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wellso 2008-11-18 18:02

       首先,这是一篇CAPCOM不可能阅读得到的文章,各位可以作为这仅仅是一篇洛克人fans的YY文,褒贬随意,只是请在发出评论回帖前三思.你是否理解了我要表达的内容并了解我的初衷.谢谢各位.

       其实一开始构思这篇文章想了好多东西,几大点几小点,截图说明,文章引用等等等等...最后还是觉得以轻松的口吻,轻松的心态来完成会更好,因此打写好的大纲以及20%左右的文章都删除掉了,重新写下了这些较短的文字(连标题都改了哦 = =),可以说几乎是想到哪说到哪了.

        谈到手感,我想这正是RM一直以来吸引着大家的元素之一,从元祖到X,到ZERO,RM的手感一直在进化着(虽然在中间也有一些不协调的音符,比如...不说了).手感影响了一个游戏,特别是ACT游戏的质量,比如你说ADV那些游戏就谈不上手感了,FTG游戏的手感也是非常重要,扯远了..早在数年前的某帖,大概是在ZX公布初期时我发表了一个呻吟文,中间的内容在此不叙述,当时印象深刻的是COPY-X君(也就是本区的SMILEBIT)对于ACT游戏一个关键要素的评价.其中提到了DMC3作的手感给游戏带来的差距,DMC在初代就是以个性的角色以及出色的手感征服了许多玩家,而到了DMC2,Dante就像拖着一个水泥袋...被粉丝痛骂无数,该作我至今没通关.DMC3里制作人痛改前非,才让帅气的Dante重生.何谈重生?说回来,就是手感的重生,大剑的砍杀感以及双枪的爆破感(让我想到了铳墓 = =)的重生.


PS,原文贴上:

ACT游戏的攻击手感,很大一部分取决于音效,另外一部分取决于敌人受攻击判定与被攻击硬直,还有一小部分取决于特殊系统与细节
首先是音效,特定的武器要有与之相适应的特殊音效
例如Vergil的YAMATO,出鞘时的“嚓”声、挥动时的“嗖”声,收刀时的“咔”声以及加花转刀时的各种特效音都非常逼真(可惜砍人的音效不是很逼真,影响了手感)
在这个方面忍者外传做的非常出色,鬼武者也很不错
再例如Dante的Beowulf,在与Vergil对决时,每拳击中都会发出很闷的“咚咚”声,同时Vergil的身体在不断地向后退,这就带给玩家一种“我的铁拳狠狠地击中了对手”的爽快感(可惜该武器在击中大部分杂兵时的音效都比较差)
然后,敌人的反应也很重要
如果在某游戏中,一把短剑和一把大锤只有挥动速度和攻击力的区别,手枪和火箭炮打中敌人之后敌人被吹飞的距离一样远,那么这种游戏根本毫无手感可言
例如所有的2D恶魔城游戏,巨型武器的威力虽然大,但挥动速度很慢,而且敌人完全不会因为武器重量而被吹飞,因此这些武器都是非常不实用的
再例如忍,在游戏的大多数时间手感都很完美,但最终Boss战时,産土ヒルコ放出的灵符的被攻击判定很小,主角在锁定之后连砍数次都有失手的可能性,这就导致手感下降,增加了难度与Boss的无耻程度(我恨灵符!!)
最后就是系统与细节问题了,有创意的系统,对武器重量感、挥动速度的把握,攻击动作的美观程度,招式的丰富程度,手柄的震动幅度…………等等,都能使得手感锦上添花
比如忍的杀阵系统,鬼武者的一闪系统,DMC的挑空追击,忍者外传的刀刀见血和斩首的特效…………等等,都是成功的典范
然则,上面说的仅仅是攻击手感而已…………移动、跳跃、被攻击时的手感也都非常的重要
再仔细玩玩X8吧,你总有一天会意识到它的手感有多糟的…………



RM的系统按手感(是的,不谈画面关卡难度菜单人设武器等等等等,只谈手感)主要可以分成如下4个部分,分别是:
[元祖1-6,9]  [X1-3]  [X4-6]  [Z全系列以及ZX ZXA]
元祖78,X78以及R&F系统比较特殊,不过如果对上面的4个系统进行分析,基本也涵盖在里面了
ps 摩托关,解谜要素等关卡设计方面对游戏流畅度的影响都不在讨论之列



