史性的日子,几乎所有人的注意力都聚焦在SQUARE发表PS版《FFVII》的震撼新闻上,《生化危机I》犹如一朵不知名的野花在僻静角落里悄然绽放,首发销量毫无王者之象仅10万份左右,然而游戏的超高品质引发了玩家层口耳相传的所谓ロコミ效应,出现了罕见的历时一年多的长卖现象,到了1996年末《生化危机I》在日本本土的出货量一举突破了百万,这也是PS主机首款突破百万的原创游戏。CAPCOM因为《生化危机I》的意外热卖而大幅提升了赢利预测,名不见经传的三上真司一举成为业界著名的风云人物。
同样在96年3月,CAPCOM推出了街机版《街头霸王ZERO2》,官方宣称本作才是真正的100%完成品,多达18名的可选人物、20个全新绘制的场景以及重新配器合成的BGM确实充分体现了厂商的制作诚意,系统的战卤Ρυ和平衡性比之前作也有了明显进步,《街头霸王ZERO2》在画面表现力的飞跃尤其让人赞叹不已,战斗场景不再是过去那种呆板的静止画面,无论是荒野场地中乱草飞舞、电闪雷鸣抑或中国舞台无数妆Ρπ车疾驶而过,都让玩家体验到犹如动画片一般的真实动感。经过数年的蛰伏后,CAPCOM的技术力再次攀升到一个新的境界,这不由再次让所有街霸玩家充满了期待。《街头霸王ZERO2》的背后还隐藏着一个令人感伤的真实故事;KEN的主场被设定在一艘豪华油轮上,女友爱丽莎当时正在举办盛大的生日晚会,背景中街机名作《出击飞龙》的主角Strider手里捧着一个巨大的泰迪熊前来祝贺,某街机专门志透露Strider的登场是为了怀念《出击飞龙》的一位主程序员。这位程序员在负责PC-E版《出击飞龙》时遭遇了来自NEC方面的强大压力,NEC迫切希望能够超越世嘉MD版的移植水准,此人因此精神崩溃而被送进病院治疗,泰迪熊过去曾经是他最喜欢的玩具,船水纪孝团队特意在游戏中增加了这幕场景以作为永久纪念。
日刊《FAMI通》1997年新年号按照惯例邀集业界诸大腕发表新春寄语,CAPCOM社长迁本宪三的排行序列由上年的倒数第二位被前移到仅次于SCE、任天堂、世嘉、SQUARE和NAMCO的第六位醒目位置,这暗示着该社在业界的地位已经大幅回升。迁本氏在新年展望中声称虽然任天堂新主机N64拥有着非常强大的性能,但CAPCOM对使用卡带媒体开发软件毫无兴趣,如果SFC-CD能够发售的话,本社愿意至少提供三年以上的软件支持。以上言论不辄表明了CAPCOM急于和任天堂阵营划清界限的用心。迁本宪三还特意书写了“创意功夫”的条幅作为致读者的新年贺词,他坦言未来CAPCOM将致力于不断为玩家提供崭新的娱乐方式。
1997年是TV游戏产业三强争霸白热化的一年,CAPCOM的事业沿着上升通道稳步前进着,万众期待着《生化危机》系列最新作的发表,SCE和世嘉也对这部超大作的独家发行权展开了激烈争夺。面对PS主机怒涛般的软件攻势,世嘉多次与CAPCOM秘密磋商,希望能把《生化危机II》转移到SS平台发售,甚至提出了世嘉承担全部制作费和宣传费,同时派遣精英团队协助开发的绝对优惠条件,鉴于以上条件和当时PS版《生化危机II》出现意外技术瓶颈等状况,CAPCOM初步做出了承诺,后因为SS的销售形势急剧恶化,这个密约终于胎死腹中,日本业界传闻后来世嘉本社推出的SS版3D AVG名作《深海恐惧》(《DEEP FEAR》)即为幻之《生化危机II》。《生化危机》原本并没有考虑过系列化的可能性,为了让这个品牌继续发扬广大,CAPCOM重金聘请了日本东映的著名编剧杉村升担任剧本的编撰工作,三上真司从《生化危机II》起改任该系列的统括监督职役。在开发过程中制作成员对故事性和操作性两个不同侧重方向产生了严重分歧,因此制作周期一再迁延。藤原得郎虽然已经退社,仍然为《生化危机II》的开发提供了许多建设性意见,使得开发团队逐渐统一了发展方向。《生化危机II》发售平台的正式确定也使得TV游戏业界的局势进一步明朗化。1997年CAPCOM又接连在PS平台推出了《龙战士III》和全新的3D洛克人系列《ROCKMAN DASH》,均取得了相当不俗的成绩。任天堂N64在日本虽然低迷不振,但在北美地区却势如破竹,长袖善舞的CAPCOM不得不重新考量与任天堂的合作关系,在冈本吉起和宫本茂两位著名制作人积极撮合下,两社于1997年合资成立了开发会社FLAGSHIP,中断了近两年的合作再度恢复。
