drfhu |
2015-05-31 18:50 |
【游戏信息】
日文名称: Forget me not -パレット-
英文名称: Forget Me Not - Pallete
中文名称: 勿忘我调色板
制作发行: Enterbrain/Success
游戏载体: 1 CD
游戏类型: AVG
记忆容量: 1格
游戏番号: SLPS-03191
发售日期: 2001年4月26日
支援语言: 日文
主机平台: PlayStation
【游戏简介】
【日文简介来自SONY官网 http://www.jp.playstation.com】
1999年に開催された、第4回アスキーエンターテインメント ソフトウェア コンテストにおいて、グランプリを受賞した作品『パレット』を商品化。複雑に張り巡らされた記憶の迷路を探索し、心の奥に封印された記憶を取り戻しながら物語を進めていく新感覚アドベンチャーです。スタート直後からプレイヤーを引きつけるストーリー展開と、様々な音を利用した斬新な演出が魅力の作品です。
【中文简介】
本游戏的原作是名为《パレット》(中文译名为《调色板》 )的游戏,是1998年一位名为西田好孝的游戏设计者使用“RPG Maker 95”所开发的PC平台免费游戏作品。作者以此作品参加日本第四回的ASCII Entertainment Software Contest(简称Aコン),游戏独特的系统设计、故事剧情与世界观得到了评审委员的大力称赞,获得了这项比赛的最高奖(一千万日元),也在当时引起了日本PC平台独立游戏界非常热烈的讨论和关注。
这部作品因此得到了Aコン的举办者,也是RPG Maker系列的开发公司Enterbrain的青睐,请原作者西田好孝担任监督,将游戏移植到了PS平台上,更名为《Forget me not -パレット-》(中文译名为《Forget me not -调色板-》 ),于2001年4月26日发售。PS平台的游戏与原本的PC版相比,基本剧情并无太大区别,但游戏的画面比原作更加精致,配乐也重新设计,营造出的效果更加优秀;部份剧情改由动态影片的方式呈现,并且请来了神田理江、安井邦彦、宗矢树頼与山口由里子等专职的声优配音。
游戏特点
作为一个本格悬疑冒险游戏,本作区别于一般同类游戏的模式,不含任何恐怖要素(鬼怪、猎奇、吓人CG)或者常见的解谜要素(谜题、密码锁),也不含战斗、逃跑、装备、道具和魔法,场景也不同于同类游戏里出现的废弃洋馆、深夜的学校、地牢或是奇幻的异世界,而是女主角B.D的心灵世界。而且,游戏并无GAME OVER的设定,可以一直反复进行探索直至结局。
本作最大的特点,就是以一个又一个的场景(scene)与记忆的片段贯穿整个剧情,随着探索的展开而宛若拼图一样,将零碎的线索拼成连贯的经历,逐渐揭开B.D的身世与记忆之谜。
剧本的铺陈与伏笔扣人心弦,剧情节奏紧凑而明快。地图的切换、BGM和音效与场景的契合,还有关键事件的配音与特效都营造了极为优秀的气氛。除去探索的过程,游戏的流程并不很长,按照攻略流程进行的话约2~4小时即能通关。然而剧情本身却非常的充实,没有太多的冷场,而且还相当有深度,蕴含着对社会现实的批判,以及对价值观的反思。在通完结局之后,会有一种仿佛玩了20小时游戏的满足感。即使通关之后,也留有一些尚未交待清楚的暧昧空间让玩家猜测与讨论,甚至有些暗示与伏笔要在玩第二次的时候才会让人恍然大悟。
至于探索的部份也设计得非常巧妙,与同类游戏相比更需要一定的联想力,在B.D看似纷乱无序的记忆迷宫之中找出突破的线索。往往越重要的记忆,前方的重重阻碍也越多,对于玩家是极大的挑战,但探索收获的剧情会让玩家感到自己坚持不懈突破阻碍的努力非常值得。
游戏的世界观也相当独特。故事并不含任何超现实的设定,但呈现出来的感觉却令人印象极为深刻。即使是在B.D的心灵世界中,其细节也相当地真实。尽管游戏本身描写的是B.D个人的经历,然而却反映了社会的普遍现象,也许这些经历就曾发生在你我之间。并不冗长的游戏流程却探讨了诸多深刻的主题,心灵、记忆、人格认知、精神治疗、犯罪、亲情、歧视、媒体、科学实验、社会学研究……作者将众多元素融合成一个完整而鲜明的世界观,让人宛若身临其境,回味无穷。
最后不得不提的是,尽管本作有着这些亮点,然而却非常冷门。即使玩过的人大都对其称赞不已,甚至认为它并不亚于一些令人耳熟能详的经典大作,可是知道本作的人却少之又少。直到2010年,日本实况主レトルト以《被深藏的名作》为题投稿本作的实况动画,才再次进入人们的视线。
【汉化信息】
【目录】
一、声明
二、Staff
三、操作
四、系统解说
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【声明】
游戏原名:Forget me not -パレット- 简体译名:Forget me not -调色板- 繁體譯名:Forget me not -調色盤-
原作者:西田好孝 开发公司:Success 制作公司:Enterbrain
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【Staff】(排名不分先后)
