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lika 2006-01-02 11:28

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黑马作品再次诞生:

衡量一款好游戏的准则是什么?游戏品质?画面?还是销量呢?答案莫衷一是,每个玩家都有自己的判断标准。有的玩家总在苦苦等待那些名作、大作的续篇,当期盼已久的作品真正到来时,结果呢?却是酸甜苦辣,五味俱全,曾感动过、也抱憾过、更叹息过。青出于蓝固然惊喜,续不敌原也不鲜见。所谓逆水行舟,不进则退,感性的玩家也总有现实的一面。因此,在耐心等待自己所憧憬的作品的同时,我也在祈祷、在希冀那些黑马作品的出现。我们今天要介绍的这款原创动作冒险游戏—《战神》就是这样一款没有经过刻意的宣传、造势,却令人惊喜不已、流连忘返的作品。

古希腊的神话世界:

由“圣塔蒙尼卡工作室(Santa Monica studio)”秘密开发数年,并委托SCEI负责发行的作品。《战神》的故事背景设定在古希腊的神话时代,游戏主角是一名叫“克瑞拓斯(Kratos)”的斯巴达战士,由于得到希腊神灵的附体他成为了一名战无不胜的勇士,然而永无休止的战斗使得克瑞拓斯身心俱倦,同时血腥和暴力也在渐渐影响着自己的本性。上天的安排注定克瑞拓斯要同自己的命运展开一番较量,为了摆脱这种杀戮的生活,游戏一开始,这位对人世已经不再留恋的战士正准备以调崖来结束自己的生命……。接着,游戏的故事情节就以倒叙的方式展开了,故事主要讲述三周之前的经过。这位叫做克瑞拓斯的战士力图干掉战神阿瑞斯。要打败战神,就必须前往布满危险和陷阱的潘朵拉神庙。去打开放在塔内的潘朵拉之盒,得到那里面的武器。而其最后一次打开的时间已是甚为遥远的年代,并在当时带来了一场影响整个世界的灾难。就这样,克瑞拓斯踏上了征途,迎接他的,不但有邪恶凶残的妖魔鬼怪、更有几乎是不可战胜的神……

令人叹服的画面表现:

玩家们常常都在抱怨PS2主机的机能不足,无法呈现出上佳的游戏画面和丰富的特效,然而,《战神》的开发小组以事实证明:出色的引擎技术是可以在相当程度上弥补机能不足的缺陷的。为了真实再现古希腊神话中的经典场景,制作小组精心设计了许多气势恢弘且精雕细琢的景观。乘风破浪的古希腊航船、峰峦叠嶂的崇山峻岭、宏伟华丽的雅典圣殿、风沙漫天的大漠、泰坦的移动山丘、海底的波澜壮阔等等固然壮观,而圣殿里的壁画和装饰、各种雕像摆设等细节也是一丝不苟。然而,仅仅如此,还不足以令笔者倾倒,航船上的风雨交加、地板和水洼中的倒影、沙漠中的沙尘暴等画面特效的表现才是令笔者感叹的,在PS2有限的机能下,如此广阔的场景中,无论是天气变化、还是光影效果都达到了相当精细的程度。这样大魄力的画面表现,在PS2的众多ACT游戏当中,我还是仅从TECMO的《阿戈斯战士》中才体验过。俗话说得好,好马配好鞍。有了出色的画面,没有优秀的音乐与之呼应将令整个视听效果打上折扣,庆幸的是,制作小组并未让我们失望,优雅的管弦乐和吟唱此起彼伏,哀嚎、怒吼、雷鸣声,声声入耳;妖魔,鬼怪,还有神,凑凑热闹。器皿破碎的清脆、敌人临死的其鸣也哀、呼救的尖叫……各种音效叠加在一起却不显得嘈杂和混乱,而是互相配合,为游戏氛围的渲染添砖加瓦,实在难能可贵啊。

精细的画面与血腥暴力的氛围粗看起来有点格格不入。但当想到所遇上的敌人都是些妖魔鬼怪时,心底也就释然了。各种耳熟能详的古希腊怪物都是棱角分明,有板有眼。而人物设定方面,是男的粗犷豪迈,女的性感妖娆。这种欧美风格和亚洲玩家的审美观有一定的差距,但其出色依然是无法掩盖的,特别是男主角的塑造极其成功,光孔武有力的强壮身躯加上纹身、伤疤、羊羔须等特征已经有足够的煞气了,何况还有刻画细微的心理冲突呢。精美华丽的CG和图形引擎渲染的剧情水乳交融,令人赏心悦目(当然,其中暴力、血腥和成人化的YY元素应该理性对待,切忌戏如人生)。整个游戏犹如一部《指环王》式的好莱坞魔幻大片,精彩绝伦,高潮迭起的形容决不为过。