家用机领域春风得意,CAPCOM在街机业务上却遭遇了意想不到的挫折。1997年2月该社大举发表了秘密开发多年的究极2D街机基板CPSIII, CPSIII搭载POWER PC系列的高性能64位元CPU并配置了海量的97MB内存,同时最大发色数高达1677万色,该基板采用了CD-ROM光驱与卡带混载的全新设计方案,存储在光盘上的游戏内容可以通过海量内存随时分段读取到卡带上,从而一举解决了容量和价格两大技术难题。首发两款游戏《红色大地》和《乔乔的奇妙大冒险》的图像水准让所有参加发表会的同行惊叹不已,更令人振奋的是CAPCOM还正式宣布将很快推出万众期待已久的梦幻大作《街头霸王III》,该社雄心勃勃地期望通过《街头霸王III》这个终极武器彻底扭转在街机领域版图日蹙的局面,与世嘉和NAMCO等强者再争短长。《街头霸王III》果然如期于5月间推出,然而市场的反响却令CAPCOM大失所望。《街头霸王III》注定只能吸引部分铁杆玩家,其朴实无华的画风和回归原点的操作方式根本无法让主流消费层的LIGHT USER产生兴趣,本作的人物设定可谓是最大的失败之处,原创人物中居然没有一个像过去春丽和桑吉尔夫那样让人过目不忘的角色,主角ALEX更是以缺乏性格而饱受诟病。应该说《街头霸王III》是一款将过去精髓发挥到极致的守成作品,并没有像许多人期待的那样高屋建瓴更上层楼,其失败的另一个主要原因是《VR战士》和《铁拳》为代表的3D格斗游戏已经成为了市场主流,3D架构在诠释格斗游戏成功关键的打击感和空间感等方面有着更为广阔的拓展余地。虽然CAPCOM紧接着于秋季和次年春连续推出了两个改良版本依旧回天无力,更加上CPSIII基板推出后接连不断报告出现ROM消失的严重故障,虽经过技术人员反复研究会诊仍然无法彻底解决问题,CAPCOM最终不得不忍痛停止了该基板的出货。具有相当讽刺意味的是,CAPCOM于1998年推出的《街霸ZERO3》却获得了玩家们的一致好评,这部依然采用旧型CPSII基板开发的作品增加了世界巡回赛模式等趣味性十足的全新系统,无论单机还是对战都具有高度娱乐性,其PS版本不但全球出货140万份,而且还是首个对应POCKET STATION的第三方游戏。
1998年1月28日,PS版《生化危机II》上市后取得了203万份的销量(全球累计495万份),当时这个成绩仅次于SQUARE的王牌RPG大作《FFVII》。1999年更达到了CAPCOM事业的新的顶峰,生化危机制作组成员根据自己的思路重新诠释3D AVG理念的《恐龙危机》(《DINO CRISIS》)和三度出击的《生化危机III-LAST ESCAPE》先后突破了百万大关,同一年内出现两个百万大作,如此耀眼的辉煌放眼日本TV游戏业数十年间惟有任天堂和SQUARE曾经达成过。妆Ρε满满的迁本宪三开始考虑将CAPCOM更深入的参与到行业游戏规则的制订中去…
六、共鸣:
如果说CAPCOM一直以来带给人们的印象都是比较低调保守,但从1998年开始该社逐步开始彰显其个性张扬的一面,地位日益显赫且门下人才济济的迁本宪三期望能在游戏业界扮演比过去远为重要的角色。CAPCOM的行动代表了绝大多数软件厂商的心声,希望通过自己的努力保持业界各大势力的微妙平衡,这样才能促进产业健康发展,为软件厂商争取到更多的话语权。比起其他厂商的犹抱琵琶半遮面,扎根大阪的CAPCOM行事更为大胆直接,也为此付出了不小的代价。
