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terencez 2006-04-08 16:26

转贴自163

个人感觉有10年左右的游戏龄的人都一定很想看看这篇报道的!

街机游戏对我们来说并不陌生,我们中的很多人从小就泡在弹子房里面,沉浸在哔哔手指声和格斗游戏的乐趣中。现在这个动作游戏和格斗游戏的娱乐平台正在慢慢地消失,这已经不是什么隐秘的事情了。电玩游戏已风靡时久,从八十年代起的Pac-Man、大金刚、Mr. Do到近代涌起的格斗游戏如街霸II与Mortal Kombat等,各种经典游戏大作层出不穷。而Chuck E. Cheeses 这种快餐店加游戏机的又一代街机模式在日本与北美的发展却大相径庭。在日本的游戏中心,游戏机前面总是座无虚席-从工薪阶层到OL再到学生-各式各样的人都有。即使那些不玩弹子机(日本一种赌博游戏)的人,也大多都沉浸在VR战士的游戏中,和坐在对面游戏机前那些素不相识的人在游戏中相互格斗着。

  VR战士是日本最流行的格斗游戏,这几乎是勿庸置疑的。在日本,基本上每一个娱乐厅里都可以找到大量VR战士4代、VR战士4 EVO或是其终极版本的游戏机,而铁拳机则仅有2到3台。而且比起铁拳机,vr战士的游戏机前总是爆满。世嘉AM2在街机上的统治地位是不可动摇的,所发行的街机游戏如冲破火网、终极战警、环游美国、VR战士等等,一发行就在市场上产生了极大的冲击力,且多年来经久不衰。现在世嘉正在进行对Lindbergh-powered vr战士5代游戏机的后期制造,这正是采访Hiroshi Kataoka-世嘉街机娱乐部(包括6个独立的分支-运动部、家庭机游戏部等)会长的好时机-让Kataoka先生谈谈街机发展的过去、现在与未来,更进一步,让他谈谈世嘉AM2。在这个难得的采访机会中,他谈及街机的过去与现在以及未来的发展趋势,更提供了AM2一些极详细的消息。


  以下是对Hiroshi Kataoka 的采访

  记者:最近在日本我们看到一股趋势,游戏厅正从传统的单机电玩游戏转向多机、多玩家联网游戏,如Key of Avalon以及Quest of D。您认为这些新的游戏机如此受欢迎的原因何在?您是怎么看它们未来的发展趋势?

  Hiroshi Kataoka:多玩家联机游戏之所以会流行起来,是因为现在的玩家都希望能实现多人对战的游戏模式。而街机上的游戏存储卡更受到了玩家们的欢迎-他们希望保存游戏的即时数据以便继续先前的进度。

  当然也有其它的因素。现在已经有了可存储游戏数据的IC卡,所以玩家们可以保存他们的游戏进度。此外,网络使得玩家们可以实现多人对战,无论对手身在这个国家的任何地方。总的来说,发展空间与过去相比要大得多了。

  记者:您认为这与同期日益风靡的MMORPGs相比有什么类似的地方吗?

  HK:两者的游戏概念是基本一致的。但是如果做深入的比较,MMO是单机游戏,而新一代的街机则具备游戏卡的收集以及多人对战的娱乐功能。

   记者:与下一代家用机(X360, PS3等等)做平行对比,新一代的街机与其会有关联吗?

   HK:这是有可能的,但是目前还不能给出任何确定的消息。曾有关于Lindbergh VR战士是X360移植版的传闻,那是个错误的消息。

  记者: 在游戏的开发上面,街机与家用机有什么主要的不同吗?

  HK: 最大的区别应该是在街机上,玩家不可能长时间不作任何操作,所以读取的时间等大大短于家用机。这正是为什么街机的硬件具备比家用机大得多的存储空间

   记者:是的,街机的确具备很大的存储空间。但是从街机版移植到家用机上时,这不会产生问题吗?

  HK:如果和过去相比也还好,但是解决内存问题确实要费很大的劲。话又说回来,街机与家用机有一个根本性的差别,家用机上的游戏需要提供较长的娱乐时间以符合其售价。这也是街机-家用游戏移植时需要解决的一个难题。

  记者:这也是为什么VR战士4代在ps2上会有这么多额外模式的原因吧。

  HK:是的,正是如此。

  记者:所以在过去,街机相对超越家用机,而现在两者则相差无几。业内一些人士似乎在担忧街机与家用机日趋相近,其微小的差别将不利于街机的发展。您认为有哪些因素能使现在的街机游戏根本区别于家用游戏呢?