虽然游戏没有锁定的概念,但作为一部3D动作游戏来说,视点方面的处理还是相当成熟的。正因为如此,游戏对战斗画面的特写镜头、人物与远近场景的比例缩放等细节的刻画都是非常合理的,此时,笔者脑海中又浮现出了曾经历过的一个印象深刻的画面:在庞大的“九头蛇:许德拉”面前,犹如蝼蚁一般的男主角克瑞拓斯正在苦苦周旋。体形上的反差对比令游戏具备了强劲的视觉冲击力,特殊的镜头特写也让画面显得魄力十足,家中使用宽屏幕TV的玩家就更有福了。

余音绕梁的音乐:

作为一款动作冒险游戏,画面和音响效果再好,如果游戏品质上不去,也只能算个花瓶罢了。在《战神》最初公布之际,看了游戏的宣传视频后,“本”以为不外是个融合了《波斯王子:时之砂》和《鬼泣》特点的普通混血儿罢了,然而,实际的游戏体验过程却让我当初的想法起了180度的变化。没错,《战神》的画面绝对是PS2游戏中最最出色的其中一款,但最最吸引我的却是其中的机关迷题,还有BOSS战的设计。夸张一些简直就是巧夺天工了。2003年秋,当育碧的《波斯王子:时之砂》涅盘重生之际,我也曾被深深感动,觉得仿佛又再次感受到了当年初遇《古墓丽影》一代的感觉,然而。《波斯王子:时之砂》的机关迷题设计虽然巧妙,但战斗手感方面的不足却是令人遗憾的,到了去年的《波斯王子2:武者之心》,虽然游戏的动作感方面强化了不少,但迷题设计方面又给人以不进反退之感。

巧夺天工的机关迷题:

就在笔者对《波斯王子3》深深期待之际,《战神》的适时出现,完全弥补了我的空白。与一些单纯模仿和照搬《波斯王子:时之砂》的游戏不同,在借鉴的基础上,《战神》在机关迷题的设计上可谓青出于蓝而胜于蓝,且在战斗当中也将这种“高互动性”的魅力崭露无遗。利用雕像堵住蝙蝠洞以避免其骚扰、通过机关转盘调整弩箭台的准星方向、根据落差将两座石像叠放起来增加跳跃的落足高度……制作人员的奇思妙想令玩家在紧张刺激的战斗之余,还要根据地形和实际情况来考虑、琢磨下一步的行动,实在很有挑战性,如果是玩家经过自己努力来想出解决办法的,那就更有成就感了。当然,由于地形差异很大,因地制宜地做出踩滚筒、推箱子、攀岩、登帆网、滑绳索、爬蔓藤、荡绳子、推转盘等动作对主角这个户外运动的高手来说都是家常便饭。值得一提的是,在行动过程中,敌人对玩家的骚扰可是很频繁且卑鄙的,譬如说攀绳索吧,经常是前有敌人挡路,后有追兵,令玩家进退维谷。既然敌人对我不仁,我也只能对它们不义了。此时,用脚踹、用腿踢、用刀捅,只要玩家能想得到的,尽管放心大胆去做吧(设计台词:竟敢骚扰老子,接我一招佛山无影腿再说,笑)。但身处悬崖峭壁,最好还是尽快摆脱敌人的纠缠,等到达安全的彼岸时,再慢慢收拾这些落井下石。趁火打劫的家伙不迟。游戏的互动性还表现在一些比较另类的设计处:如用闪电魔法劈死懦夫以开启吊桥的机关、用石化魔法将敌人定住以压着机关上的按钮等等,这在以前的游戏中都是不多见的。总而言之,用巧妙绝伦来概括《战神》的关卡设计是再合适不过了。

同样优秀的手感和系统:

对于动作类游戏来说,手感是非常重要的一个环节,《战神》不但在机关迷题上的设计令人赞叹,且其手感也一点都不逊色于《鬼泣》和《忍者龙剑传》等ACT大作。手感非常到位,打击感很高,命中时的感觉很实在。初始武器“双链刀”能远能近,无论是应付单体敌人还是复数敌人都非常有效。且多达五段的升级过程可增添许多非常华丽而实用的连击技能。后来得到“阿忒弥斯之刃”威力很大,对付单个敌人比较有优势。《战神》的攻击系统继借鉴了《鬼泣》的优点,吹飞敌人后在半空的追加攻击能令敌人无处可逃。且连击系统相当完善,利用“双链刀”的特点能形成非常华丽的连击。如果进入“狂暴化”的状态后,攻击威力更是倍增,可惜的是持续时间不长。由于游戏主要针对成年玩家,因此战斗的场面异常血腥暴力,将丧尸砍成两半、刺穿牛头怪的喉咙、割掉美杜莎的头颅、拔掉蝙蝠妖的翅膀。在《战神》的世界中,玩家可尽情享受暴力美学的刺激。敌人的AI不俗,种类和攻击方式同样丰富。难度越高,给予玩家的压迫感就越大,层次感很分明。

