主题 : 【原创】超级机器人大战MX静态修改教程
魔神王路西法
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楼主  发表于: 2008-09-29 12:05

【原创】超级机器人大战MX静态修改教程

管理提醒: 本帖被 oecz 设置为精华(2008-10-17)
参考了wgf0507的MXP教程,我把他在教程里写?的地方又补充了不少,现在有修改意义的东西除了人物的敌我判定外已经全部明了了。VcdromX支持MX,也就是说可以制作修改器了。

MX修改教程(注意下文中所有显示的固定数据如00或01之类的,可能并非只是00或01还有其它的可能性,只是多数机体、人物、武器这里都是这样我才取的00或01。里面不少应该都是涉及到其它数据的。)
机体数据排列:每部机体124个字节。机体从ISO的275F870开始(在FIX00.DAT 00000070起)
机体名字(4)、主机体代码(2)或FFFF、机体各种图像(5)、盾防次数(1)、HP(4)、EN(2)、装甲(2)、运动性(1)、移动力(1)、变形分离指向(2)、修理费(2)、击破费(2)、6401(2)、00(2)、武器代码(2)*16、武器序号排列(16)、机体名称与资料(4)、机体代码(2)、关联机体代码(2)或FFFF、机体特技(6)、00(1)、强化芯片(1)、?(2)、换乘类型(1)、BGM(1)、改造级别(4)、可否换乘(1)、00(7)、地形适应体积移动类型(3)、00(9)→接下一机体。

解释:
主机体代码:一般变形机体和后期换机的机体都具备这个代码,有代码表示这台机体的主机体是代码所显示机体,主机和副机以及后期换机的机体同时具有这个代码。没有关联机体时是FF。
机体名称相关资料代码:应该是查看机体相关资料的代码。
机体代码与关联机体代码:和动改用的代码可能不一样,是实机代码。 也就是说只要外表相同的不同机体都可能用同一代码,例如真圣XXX那几台。
机体特技:特技直接写入代码即可,最多6个。
换乘类型:30UC高达系。40魔神系。
可否换乘:00不能换乘。01可以换乘。
地形适应体积移动类型:和OGS系列一样需要分解。如ZZ高达的134586先按正常顺序排列成864513,再换算成8进制就是41442423。后四位2423代表地形宇海陆空ACAB。1代表S、2代表A、3代表B、4代表C。再把前四位4144换成2进制就是100001100100。前2位10代表体积。11为L、10为M、01为S。后10位0001100100中每两位代表一种移动,00表示—。01表示A、10表示B。顺序为地、宇、海、陆、空。
机体特技代码表:
01=ビ-ムコ-ト、02=Iフィ-ルド、03=Iフィ-ルド(υ)、04=コッドハントファイナル、05=ディストツョソ.フィ-ルド、06=AT盾、07=电童角马护罩、 08=护罩、09=音障壁、0A=分身、0B=マッハスベツッル、0C=コッドツャト-、0D=イリュ-ヅョソフラッツュ、0E=变形、0F=变形、10=变形、11=分离、12=分离、13=分离、14=换装、15=换装、16=合身、17=合体、18=异次元连接ツステム、19=ハイパ-デンド-デンチ、1A=ハイパ-プラズマドライブ、1B=インフィニットイレイヤ-、1C=个别侦查、1D=水上行走、1E=EWAC、1F=EWAC(强)、21=ジャマ-、22=アンプリカルケ-ブル、23=S2机关、24=暴走、25=暴走、26=状态变化耐性、27相转移器、28=电磁波、29=补给、2A=修理、2B=HP回复(大)、2C=HP回复(小)、2D=EN回复(大)、2E=EN回复(小)、2F=SP回复、30=重力波ビ-ム、31=要.重力波ビ-ム、32=次元跳跃、33强化道具使用、34=オ-ブンゲット、35=TEスフィア

