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Squall Leonhart 2004-06-02 20:08

转自PCHOME


凯尔·库珀是好莱坞电影圈中极富盛名的片头制作人,他的作品魄力十足,极具表现力。其主要作品有“七宗罪”(Seven),“碟中谍”,“变种DNA”(Micic),“蜘蛛侠”,“龙卷风”(Twister),“忠奸人”(Donnie Brasco),当然,还有潜龙谍影2:自由之子。目前,他正在为科乐美的“潜龙谍影3:噬蛇者”设计开场动画。我们有机会和他一起谈论这个令人激动的项目,我们的主要目的是想更加深刻的了解他的作品,以及想知道是什么促使他成为一名艺术家。他非常喜欢詹姆斯·邦德电影系列以及它们的片头。他正处在自己事业的颠峰,如果想知道他是怎么走到今天的,那么就继续往下读。
EG:你是怎么接手MGS2的开场设计的?

KC:小岛秀夫打电话约我在洛桑矶和他见面。

EG:MGS3也是这样的吗?

KC:是的。在昨天科乐美的记者招待会上你向大家演示了开发中的MGS3开场动画,是什么促使你创造出这些震撼人心的动画来呢?

EG:小岛希望创作出一个互动的开场给了我很大的挑战。它激励着我。我不是一个好玩家,但我想改变这现状。我很喜欢看小岛玩游戏!他实在太棒了!我现在正慢慢学习如何成为一名玩家,我的性格比较暴躁,喜欢撕毁和破坏东西。要成为一名玩家需要有很大的耐心,这正好和我的性格相反。上大学的时候我曾经玩过“大金刚”,所以我还是有些玩游戏的历史。一些朋友和大学同窗会教我玩游戏的技巧。这是一个缓慢的过程,但我在不断学习。

EG:与小岛一起工作和以往相比有什么不同?

KC:小岛和斯格特·道夫喜欢加入一些与前作相关的笑话和提示,这使得游戏看起来是整个系列的一部分。小岛要游戏的标题片段就能反映出以往的作品。实现这一目的的关键在于确定在这三分半钟的时间里向观众展示什么样的画面。 在最终的开场里,我们将实现高度互动;如在开场动画中你可以朝动物开枪,你还可以通过按一个按键把飞机换成蜜蜂,甚至是沿着某种轨迹游泳的蛇,等等诸如此类的小把戏。制作这么一个开场对我来说太新鲜了,我直Ρδ希望广大MGS迷们都能喜欢它。

EG:我们一定会的。这看起来太妙了,即使是你昨天所演示的那些片断!我感到了极大的震撼!

KC:谢谢!

EG:除了对莫里斯·拜恩德(他设计了大部分的007影片的片头)的尊敬外,你也是他的拥趸吗?

KC:小岛的设想的是60年代,那是詹姆斯·邦德一类人的开始。邦德电影的开场标题是一成不变的--不论是胶片的类型,莫里斯·拜恩德所使用的图片,还是他将所有元素混合在一起的方式,都一样。我喜欢简单而真实的舞台场景。比如说“金手指”这部电影,罗伯特·布朗约翰就专门突出一位妇女的身体。我建议小岛用蘑菇云和真实的场景来取代由电脑制作的图片。我通过往自己工作室的水箱中喷射烟雾来实现蘑菇的效果。最大的挑战是将真实的动作和电脑图象相结合。对做这个工作我感到异常兴奋!小岛真的相体现60年代的本质特征,时代特色,小岛真的很想抓住20世纪60年代的精髓---时代背景,世界观设定以及*真、坚忍不拔的战斗。这将是第一个互动的开场动画,我希望所有潜龙谍影迷们都会喜欢它!

EG:这是勿庸置疑的。我们会爱上它的。

EG:在工作中是什么影响和激发你的灵感的?

KC:电影的制作者们给了很大的启发。莫里斯·拜恩德,罗伯特·布朗约翰--那些经典影片以及它们的导演。当然,还有著名的画面设计师如派尔特·兹瓦特。自然也给了我很多灵感。“默里博士的小岛”(The Island Of Doctor Moreu)中动物们的双眼,“七宗罪”中身体的作用,“变种DNA”中的昆虫,还有“僵尸的黎明”的血腥,它们都给我很多启示。在“蜘蛛侠2”中我们用一个和章鱼战斗场面来表达他将在电影中对抗Oc博士。

EG:到现在为止你和你的小组花了多长时间制作MGS3的片头?你估计什么时候可以完成?