世嘉SS的惨败很大程度在于第三方厂商软件支持不力,为了使DC主机免蹈覆辙,世嘉暗中与各大软件厂商展开了紧密联络,CAPCOM是所有厂商中响应最积极的一个。CAPCOM力挺DC的原因从表面上看是为了维持业界的势力的平衡,从更深层次分析该社自认从索尼PS发售以来给予了全方位的提携,然而所得到了优惠条件却远远无法同SQUARE和KONAMI等相比,迫切希望通过与硬件厂商的合作来证明自己的真正价值,世嘉开列的诸如权利金等各方面优惠条件确实也非常诱人。DC发售前后CAPCOM陆续发表了大量游戏,几乎涵盖了所有的主流游戏类型,从镇山之宝《街头霸王III》到大乱斗类型的《能量宝石》,还有奇想天外的连载式RPG《黄金国之门》,为了保证足够的票房号召力,DC《恐龙危机II》的发售日期还特意比PS版本提前了一周,甚至有许多业界人士笑称DC成了CAPCOM专用机。在众多对应DC的游戏中最受瞩目的当然是百万名作的续篇《生化危机外传-代号:维罗尼卡》,世嘉和CAPCOM为此特意举行了大型联合记者招待会,世嘉社长入交昭一郎亲临会场表达了对该软件的殷切期望,而开发总指挥三上真司则信誓旦旦的对外界宣称《生化危机外传-代号:维罗尼卡》将是一款完全独占软件,绝对不会移植到其他任何主机。世嘉和CAPCOM把《生化危机外传-代号:维罗尼卡》的发售日期特意锁定在2000年2月,其用意在于正面对抗索尼同期发售的PS2主机。
《生化危机外传-代号:维罗尼卡》由CAPCOM第四开发部的加藤弘喜担任导演,这是一部与过去历代作品迥然不同的革新作品,背景和人物都完全使用多边形构图而不是当初的CG贴图背景,其故事背景则是全系列中口碑和销量最佳的《生化危机II》的延续,该游戏的实际制作时间将近两年,开发费用约15亿日圆之巨,CAPCOM希望在日本本土能够取得百万销量。投入与实际收获完全不能成正比,《生化危机外传-代号:维罗尼卡》与人气鼎盛的PS2抗衡显然有螳臂挡车之嫌疑,于2000年2月3日推出的该软件上市后仅取得了40万左右的平庸销量(全球累计114万本),令世嘉和CAPCOM都大感沮丧。凭心而论CAPCOM在DC主机上推出的游戏完成度和原创度都可圈可点,其销量普遍惨淡的主要原因应当归咎于硬件厂商世嘉自身,由于接二连三的失败导致普通消费层已经和世嘉渐行渐远,支持DC主机的绝大多数为世嘉街机游戏的忠实拥趸,这些人对其他厂商的作品并没有太大的兴趣。CAPCOM经营层不甘心大笔开发资金付诸东流,自食其言于2001年3月22日在PS2和DC两平台同时推出了《生化危机外传-代号:维罗尼卡》完全版,虽然PS2版的全球销量超过了DC两个版本的合计总销量,但毁诺行为在广大消费者心目中留下了相当恶劣的影响,CAPCOM实际还是做了一笔大亏本的买卖。CAPCOM在参与世嘉DC的冒险中唯一称得上收获的就是与多年的夙敌达成了谅解。因为迁本宪三和高堂良彦两巨头十数年间的恩怨缠绵,很多人断言CAPCOM和SNK永远没有合作的可能,共同的利益使得两社终于在1999年捐弃前嫌走在了一齐,共同发表对应街机、DC和NGP等多平台的梦幻格斗大作《CAPCOM VS SNK》,冀望通过品牌联合重新在情势岌岌可危的街机市场站稳脚跟。