程序 Ken Tse @ 意志之路 / 字库设计、影片导入 wewewef @ 扑家汉化组 / 字库制作、文本导出 飛揚寒星 / 其他
翻译 飛揚寒星 / 初翻 全力少年 @ Retoruto全力应援字幕组 / 校对 匿名 / 润色
修图 飛揚寒星
影片字幕 Sagelord
发布图 空野 / 绘图
协力 今坂唯笑 @ 星空网·AUGUST中文化委员会
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【操作】
▲Windows平台
32位系统→解压缩后运行Palette-32.exe开始游戏。
64位系统→解压缩后运行Palette-64.exe开始游戏。
游戏方式为键盘操作。
F4……切换窗口 / 全屏模式 F12……重置游戏,回到开始画面 上下左右……移动角色或指针 ESC……开启菜单、跳过开始OP Enter / Z / 空格……确认、调查(按住不放可一次显示整段对话) X……取消、跳过对话 Shift……跑步 M……查看地图(绿色:去过地点、蓝色:目前地点、黄色:上次最后抵达位置)
若模拟器「mednafen」出现问题,可以尝试使用另外一个模拟器「ePSXe」(可在网络上免费下载)
▲PS平台
载入Forget Me Not - Pallete.bin文件进行游戏。
游戏方式为手柄操作。
敬请参考【按键说明-手柄.png】
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【系统解说】
由于本作品的主题为记忆恢复之探索,于是与其他游戏的系统有很大的区别。 在此解说详细的用语等要素。
~基本地图 地图有黑白与彩色两种模式,以下为两种模式的说明。 黑白地图: 主角一开始想像的景色,有很多欠缺的部分。 可能会有一些噪音,在满足某些条件后,可以移动到其他地图。 (参考~移动至其他地图) 彩色地图: 调查黑白地图上的特定地方,能回想起与其有关的强烈印象。 这时画面的色调会随之变化,背景音乐也会跟着改变。 此时无法移动到其他地图,需要再次调查前述的特定地方, 切换回黑白地图。另外,彩色地图上会出现以白线描绘的轮廓。 满足特定条件后,就能清楚回想起这部分的记忆。 (参考~不确定部分)
~其他地图 移动地图 :黑白地图间移动时出现的地图,此处有时会有障碍物存在。 通过时会耗费右方的计量表。(参考~计量表、障碍物) 记忆片段地图 :有『记忆的片段』存在之地图。(参考『记忆的片段』)
~移动至其他地图 为了在地图间移动,需要调查墙壁上宝石状的开关,开关的种类列在下方。 灰色的宝石:调查时会发出金属声响,无法移动到其他地图。 红色的宝石:满足条件后宝石会由灰转红,调查后会延伸出线条。 再调查即可移动到其他地图。但是移动到其他地图时,会消耗一格计量表。 蓝色的宝石:得到『记忆的片段』后,通往该地图的开关就会转成蓝色。 意思是前方为死路。
~存档点 只能在希安的房间内存档。
~『记忆的片段』 要将彩色地图上出现的不确定部分变为确定,就必须要得到记忆的片段。 (也就是所谓的道具)得到这些记忆片段后,就可以唤醒新的记忆,也可以让其他地 图变得可以通行。另外,得到一个记忆片段,就能让计量表最大刻度上升一格。 得到记忆片段,将不确定部分变为确定,然后移动到其他地图,反覆进行以上动作, 就能推动故事进行。
~计量表 指的是画面右方的刻度。这是显示主角还能活动多久的指标。 每在地图间移动一次就会消耗一格,当计量表归零电话就会中断。 再次接起电话计量表就会完全恢复。得到『记忆的片段』时,最大刻度会上升。
~不确定部分 指的是彩色地图上出现的白色轮廓。调查时有两种情况,一种是能够清楚回想起来, 另一种是只有金属音效。后者在取得『记忆的片段』后,才能回忆起来。 另外,因为存在多个片段,请务必要理解记忆的片段各自是对应到哪些东西上。
~障碍物 指的是在移动地图与记忆片段地图中会出现的玻璃状板子。调查之后会降低一格计量表。 在回想困难的地方,会出现许多障碍物。
~恢复光束 分为两种,一种是随着计量表刻度降低而出现(译注:通常必须在只剩两格的情况下, 破坏一个障碍物降为一格时才会出现),一种是一开始就存在。 会出现在移动地图与记忆片段地图里,在地板上为椭圆型并发出白光。 移动到上头会出现「恢复、不恢复」的选项,选择「恢复」就能恢复少许刻度。 有时必须要故意消耗刻度让恢复光束出现,熟练的话就有可能以此方式移动到更远的地方。
虽然说明完了,不过应该还是有很多不懂的地方吧。 我想只要开始玩游戏马上就能明白了,所以就请开始游玩吧。(笑)
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本汉化由飛揚寒星规划,扑家汉化组、星空网·AUGUST中文化委员会、retoruto字幕组等联合制作发布
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【游戏试玩】
1. PC用: 需要PS模拟器如ePSXe等模拟 2. PSP用: 需要PSX2PSP把镜像转换成PBP格式 3. PS/PS2用:需要把镜像刻录光盘使用
无汉化补丁,完整ISO汉化。 |
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