KC:从我完成MGS2后就知道这个项目了。它大概前前后后花了3年功夫,几年前我们就在讨论它了,并且一直都在赶工。虽然还有不少的东西没完成,但应该很快就能完工了。

EG:这个经历会使你以后接手更多和电视游戏相关的项目吗?

KC:我把小岛当朋友。如果他还要我做的话我感到很高兴的。事实上,日本方面准备拍一部新的“哥斯拉”题材电影,小岛也参与了这个项目。他想我帮忙制作开场,没有比这更令我感到高兴的了。我自己收集了一些剧情图象,小岛也时不时的给我寄来剧情图象。我不愿意做那些能给潜龙谍影带来竞争压力的事情,所以我拒绝了为“分裂细胞”设计片头。我更喜欢和自己亲近的人--如朋友--一起工作。我把小岛当成一个很要好的朋友。你玩过“分裂细胞”吗?

EG:是的,但它给玩家带来的震撼远不如潜龙谍影。它没有像潜龙谍影那样独特的风格和乐趣。精髓一点都没模范到,抄袭得太没水准了。

KC:[大笑]

EG:创作这么一个既令人兴奋又高度娱乐的片头你有什么感受?

KC:有一些东西能深深地吸引你。将全体制作人的名单显示在银屏上是其中的一方面,还有一方面则来自观众的反应。我们为“碟中谍”设计的片头让观众对影片充满了期待。我想一个有趣或者感动的片头会使观众更容易融入到电影或者游戏中去。我希望自己的片头能让玩家在正式开始游戏之前就有所准备,能让他们的注意力集中到游戏中来。有时一个好的片头就能让观众感到愉悦或者惊恐。

EG:在你看来,制作MGS2和MGS3的片头和制作电影有什么区别吗?

KC:对我来说它们是一回事。它们制作过程也应该是一样的。我很尊敬我为之工作的电影的导演,对于小岛和它的MGS也一样。MGS2和MGS3片头的制作过程和一部电影没什么区别。首先,我会为片头找一个比喻,在MGS3中,我们选择了一副蛇骨。这意味很多东西。首先,它是一条蛇死后留下的东西,既然在游戏中“斯内克”要吃蛇,那么剩下的当然只有骨头了。游戏中“斯内克”要通过随时都将丧命的山林。另外一个意思和圣经中那只被看成最早间谍的蛇有关系--人们可以说它很早就死了,你也知道,在人们的头脑中它是不能再伤害任何人了。但现在,蛇复活了,它的骨头还在继续执行着自己的任务,它依然是致命的。这就是说,斯内克在开始认为是对的现在却变成了错误。他认为是正确的行动后来却不是。整个蛇骨寒气逼人,它很好的向我们展示了这些含义。

EG:你希望玩家从片头中得到什么并把这些东西带到游戏中去?

KC:我主要还是希望他们满意我的片头,能将他们对MGS的体验提升到一个新的高度。我要它对得起伟大这两个字。这不是一个只为了金钱的游戏,看小岛操作这个游戏你会发现他想带给玩家的不仅仅是一个射击游戏--他想通过一个精彩的故事让玩家经历一场美妙的旅行。他要玩家对得起他们付出的金钱。他直Ρδ希望潜龙谍影迷们会喜欢他的故事。我也很希望我的片头能让玩家有所感受,使他们正式开始游戏之前就踏进了MGS3的世界。

EG:在那么多片头中你最喜欢那个?为什么?

KC:“忠奸人”,或许吧。在制作过程中要克服重重困难,所以我最喜欢它了。坦白讲,我很难说自己最喜欢那个。我也很喜欢“忠奸人”的片头,因为它和主题吻合得那么完美。我想当MGS3完成的时候它也会成为我的最爱的。

我很喜欢它现在样子,也很喜欢手中的活。它将是一部伟大的作品。

EG:非常感谢能抽空回答我们的问题。

KC:不用客气。

Triple-E 2004-06-02 20:10
MGS的即时演算也是很N的。


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