CAPCOM对任天堂的支持力度也令人刮目相看,该社于1998年末发表了N64卡带版《生化危机II》,当时被所有业界人士都认为是有欺诈嫌疑的无稽之谈,CD-ROM两枚组的游戏无论如何也不可能被装进卡带有限的容量中。CAPCOM在加利福尼亚州的ANGEL STUDIOS集中了大量技术精英,NOA(美国任天堂)也派遣了支援小组协同作战,任天堂还向CAPCOM开放了自社独有的1:8数据压缩技术,最终容量512Mb的《生化危机II》成为了N64主机上第一款也是唯一一款全程语音和全频CG动画的游戏,除了解析度稍低外与原PS版本毫无差异,灯影火光和水面波纹等特效还做了强化处理,特别具有收藏价值的是N64版本还增加了16个EX档案,档案里的资料甚至还暗示了《生化危机外传-代号:维罗尼卡》和《生化危机0》的相关剧情。发售时期关系导致N64卡带版《生化危机II》全世界销量仅约60万本,但对于CAPCOM和任天堂两者却是一次非常有意义的尝试,通过真诚的合作消除了过去一直存在的芥蒂。几乎在发表DC版《生化危机外传-代号:维罗尼卡》的同时,CAPCOM也发表对应N64平台的最新作《生化危机0》,这部作品最初是准备配合64DD同期发售的,后因为形势所迫不得不改为卡带版,容量的局限令参与制作的成员饱偿了艰辛,后这款开发进度超过70%的游戏转移平台至NGC。在美国方面曾经有传言《鬼武者》原本是一款对应N64平台名为《生化危机VS武士》的游戏,后因为负责开发的稻船敬二等强烈反对遂计划变更,从种种迹象判断此等说法未必空穴来风。CAPCOM在参与N64计划中损失非小,但总体来说却得大于失。任天堂的宫本茂为了投桃报李,认可了冈本吉起的提案由CAPCOM负责开发GBC版本《撒尔达传说-不可思议的木之实 》,该软件取得了全球300万以上的成功销量。此外,任天堂在权利金方面也给予了CAPCOM极大的特殊待遇。
索尼PS2作为具有王者气象的主流机种,明智的CAPCOM同样对之全力以赴的提携,PS2发表不久立即宣布将原PS发售预定的《鬼武者》转换平台,以日裔明星金城武为代言人的这部战国题材3D AVG于2001年初PS2软件数量严重不足的时期火急推出,以110万本的日本本土累计销量成为首款突破百万大关的PS2游戏。王牌制作人三上真司的第四开发部也发表了全新力作《鬼泣》(《DEVIL MAY CRY》)并取得了全球220万本的销量, 《鬼泣》原本是作为PS2《生化危机IV》原案进行企画的,经过青年制作人神谷英树天马行空的大胆构想后最终变成了完全不相干的一部作品。PS2版《鬼泣》的开发造成任何人都意想不到的后果,第四开发部的成员对PS2的硬件性能啧有怨言,三上真司甚至公开向外界坦露自己对该主机的强烈不满情绪。CAPCOM的游戏开发成员逐渐分化为两大派系,第二开发部本部长稻船敬二为首的拥PS2派和第四开发部本部长三上真司领军的反PS2派。
2001年,由于世嘉正式宣布从硬件市场撤退,TV游戏产业重新规划成微软、索尼、任天堂三大阵营,迁本宪三在该年5月末E3大展结束接受记者采访时公开发表了如下言论:“致力于PC业务的微软、家电制造企业的索尼和游戏厂商的任天堂,他们都好比是搭乘东海道新干线的旅客,虽然出发站不同但终点方向却是完全一致的—希望TV游戏产业健康发展!CAPCOM的责任就是积极协助他们…”迁本有声称:“通过大岛平治(CAPCOM副社长)参观E3大展我们得到了一个积极的信息,任天堂拥有相当数量的玩家支持,确信NGC将会取得非常大的成功,我们理所应当给予全面支持。至于XBOX这款性能出众的主机,CAPCOM也准备提供一些有趣的游戏。”如此直白明了的由社长出面公开阐述会社经营方针,在CAPCOM创业以来还是唯一的一次。
2001年9月13日,也是NGC在日本公开发售的前夜,CAPCOM第四开发部在东京召开了大型发表会,三上真司宣布了《生化危机》正统系列将被NGC完全独占的惊人消息,首部作品将是重新制作的初代《生化危机》。三上坦言由于游戏制作理念的志同道合和NGC出众的硬件性能促使他做出了这个大胆的决定,任天堂的天才制作人宫本茂也打破了从不出席其他厂商发表会的惯例到场祝贺,三上的惊人之举顿时再度引起整个游戏业界一片哗然。从NGC版初代《生化危机》复刻版的完成度可以窥知任天堂与CAPCOM的合作计划至少已经暗中酝酿了一年以上,任天堂意识到自社主机在高年龄层的号召力非常薄弱,希望能借助CAPCOM的力量有所突破,为此任天堂承诺为《生化危机》系列最新作提供一半开发费和全部的广告宣传费。