至于魔法系统,《战神》采用了类似《忍者龙剑传》的方式,主要包括了“波塞东之怒”(电属性魔法,可攻击一定范围内的敌人,升级后可扩大这个范围);“美杜莎之目”(石化魔法、针对单体敌人);“宙斯之雷”(远距离攻击魔法)等等。借助消灭敌人后得到的红魂,玩家可以自由升级自己的武器和魔法等级。提到红魂,自然不能不提到游戏的吸魂系统了,这是时下许多动作游戏都采用的。绿魂回复体力槽、篮魂回复魔法槽、红魂相当于经验值,在这个大众化的系统中,《战神》能做到的就只能是尽可能更体贴一些了,如自动吸魂,放置魂的箱子能根据玩家的具体需要来切换魂的种类。譬如说,玩家体力很低,就可以吸取绿魂,想回复魔法,就可以等箱子变成篮色了再去吸取。这样的处理,显得更灵活和人性化,我是比较欣赏的。在游戏过程当中,玩家除了可以遇到放置魂的箱子以外,还会遇上一些放置和凤羽的箱子,收集六颗哥顿之眼可增加一次体力上限,而凤羽则是提升魔法槽上限的物品,同样需要累积。至于开启大门的钥匙、盾牌等剧情道具,还有获得BONUS MOVIE的条件等等,就要等待玩家自己去摸索和发掘了。

最后,让我们来聊聊《战神》的BOSS战吧!虽然BOSS战“很少”,但其设计却绝对是制作小组的诚意表现,从在航船上与九头蛇许德拉的战斗中就可充分显示其精巧的设计之处了,在许德拉的血盘大口中挣脱,利用船锚钉住许德拉两个小头后才能爬上绳网与大头对战。攻击的方式非常丰富且特别,除了普通的攻击外,利用多功能键O的不断拉扯才能最终消灭许德拉。类似的情况还有不少,如装甲铁牛等等。辅助性元素的大量引入让游戏的BOSS战增加了很多不同的战斗方式,其丰富性是很多普通动作游戏乏味而重复的BOSS战无法比拟的。制作小组中对游戏中的指令操作方式应用得非常合理且灵活,O键和类比摇杆的操作提示经常会出现在战斗过程中。利用这些提示,只要玩家能按部就班,就能将重复的战斗过程变得直接和简单了不少。

大作永远追求,“黑马”从未放弃:

优秀的CG和画面,动听的音乐、到位的手感、巧妙的机关迷题……动作FANS需要的元素都能在《战神》中感受到,且其表现还是那样令人惊喜莫名,可以说,站在《波斯王子:时之砂》和《鬼泣》等巨人的肩膀上,《战神》真正做到了和而不同。虽然是以动作为主,解迷为辅的方式进行游戏,但解迷部分的表现可以说是比战斗还要出彩,却又不会喧宾夺主。比例的分配可谓恰到好处,真正做到了增一分则肥、减一分则瘦的境界。《战神》的出现,也给那些“画虎不成反类犬”的克隆性作品上了一次很好的教育课-如何在借鉴的基础上突出自我,才不会沦为盲目跟风的糟粕呢?这是值得深思的。虽然在很多设定上的成人化令《战神》的受众对象有了限制,但其优秀的品质还是勿庸置疑的,在PS3主机发售前,我们还能在PS2上体验刀这样的黑马作品,实在是幸福啊,竞争是不断鞭策的动力,让我们共同期待更多黑马作品的出现吧!

评分 :
动画:佳
画面:佳
剧情:良
音乐:佳
音效:佳
耐玩度:佳
创意:优
爽快度/节奏/娱乐:佳
界面及系統:良
操作:佳
难度:普通
总评:优


游戏截图:注-由于截图时未关闭选项中的画面特效,故截图可能有些模糊,请见谅,但该游戏的画面绝对是非常优秀的,喜欢动作游戏的PS2玩家不可错过

Silmeria 2006-01-02 11:37
我知有不死的D9版的~~~
D5老板说都会死机。

lika 2006-01-02 12:33
那就郁闷了,D9的也只能收藏,不能刻出来玩了
版主的也是D9的?
以前TLF发布过一个D5不死机版的,一直没下来
没事我再去卖盘的地方看看吧,你的D9是什么盘号的?

Silmeria 2006-01-02 13:15
引用
下面是引用lika于2006-01-02 12:33发表的:
那就郁闷了,D9的也只能收藏,不能刻出来玩了
版主的也是D9的?
以前TLF发布过一个D5不死机版的,一直没下来
没事我再去卖盘的地方看看吧,你的D9是什么盘号的?


在家里,盘号记不清了,我记得我一个同学好像有D5的。
回来帮你问问。

K9999 2006-01-02 20:38
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