  HK: 呃,除了刚刚提到的那些因素,我想街机的另一个优势在于实现面对面的多人对战吧。你可以约上朋友们到同一个街机室对战。此外你还可以购买以及收集游戏卡。

terencez 2006-04-08 16:28
  记者:任天堂的革命具备一个前所未有的独特遥杆,您怎么看?您是否考虑过给街机配备类似的技术装置呢?

HK:我认为街机一贯配备的操纵杆是最适合这项电玩游戏的装备。当然,革命的摇杆也是一种可行的新的选择。如果它符合我们某个游戏的内容,我们就很可能加以应用。至于对家用机的游戏移植上,目前,由于玩家们所使用的电视机性能差别太大,射击游戏的移植变得相当困难。由于街机版所用的是特殊的高清晰屏幕,而一般情况下消费者却不可能使用同等级的电视来进行游戏。所以,我个人希望革命的摇杆能有助于我们在射击游戏上的移植工作。


  记者: 很多著名的格斗游戏系列,例如Soul Calibur以及Dead or Alive,已经拥有了专门为家用机开发的游戏版本。在您看来,为什么会出现这样的情况?您认为将来会开发一个家用机专用版本的VR战士吗?

  HK:格斗游戏在街机和家用机上的开发原本就相差极大。街机上的角色力量必须相互平衡-不允许某个人物的力量高出其它人物的。而要达到这一点则相当困难,给游戏开发人员提出了很多限制与挑战。家用机上的游戏则更集中于可玩性。Soul Calibur 和 DoA正属于这个范畴。他们没有街机游戏中的限制条件,所以在游戏快感体验上更适合家庭游戏的市场。对于VF,我们正在努力创造一种类似于运动竞争的游戏体验。对于家用机游戏市场而言,并没有一个标准。


  记者:欧美的VF迷们抱怨游戏不能联网。您认为VF成为在线游戏的困难有哪些?

  HK:最大的问题在于网络对战时的时间延迟。VF画面的平均速度在60帧/秒,而每一帧都很重要。当然我们可以做些调整以消除时间差,但是这样一来,因为操作水平而带来的动作时间差也会缩小,就失去了这款游戏最吸引人的格斗竞争上的乐趣。我们曾经在内部进行过类似的调试,结果游戏完全变味了!

   记者: 是的,我想这个问题过去曾经讨论过。

  HK:我们已经得出这样一个结论:如果我们要尝试开发网络对战,还需要更高的技术支持。我想玩家们肯定也是这样认为的。

   记者: 街机似乎更多的吸引年轻人,但是近期世嘉在Mushiking上获得了巨大的成功,而这个游戏是面向小孩子的。儿童市场是否会是你们未来努力的方向?

  HK:Mushiking所开发出来的市场是相当重要的,这个市场庞大,且未来发展潜力很强。世嘉未来会继续为这个市场提供服务,但目前我不确定AM2是否会加入开发儿童游戏的行列。

  记者: 虽然日本的街机市场日益兴旺,但在西方却面临一个严重衰退的状况。您认为这是什么原因引起的?欧美的游戏厅与日本相比有什么不同的地方吗?您认为有什么应对措施?

  HK: 日本的游戏厅是一个相当刺激的地方-你可以在放学或是下班的路上拐进去消磨时间。年轻人和上班族想着“与其在家里一个人玩,我不如到游戏厅和别人对战”。而在欧美,你必须有去游戏厅的一种动力以及一个计划。西方的大多数人似乎更喜欢呆在家里玩pc游戏或是家用游戏机。在仔细调查了这些市场后,我得出的结论是欧美的游戏厅更应该具备一种可供家庭共同游戏的氛围。世嘉将努力突破这个缺口,生产一些偏向家庭定位的游戏机以更好地服务这个市场。


  记者: 那么您什么时候进入世嘉的?您一直都希望在电玩业工作吗?


   HK: 我1992年进入世嘉的。我对游戏一直都很有兴趣。

  记者:您进入世嘉前从事什么行业呢?

  HK: 职业是大学学生。(笑)

  记者:那么这是您大学毕业后的第一份工作了,您为什么想在世嘉做呢?


  HK: 我希望能作出一个和冲破火网一样杰出的作品。


  记者:您接手的第一个游戏是什么?


