软件创作者可以让 gamecube的图形芯片可冶Ρ然地按照其意愿来运作。artx公司的tim van hook声称,gamecube是全自动的(gamecube is automatic)。他说:"我们冶ΡΑ汽车为例,gamecube可以说跟全自动驾驶的小汽车有几分相似。"你只要加满汽油,然后拍拍它的屁股,它就可以载着你自动到你想去的地方了。这意味着,gamecube开发人员可以把游戏设计真得如他们所希望的那样,把更多的精力投入到游戏意念的创新。嗯,对了,他们可供休息的时间也更多了。
1t-sram这个名字的来源是出自其设计公司--mosys的,其实,这个所谓的sram真正来说,应该是基于single-transistor dram(单-晶体管dram)的cells(组元)。按照mosys公司的白皮书("mosys explains 1t-sram technology--unique architecture hides refresh, makes dram work like sram",作者:peter n. glaskowsky)解释,在同样都是64mbit的情况下,1t-sram的管芯(die)面积只是比sdram大大约10%到15%,但是却可以比同样容量的正式sram小70%!在某种角度上来看,1t-sram就是ps2 graphics synthesizer里的edram。不同的是,flipper的内部集成了硬件s3tc材质压缩单元,而ps2的gs则没有直接提供该功能,必须借助 emotion engine中的ipu以及开发人员的编程(也就是所谓的软件方式)才能进行材质的解压缩,因此,flipper的1mb 1t-sram texture cache在某些情况下(例如24位材质)是可以达到最高6mb左右的效果。
在前面的gamecube特性列表中,相信你已经在看到了一个这样的东东:实时display list 解压缩,这意味着gamecube可以用压缩的形式来保存多边形,并且只有在t&l引擎需要进行对其运算、渲染的时候才对其进行解压。任天堂对这个特性没有进行任何更深入的说明,包括压缩方法以及压缩比率,不过我们认为,即使是1/2的压缩比率也将是十分显著的。