imfreedom |
2004-10-15 18:10 |
时光流逝,年复一年,UO的世界仍在燃烧,这一切都得益于Fans的支持和一种坚持到底的信念。UO最新版本:UO·武士帝国,决不是融入日本武士和忍者两种全新职业那么简单。而是从这一版本开始,一个全新的设计将隆重登场,它就是“荣誉[Honor]”这个全新的概念是怎么样的?它又如何贯彻游戏的始终呢?一切谜团就由我们的游戏程序师EvilMantis来揭开。
内容如下:
当我们准备把日本武士和忍者设计到新版的时候,由于本次资料片的主题叫:“荣誉之战”,所以我们很自然而然的就讨论到了格斗的问题。讨论的结果就是在UO的道德系统里面加入“荣誉”这一设计。设计这个新概念,也是我加入资料片开发小组后的第一项工作。
我是EvilMantis,作为UO系列的死忠,我非常渴望能够搞定这个特殊的设计。我从设计初稿开始入手。经过讨论,我把一些模糊的内容理清。这时候我已经有了一个清晰的脉络。我开始研究代码。刚开始看代码的时候,我觉得有点无从下手,这个系统实在是太复杂了,它要比从线团中拣一个线头出来更难。根据我的经验,我认为首要的是要明确UO道德系统是如何构成和运作的。
第一个任务相对简单,我激活“荣誉”技能,然后把它添加到用户界面里面。接下来的就有点挑战性了。玩家选择“荣誉”之后会触发什么事件,而鼠标点击其它目标物又会触发什么事件,我要为此编写代码。相当多的逻辑循环测试我要考虑。点击的目标物被全部摧毁?如果这个目标物已经被另一个玩家点选了怎么办?玩家能看见目标物吗?目标物能接触到玩家吗?
问题又来了,如果这一系列逻辑循环通过了,“荣誉”技能对敌产生作用。那么,具体的伤害值就应该被计算出来。在UO里面,对敌伤害有很多种方法,有直接的,也有间接的。而且,还有一些特殊情况需要考虑进去。玩家是远程攻击还是近身攻击?玩家是否中毒或者受到其它感染?如果玩家激怒了另一只怪物,那么“荣誉”效果会不会累加?玩家会使用宠物进行攻击吗?
这些乱七八糟的特殊状况都是我和我们首席设计师 Oaks [Jonathon LeCraft]要着手解决的问题。随便举个例子,我指出日本武士视荣誉高于生死,那么我们是不是应该让UO里面的日本武士不受到“荣誉”技能的伤害?诸如此类的东西还有很多。
接下来就是玩家能否使用“荣誉”技能相互攻击。我们叫它:“一荣具荣”(译者按:很垃圾的一个翻译……大家见笑了,理解成“共荣”就好。)“共荣”的作用就是可以在安全的情况下增加攻击力。“共荣”仅能持续一段时间,“共荣”的时间长短取决于玩家之间的距离是否发生变化(这里我的理解不是很好,由于没有看见演示,所以只能凭借理解)当“共荣”效果消失,5分钟内玩家不能再次使用这个技能。每使用一次“共荣”,那么荣誉值就会有一定比率的消耗。
至此,全新的道德系统就算编写完毕(当然其中省去了很多工作流程,这仅仅是日记,不是工作报告。大家不要以为真好像说的那么简单)下一步就是把“荣誉”与日本武士这个职业综合起来。我们的服务器程序师Speedman,负责将日本武士这个特殊的职业在游戏中凸现出来。这个技能就是首先用”荣誉“攻击敌人,然后荣誉效果会给正常攻击加成。就这样我和Speedman开始了综合工作。
当代码和综合工作都结束了,这个“荣誉”系统就进入了Debug阶段(也就是找错)。普通的问题都已经在之前的工作中发现并解决了。接下来就是要实现最初设计稿中的属性要求(即为从设想到程序到实现这么一个过程)。每个属性要求,我都要和Oaks探讨,然后最大程度的按原设计方案保留。有时候,有的设计实在是太有意思了,我们不得不去为之修改原来UO的道德系统。最好的例子就是“共荣”的设计。开始的时候,伤害加成和无视防御可以维持5分钟,需要消耗一定比率的“荣誉”值。这就要求效果持续时间的延长就必须维持合理的施法距离。这样这个技能就变得有意思,而更加能鼓励玩家学习操作技巧。
如今的工作就是在Beta里面测试和平衡我们的资料片。至此,这个系统就ok了,人们现在都对此表示满意。我现在对游戏进行了2个修改,这样会让游戏更真实。以前荣誉值是在伤害结束后才逐渐增长,但是现在把这个设定取消了,看起来好像更有意思了。而最低荣誉值也取消了,这样当玩家不受伤害的时候,不会再获得荣誉值。
这个资料片是我迄今为之做过的最有意思的设计。我很自豪自己能成为团队的一员。我对游戏的公布感到兴奋。我知道其它人一定会激动的跳起来。但是更多是我们都觉得这是一种荣誉! |
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