  HK:第一次是Virtua Racing,和Suzuki先生一起作的。Nagoshi先生也参与我们的队伍了。


  记者:您升上管理层后,最初接手的大型游戏之一是Fighting Vipers,您能否告诉我们这个游戏的概念是何时被提出的,又是如何提出的?


  HK: Virtua Fighter打开了3d格斗游戏的新市场。那个时候,还没有很多这样的游戏发行,所以Suzuki先生认为应该抓紧这个时机进行游戏开发。他给我下达了开发3d格斗游戏的任务,以便服务不同于VF游戏玩家的市场。


  记者: Fighting Vipers的背景设置以及风格感觉有点类似于20世纪80年代的美国,这和vf相比有着很大的不同。是什么原因让你决定使用这样的背景设定。

  HK: 我希望开发一种不同于VF的游戏,但可以使用VF的核心技术。VF的角色主要是由职业的武术家组成,而FV中就不会有类似的角色。另外VF是针对亚洲玩家所开发的游戏,而FV的定位将会有所不同。

  记者: 那FV是否专门针对欧美市场而开发呢?

  HK: 并不是完全这样,但如果这样可以使得游戏更加畅销,我们会考虑到其中的因素。


  记者: 在角色的设定方面,FV也显得相当另类,他们是如何被创作出来的呢?


  HK: 最基本的设定是所有的角色都会身着盔甲。我们这样做是因为我们想打造一种非常激烈的战斗,但又不像Mortal Kombat那样充满血腥。
对于玩家来说,看到盔甲被击碎并散落会比看到鲜血飞溅更加十分刺激。此外我们会增加一些道具,譬如滑板,吉他,这些都是年轻人十分喜爱的玩意。我们还会设计一些适合滑板手或者摇滚明星穿戴的盔甲,以增加年轻人的兴趣。


  记者: 您能告诉我有关Honey的设计构想吗?她是一个令人难忘的角色。


  HK: Honey来着于个人设计师的创意,她并不是团队工作的结果。


  记者: 她似乎有着一群非常忠实的支持者,你是否有考虑过为她专门设计一个游戏呢?

  HK: 嗯,对不起,目前来说,无可奉告。

terencez 2006-04-08 16:29
记者: 与vf比较,FV系列似乎并不注重于物理攻击的真实性,而采用了许多夸张的攻击方式。对于这一点,你们的出发点是什么呢?


  HK: 我们希望这款游戏的玩家比vg来得更加广泛,但我们会继续创造一些华丽的连击来增加游戏的可玩性。

  记者: 有传闻说FV的攻击设定是基于VF2的改良设计,这是真的吗?


  HK: 是的,这两个游戏有许多相同的设定。


  记者: 在FV2中,角色的设计显得更加未来化,科幻化,你们的出发点又是什么呢?


  HK: 有一个叫做"Imaitoons"的画家(当红漫画“死亡树叶”的参与者)十分喜爱FV系列,他设计的角色都具有这种未来气息。


  记者: 是他劝说你在FV2中使用这种角色设计吗?

  HK: 我们的合作并不是刚刚开始,他曾经为土星版的FV指南册上做过插图设计,我们的合作是从那时开始的。角色的设计是我们相互交流意见的成果。


  记者: 你曾经对VF4的开发相当重视,并主导了VF4的进化。这成为了一个里程碑,使得所有的街机游戏拥有网络对战的可能。这个点子是怎么想出来的呢?

  HK: VF系列总是会在技术上有所突破。前3代作品表现在它的画面表现上,但当VF4面市的时候,它在画面上的表现与市场上的其它游戏已经没有太大的不同。当第2代和第3代产品面市的时,没有人再会为Naomi 2 的画面感到惊讶。这时,我们需要一些新鲜的东西,经过大量的讨论后,我们决定启动我们的网络计划。

  记者: 在那个时候,许多的街机游戏并没有支持网络的基本设定,你是否曾经担心那些游戏并不会采用你们的VF网络系统?

  HK: 完全没有。在那时,宽带技术已经开始在日本大量发展,随着宽带连接费用的降低,VF将会展现他的统治地位,我想,其它街机游戏也会更多的采用这种支持宽带的设定。

  记者: VF4以及其加强版的角色设计和格斗风格比起前作有了很大的改变,您能否告诉我一些关于这些角色的设计背景?