元祖系列




        作为洛克人的第一个系列,元祖系列的爽快度比起后来的作品明显不足,但是在当时也可谓前无古人.1和2两作只有单纯的小米枪(非正式称谓..),移动也只能依赖跑步,所表现出来的特色就是高难度以及吸收BOSS能力.在后面的作品除了陆续添加消耗道具外,更重要的就是增加了滑铲以及蓄力攻击.滑铲除了提高移动速度外,在战斗中也作为一种特殊的躲避方式存在着,RM5里打败Crystalman后获得的Charge Kick甚至是元祖RM里唯一的肉搏技能(Rush铠甲和RMW5飞拳不算...),在部分关卡滑铲还充当了解谜作用,比如某代需要预先滑铲进入才可以突破机关,RMW5里面需要灵活打断滑铲才可以吃掉Venus关的E罐.蓄力攻击是RM系列里爆发与破坏的源头,小米枪一炮一炮点掉敌人的时代就此终结.在许多速攻里,小米枪作为预发打掉hp=1的小怪,而蓄力攻击则用在跑位或是高速移动前准备进行爆发.也常用在3发小米枪后(小米枪的原始上限是3发)弥补间隙.因为年代久远,作为元祖作品,在此只谈优点不谈缺点.
  


X系列



       X系列的伟大之处就是三角跳冲刺了.三角跳作为一个电子游戏专用名词(因为现实里正常人一般能够使出一次回弹式三角跳、一段短距离的墙上平行行走、几次在两道墙之间的垂直三角跳跟平行三角跳),被X系列发挥到了极致.三角跳是玩家把握战斗节奏的又一制高点,你可以用三角跳做出以下的事情:躲避一些以前不可能躲避的攻击,追击逃逸或高速移动的敌人,垂直高速移动(GB的X系列2作由于机能问题,墙壁的判定比较模糊,在三角跳垂直移动方面非常BT),交错障碍间穿越(这个比较复杂,不好表达,想象一个忍者在丛林里高速移动的画面吧),借助"障碍物"进行移动或躲避(X4还可以制造障碍物来使用三角跳)等等,给游戏的手感和流畅度带来了更多的可能性.冲刺不仅仅是滑铲的进化版,在丢失了低身位优势后,玩家获得的是更多的东西.冲刺跳跃,冲刺三角跳,空中冲刺(X2 X3的,那会ZERO还不会飞燕脚..囧),均给游戏的攻关带来了很大的变通量以及爽快感.在关卡的设计上,还可以利用冲刺来扩大版面(这是一句逆向思维:比如用不冲刺就到不了的死角来放置奖励).在后来发售的R&F里也借鉴了冲刺,给RM带来了新的活力.可惜由于机能和经验的原因,游戏的物理引擎并不完善,蹬墙瞬间的硬直褒贬不一.X3的蓄力攻击也遭人诟病,全装甲后末段蓄力攻击出招过慢往往丧失进攻良机.Z-Saber有着BT的攻击力同时也有着BT的低判定,经常冲到敌人面前眼看拔刀半天,还是没出刃,技术不好的人经常砍不中人就先被打出硬直,然后只好重新蓄够4段蓄力.Zero不让玩家好好爽一把就罢了,本身也有同样的毛病,2+1攻击每一段都得半天才能发出.至于机器人,冲刺跳跃的感觉还是很不错的,可惜自由度极低,相关流程也短.
        随着X4的发售,X系列也是RM系列进入了次时代,技能带来的改进不仅仅强化了画面,还强化了画面音效物理系统等方面带来的手感改进.人物细节更加出众,敌人的爆破更加震撼,BOSS有着更流畅的动作或是更庞大的身躯,命中和打击的声音更加真实,电光火花更加绚丽..这一切都肩托起了游戏的手感.Zero的正式可选让这一角色人气达到了顶峰,优秀的近身砍杀感以及繁多的特殊技吸引了大量的玩家,甚至许多人直接把此游戏作为"洛克人Zero"来玩.特殊技作为X系列非消耗类技能的创新,让游戏的手感达到了新的高度里以空圆舞,二段跳飞燕脚最为经典实用,以冲刺和这3个特殊技为基础让玩家操控的角色第一次真正地在敌人当中穿梭与砍杀,变成了万军丛中取首级的大将.相比之下X的改变不大(Ultimate Armor的GA rush不算...),或许可以说缺点就是没改变..?而挂勾下蹲的设计可谓比较失败(特别是X6 Zero的某特殊技结合下...)