CAPCOM确信任天堂无论财力和品牌号召力都远胜昔日的世嘉,而且还有一个令人垂涎三尺的后花园—GAMEBOY系列掌机,因此在巨大的利益面前也投入了相当重的筹码,该社更深知任天堂绝对不会容许其他人轻易做出毁诺的行动来,最终还是悄悄地预留了一步退路。NGC《生化危机》系列的英文标题为小写的《bio hazard》而不是过去大写的《BIO HAZARD》,CAPCOM发言人多次有意无意地对这个似乎无关紧要的细枝末节做了说明,实际上一旦NGC形势不利,《生化危机》系列还是有机会出现在其他平台,因为NGC独占的仅仅是《bio hazard》而已。当然,以上的精心安排可能都仅仅是CAPCOM经营层用心良苦的设计,三上真司和他的同事们的确希望能把《生化危机》系列进化到一个新的高峰,完全重制的初代《生化危机》复刻版的优秀品质确实让人为之折服,其实际游戏画面的精致程度甚至超越了PS版CG动画的素质。2002年3月22日推出《生化危机》复刻版再度重演了DC版《生化危机外传-代号:维罗尼卡》叫好不叫座的命运,在本土只卖出了40万份,心情郁闷的三上真司在一个电台现场访谈中忽发惊人之语:“PS2和《王国之心》这样品质糟糕的东西能够大卖,日本人的脑筋真是有点问题…”这个唐突的举动立即引起了整个业界的轩然大波。具有强烈讽刺意味的是,与NGC《生化危机》复刻版同时期推出的PS2《鬼武者II》却再度顺利突破百万,稻船敬二也针锋相对的批判了NGC用户年龄层较低。
迁本宪三本人却在2002年达到了个人事业的顶峰,他于5月间成功取代了KONAMI社长上月景正成为了日本电谋Ρπ业协会(CESA)会长,这是继二年前担任日本电脑软件著作权协会(ACCS)理事长后的又一大飞跃。迁本宪三能够把CESA协会创始人上月氏成功挤下台实凭借其长袖善舞之深厚功力,一直以来任天堂都对CESA协会秉持着强烈怀疑态度,因此长期拒绝参加东京游戏展(TGS),业界巨头的缺席使得TGS始终是一碗夹生饭,SCE社长久多良木健曾公然质疑:“没有任天堂出席的TGS是否还有存在意义?”在如此尴尬的情势下CESA协会只得把与任天堂关系甚笃的迁本宪三推到台前以图变局,SCE和任天堂对这个缓冲人选也比较满意。同时掌握CESA和ACCS两大机构的大权,迁本宪三实质上成为了日本电子游戏行业声名最显赫的人物。
2002年11月14日再度发表了五款包括《生化危机4》在内对应NGC的原创作品,希望借此为该主机押阵助威,然而年末发售的《生化危机 0》依旧波澜不惊,许多人惊呼转移平台后的《生化危机》已经彻底死亡,业界一时间四处流传着CAPCOM将转变经营策略的流言。总结NGC《生化危机》销售不如预期的原因不外乎以下几点:
1、 任天堂NGC普及量过低,主机用户层存在一定问题。
2、 同类型的作品推出过于频繁,而《生化危机3》的口碑不佳也影响了后续作品的销量。
3、 DC版《生化危机外传-代号:维罗尼卡》的毁诺事件严重影响了CAPCOM的品牌信誉,许多消费者坚信该系列早晚会移植PS2或其他主机。
2003年3月期财务决算,CAPCOM出现了将近400亿日圆的巨额赤字,原因是社长迁本宪三把巨额资金用于不动产投机导致了严重亏损,CAPCOM为了偿还债务不得不将包括CAPCOM大厦在内的大量资产抵押变卖。三上真司为承担软件销售失败的责任自动辞去第四开发部本部长职务全力负责《生化危机4》的开发,而一直统括会社软件开发事务的冈本吉起则因为不满迁本家族将大量资金用于软件开发以外的用途和发售时间优先的软件开发体制而宣布退社,业界评论家指出CAPCOM的危机比之1994年当初有过之而无不及。犹如雪上加霜,CAPCOM2003年前半期的软件销售可谓全线溃败,NGC的《P.N.03》、《红侠乔伊》,XBOX《恐龙危机3》,PS2《玻璃蔷薇》,GBA《鬼武者战略版》等尽数落马,神谷英树制作的《红侠乔伊》虽然销量平平,但其品质却在全球各地都获得一致好评,也算为狼狈不堪的CAPCOM挣回几分面子。在任天堂的积极协商下,CAPCOM打消了改变经营策略的念头,继续维持与任天堂的战略合作关系。