  HK: 我并不认为与前几作相比,VF4的角色有很大的不同,VF系列的角色定位一直是以“格斗家”这个基础。我们一直致力与将武术和功夫带入我们的游戏,并以此创建角色。在VF4加强版中,我们认识到此前的游戏缺少了两种很受欢迎武术,柔道和跆拳道,所以我们将通过Goh和Brad这两个角色来增加柔道和跆拳道的招数,以丰富我们的武术家庭。

  记者:Vanessa是一个奇特的角色,她并没有出现在VF4的测试版中,但却在加强版中被重点打造。在游戏的开发过程中,对于她的定位有什么重大改变呢?她是否扮演了比开发初期所设定的更加重要的角色呢?


  HK: Vanessa的角色背景是“军队”。一个来自军队的武术家有着很可供人想象的空间。与其它角色相比,我们可以更加自由的为她安排各种动作,这就是在加强版中,她有了很大改变的原因。

  记者: Brad的那些旧招数是否会被带入VF4加强版?

  HK:是的,在最初的设计中,她会在游戏中使用跆拳道,但后来我们决定设计一个全新的跆拳道角色,所以我们从她身上提取了一些旧的招数,并给了她一个全新的设定。

  记者: 目前看来,在FV2中的许多新技术(例如翻滚技术)被带入到VF4中,这是否表示FV2扮演了一个试验者的角色呢?


  HK: 这两个游戏的开发组的确实有着不少交流,所以在游戏中自然会出现一些相同点。但我不认为FV2扮演了试验者的角色。

  记者:VF中四个最重要的角色是: Akira, Jacky, Lau以及 Kage。我有听说有些人抱怨那4个角色占据了联赛的大部分位置使得联赛的角色多样性不足。你们在开发VF游戏的时候有考虑这点吗?是否有在游戏里做些改变来鼓励玩家尝试不同的角色给比赛带来更多的变化?

  HK: 我不觉得那样会有效果。我前面有提到,角色的平衡性是很重要的。我个人认为角色之间的最大不同在于他的外貌,个人能力及技术。
我们一直致力于使角色以他们自己的方式来表现自己。我觉得是角色身上的某些特点吸引了大量的玩家。我们正沿着VF5的思路来开发这款游戏。我们想让所有的角色都能够尽量的有吸引力,让玩家们根据自己的喜好来选择玩哪个角色。

  记者:就我个人来说,我不介意更多类似于Vanessa的角色。

  HK:你在VF5中看见过她没?我们稍微改变了她的外形。

  记者: 实际上,对那个似乎有些争议。我在留言板上读到了很多玩家不是太满意的帖子,说是她的肤色比原来亮了些。

  HK: 在展现肤色的技术运用上和之前的游戏是不同的……但是我个人更喜欢她现在的样子。

  记者: 那么一个家用机的专用版游戏呢?

  HK:近期世嘉的街机部和家庭机游戏部已经独立开来了。过去我的部门要同时负责这两个板块的游戏,但是现在我们主要集中做街机游戏这部分。

  记者: 众所周知您和很多其它世嘉AM的成员(Katagiri, Osaki等等)都热衷于欧美游戏,尤其是第一人称射击游戏。这些游戏的吸引之处在哪里?

  HK: 这种游戏能给人完全置身游戏世界的感觉。我非常喜欢这种感觉。

  记者: 这些游戏几乎在日本从未畅销过。

  HK:是啊,我有时候也会觉得奇怪。我个人很喜欢这类游戏。

  记者: 日本即将发行Half-Life 2的街机游戏。据我所知您曾负责过Outtrigger的开发,您是否考虑再做另一个类似的游戏?

  HK: 个人意见是:我相当乐意。

   记者:欧美游戏是否对您负责的游戏开发产生什么影响呢?

  HK:当然会有影响。实际上Outtrigger正是尝试向日本市场引进FPS的游戏概念。

terencez 2006-04-08 16:30
 记者:为何您会认为,欧美游戏在日本难以广泛流行正如日本游戏难以风靡西方?

  HK:我认为日本和西方的玩家们对游戏的期待是不一样的。对画面风格的喜好也有很大的差别。日本的玩家更喜欢狭小些的空间,而欧美玩家则偏向开放的环境。日本的玩家不大喜欢太过现实的画面,尽管目前已有所改变。此外文化背景的不同也是一个因素吧。虽然近期欧美游戏在日本的受欢迎度有所上升。

  记者:在日本和欧美对 Grand Theft Auto系列游戏争议颇多。您玩过这个系列的游戏吗?您是怎么看的呢?