  


ZERO系列



         2D ACT RM的新舞台来到了GBA,Z系列的手感又达到了一个飞跃性的提高.双武器的使用在速攻里对关卡的流畅度有着非常大的影响,上升和下落的特殊技也不再是累赘,boss战中首次感受到了类似格斗游戏连技的感觉.X3起制作小组开始重视盾牌和第四武器的设计,使得盾牌和第四武器再也不是累赘或是Z2中为了使用而使用的鸡肋,在许多速攻视频里也能常常见到它们的身影,简单地说,就是"运用尚有难度,掌握后可以更爽".在Z的4作里,GBA上的4个按键ABLR几乎达到了完美的契合,操作简单而不简陋,手感登上了新的顶峰.(ZX没通,ZXA没玩,就不评价了,实在对为了圈钱而被挖坟的作品没爱  ps 本句个人意见,有不对的见谅)




怪圈

       至此,洛克人的2D ACT手感发展历程就此展现,从X8的回归等也可以看见CAPCOM会调整走错的路,重新在手感上以玩家需求下工夫(虽然X8依然有许多缺陷).那么,RM在手感方面还需要哪些方面改进?在这之前,先看看RM的几个怪圈:
1) 枪系不受欢迎
2) 三连斩无敌时间过长
3) 部分武器技能过于冷门
自从X4开始,X君人气大跌,只因零前辈除了长得比自己帅以外,更重要的就是手持大刀向日本鬼子...向故障者砍去的爽快感自己是远远达不到的
Z君也有自己的烦恼,三连斩虽然威力惊人,但是往往砍过boss后都要跑路数秒才可以继续进攻,或者干脆不打天马等人,用抽风打法
不过他们都有一个共同的问题,就是XX技能除了用来开机关克某个boss还能干什么?




想法-它山之石

        我想最近应该有不少人玩了KONAMI的CV新作,<<被夺走的刻印>>了吧.本作战斗系统方面虽然"剑""牛B的剑""非常牛B的剑"令人大囧,但是交替刻印,mp槽的作用和消耗/恢复方式都非常有新意(如果这一段实在看不懂,有条件的去下一个玩玩,或是至少看一下视频吧..).游戏中鸡肋武器和魔法(游戏里都属于刻印)想必以往都大大地减少,物理打击和魔法攻击也比较平衡.最后的Albus(枪男模式)也值得称道.那么,下面看看RM可以在这部作品以及地球上其它优秀的游戏元素里挖掘到什么可以借鉴用来解决手感问题的材料.
1)
-加快子弹速度 提高打击感和阵地战效果.而作为在速攻里预发子弹消灭小兵的弥补,可以按L/R时开枪为慢速子弹,或L/R切换子弹速度.
-强化子弹影音效果 感官影响……
-命中敌人有特殊效果 比如硬直或减速,时间只有短短的0.X秒,以现在的机能很简单就可以实现而不会拖硬件(很扯淡的设计?参照DOTA的火枪手再想想看),增加枪系武器的牵制效果.
-蓄力攻击修正 Z系列之前的1段蓄力都是渣...2个修正方向,原2段蓄力时间降低50%,伤害降低30%,可考虑后期强化后增加2段甚至3段蓄力
-增加有冷却时间的枪系大技能 玩WOW的都有感觉吧 - - 爆发要的就是大招[
2)
-取消无敌时间 相应地,增加耐力槽(比如超载条?)来限制三连斩的使用,并考虑相应微略降低伤害.这样形成 三连斩 X n → 跑位(远程攻击) → 三连斩 的循环,也增加了战斗节奏感
-增加后续技能 也就是三连斩不能接三连斩,但是可以进行别的连续技,这点Z就开了先河,值得在这里多花工夫提升改造
3)
这个...纯粹就是一直以来游戏设计的追求了,多而不繁,看制作人员的造化了


上班写的 多谢捧场 下次再见~      
刚好下班了 别的东西晚点再编辑吧 =)

kyewboy 2008-11-18 19:25
對於LZ說的有認同之處~

卡普空能這樣考慮下就好了.........

禁忌天使 2008-11-18 22:40
现在确实进入了奇怪的领域...
不过 至少可以确定了以后的方向

画面上  将来在家用机或PSP上登场的RM游戏 一般都会采用 3维画面 用3维做背景风景某种程度上真的很震撼啊-W-  虽然2维也是能做到的(ZX系列)  横版游戏
我现在倒是非常期待RMX系列的RPG游戏 因为= =指挥任务虽然单调 但是那个音乐啊!!!!!!!!!!!!!RM系列的独特音乐...很好= =非常好...

omegazero 2008-11-19 06:33
觉得c社石板工系列的3D画面实在是不怎么样&#61; &#61;根本没下功夫去做&#61; &#61;

蓝色枫叶 2008-11-19 21:11
首先我想说…… LZ怎么不提战神?!(喂

手感上确实是Z更优胜,这也是本人一直只使用他的原因。
设置子弹发射速度这个构想倒有点微妙,不过本人很难想象实际玩的效果……

装神 2008-11-19 21:42
鬼泣的特点在于锁定系统上,锁定后是使用相对方向发招,这样就很好不容易出错。连招组合也灵活。


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