所谓否极泰来,CAPCOM的噩梦似乎在新年来临之即走到了尽头,GBA《洛克人EXEIV 红日/蓝月》仅一个月不到时间热卖了60万份,完全有可能最终突破百万大关,对应PS2的《生化危机-爆发》也有望突破50万。进入2004年,整装待发的《鬼武者3》势将再度创造新的商业神话。
总评、创意功夫:
创意功夫,创意在于功夫,成功在于创意!
CAPCOM数十年间的起起落落相当具有启示意义,每当该社贪图安逸不思进取时总是会遭遇重大挫折,而每次振翅高飞却都源于创意之功,所谓古之禅意,至今仍有昭示世象之功。
不得不承认,CAPCOM这家会社骨子里透出一股市井气,无时不可窥见其之小奸小坏。然而正是这种独特的草莽气概赋予了CAPCOM独特的风骨,CAPCOM自始至终热爱着游戏事业,为了自身的利益同时也出于整个产业未来发展前途的考量,做出了许多惊人之举。CAPCOM的跨平台比之NAMCO的跨平台更值得敬佩,他奉献给每个平台的几乎都是完全不同的真金白银,其劳心费力可想而知,相比之下某些恶德厂商的趋炎附势实在是等而下之了!CAPCOM的跨平台战略本身并没有问题,关键在于该社的综合实力和耐心还稍有不足,只需假以时日必将结出丰硕的果实。
《龙战士I》对于笔者的电玩生涯来说是至关重要的一个游戏,曾经有人断言这是一款无法通关的游戏(当时没有任何人懂日语和没有任何攻略的情况),生性倔强的我暗中下了决心,为了通关在一年多时间里甚至走遍了全上海大大小小的电玩店和包机房,经历了许多磨难后终于实践了自己的誓言。更为重要的是,通过一年多的浪游我结交了许多高人而大开眼界,从此得以真正稍窥门径,不少当初结识的同好至今还是莫逆之交。《龙战士I》或许不是一款最好的游戏,却给我留下了永远难以磨灭的美好记忆。
谨祝!CAPCOM发展顺利。

Hope is a good thing, maybe the best of things, and no good thing ever dies.
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15楼  发表于: 2005-11-28 05:44

这是很古老的话题阿,还是喜欢snk的游戏~~capcom最失败的是画面
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16楼  发表于: 2005-12-01 20:46

2D格斗游戏我还是最喜欢街霸3-3rd,拳皇在中国的普及只能感谢大D集团了,不过拳皇做的也还行。
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17楼  发表于: 2005-12-01 21:18

期待cps3被模拟~~~

喜欢jojo和sf3.3
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18楼  发表于: 2005-12-02 04:01

绝对支持SNK 鄙视CAPCOM
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19楼  发表于: 2005-12-03 00:20

Street Fighter 最高~~~!!!!!!
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