   HK: 是的我玩过。该怎么说呢?游戏挺有趣的,但游戏中似乎存在一些不稳定的部分。我不想下任何论断。

  记者:在您负责的游戏中,最让您自豪的是哪一款?

  HK:我最喜欢Sonic the Fighters。我也以VF4为骄傲,因为它引入了联网系统。

  记者:近期最喜欢玩的游戏有哪些?对您工作产生最大影响的是什么游戏?

   HK:我喜欢玩The Wind Waker,但那不是近期发行的游戏,呵呵。最近发行的游戏中,我玩Oideyo Doubutsu no Mori(动物之森ds版)

  记者:哈,我知道那个!我给我的村子起名为Armstone。(笑)

  HK:啊,我们可以交换下FC啊!但是我恐怕日版和美版不能联机……

  记者:马里奥赛车呢?

  HK:Katagiri喜欢玩!呵呵~但是说到对我的工作影响最大的游戏应该是……嗯,应该是Outrun和After Burne。

   记者:您怎么看新一代的家用机系统?掌机系列呢?例如ds和psp。

   HK:我想应该是开发ps3和x360的游戏软件将变得更加困难。

  记者:这是Lindbergh版本以奔腾4以及其它现有科技为核心的原因所在么?似乎开发起来相对简单些。

  HK:并不完全是那样。就像我之前提到的,玩家们使用的电视差别很大,而要使游戏软件在各种不同的电视中都能达到良好的表现效果是相当困难的。有的人使用40英寸的普通电视,而有的人用50英寸的宽屏高清晰电视,这些差异你必须要计算在内。至于掌机,我个人是其忠实fans。目前来看,类似于ds的网络系统是一项新的突破。虽然它在家庭游戏机中已经存在了一段时间。

  记者: 有很多很多关于土星版VR3的传闻。甚至有传闻提到了硬件的升级。您能给我们一些关于这个版本的开发细节吗?比如它是如何被开发的?要花费的时间?

  HK:我从未听到过你刚刚提到的硬件升级什么的消息,所以我无可奉告。那个时候,Suzuki先生的工作重点还是在莎木上。

  记者:那是否曾经有过这样的设想?还是原本就是为了DC而制造?

  HK:VF3是一个适合多平台的游戏。而土星不能完全展示VF3的游戏性能。因此我们决定在dc发布后再发行该游戏。

  记者: 有消息说,在VF5中,玩家将能够更加自由的设定角色,事实上,在剑魂3中,玩家已经可以自由的创建角色。在下一代VF中是否会拥有类似的功能?

  HK: 剑魂的设定与VF有着很大的不同,在剑魂中你可以创造一个全新的角色,而VF的角色设定系统,是通过一个存在的角色,例如Jacky,给他增加一些不同的道具,使他变得与众不同,而收集和购买游戏中的道具也将会是一个很有趣的部分。所以我并没有打算在VF中做与剑魂相类似的设定。

  记者: 能不能告诉我们一些关于VF5中摔跤手EI Blaze的消息?为什么你们会采用他作为一个新角色,他与Wolf有什么不同之处?

  HK:EI Blaze正体现出我们的新创意。你知道,Wolf是一个非常庞大,重量级的摔跤手,他的招数相对缓慢且更具有杀伤力,而我们想创造一个更加小巧,更具有技巧性的摔跤手,这一点与Wolf有着很大不同,EI Blaze的设计就是基于这一构想。

  记者: 关于Eilleen,她很容易使我们想起fv2上的Emi。

  HK: 对此,我必须表示反对,呵呵,这并不是最终版本,她将会有许多改变。

  记者: 在你进入Sega工作后,sega发生了什么重大变化吗?你对所发生的事情是否感到满意?对你个人来说,是更加怀念过去呢,还是更加期待未来?

  HK: 在这些年来,sega的确发生了很大的变化,我对过去所发生的一切从没有感到过任何担忧,sega仍然是sega,这疑点在将来也不会改变,对于未来,我有着很大的信心。

  记者: 最后,在近期,我们是否会看到fv3或者vc的新版本面市呢?

  HK: 目前我们还没有这个打算,也许将来会有相关的计划。总的来说,我更加期待开发新一代的“冲破火网”,这是我一直以来的梦想。


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