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武器数据: 在ISO的276F0AC(在FIX00.DAT 0000F8AC起)每个武器48字节
动画(2)、?(2)、近射程(1)、远射程(1)、?(1)、残弹(1)、攻击力(2)、命中(2)、CT补正(2)、EN消耗(1)、气力要求(1)、必要技能(1)、追加效果(1)、?(2)、合体攻击相关代码(10)、使用合体攻击的机体(10)、适应性与武器序号(2)属性1(1)属性2(1)属性3(1)00(1)属性4(1)00(1)、→接下一个武器

解释
动画后的?,同一机体通常为同一代码。
在远射程后的?通常为FF,但不确定。猜想这里为MAP炮相关代码。
气力后的?可能是隐藏或剧情武器出现条件。
武器序号与适应性:这里算法超级古怪。将这连续两字节看为AB CD,B=武器序号*2(这里与机体能力的武器序号相对应)。然后按逆常顺序把ACD抓出来,换成8进制得到的就是武器适应性。顺序为空宇海陆。举例:超级系主角机绝招ABCD=469A,它是主角机的第4个武器,由于序号是从0开始算的,所以它的序号为3=B/2=6/2。ACD=49A(16进制)=2232(8进制)。对应空A宇A海B陆A。0表示-、1表示S、2表示A、3表示B、4表示C。
属性1:00格 04射 08格射 10M 20支 40B 80G 此字节高位是2进制存储,FX就是M支BG四属性都有。此字节低位为1或2时会影响武器适应性。
属性2:01实
属性3:01W 02P 10扩 20贯 40O 此字节是2进制存储,73就是WP扩贯O。注意MAP炮不要加P属性,否则的话移动攻击变成单体攻击,原地攻击就还是MAP。
属性4:01弱

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机师排列方式: 在ISO的277B088(在FIX00.DAT 0001B888起)间隔184字节
机师名称(4)、??(3)、格斗(1)、射击(1)、命中(1)、回避(1)、技量(1)、防御(1)、SP(1)、机师资料(4)、00(2)、精神指令1-6(12)、精神指令消耗SP值1-6(6)、精神指令1-6修得所需等级(6)、六技能(6)、11种技能习得等级(99)、00(1)、2动等级(1)、0001(2)、00(3)、大特写图片(8)、??(2)、机师实际代码(2)、??(4)、5555550A(4)、?(1)、换乘(1)、00(2)、?(1)、00(3)→接下一个机师
解释:
机师资料前两字节可能会是FFFF,后两字节也可能为0000。
2动等级:与2回移动技能配合使用。
机师实际代码:和动改代码可能不一致,只要是1个人有N个代码的,在这里都会用同一代码。
5555550A:成长率?
换乘:0B是UC高达系

机师特技:
01 ????
02  ニュータイプ
03  強化人間
04  インファイト
05  インファイト+
06  ガンファイト
07  ガンファイト+
08  SPアップ
09  SPアップ+
0A  底力
0B  底力+
0C  切り払い
0D  切り払い+
0E  シールド防御
0F  シールド防御+
10  援護攻撃
11  援護攻撃+
12  援護防御
13  援護防御+
14  カウンター
15  カウンター+
16  支援攻撃
17  支援攻撃+
18  統率
19  念動力
1A  2回行動
1B  A級ジャンパー
1C  明鏡止水
1D  スーパーモード
1E  集中力
1F  闘争心
20  負けん気
21  がんばり屋
22  見切り
23  強運
24  予知能力
25  SP回復
26  ヒット&アウェイ
27  アタッカー
28  リベンジ
29  戦意高揚
2A  Eセーブ
2B  Bセーブ
2C  EXPアップ
2D  ガード
2E  修理技能
2F  補給技能
30  ハッキング
31  奏者

精神指令:30种指令。
01:????、02:熱血、03:必中、04:信賴、05:手加減、06:擾亂、07:魂 、08:感应、09:友情、0A:狙击、0B:爱、0C:必閃、0D:加速、0E:补给、0F:直击、10:幸運、11:不屈、12:覺醒、13:氣合、14:期待、15:祝福、16:鐵壁、17:根性、18:氣迫、19:偵察、1A:努力、1B:集中、1C:特根性、1D:激勵、1E:脫力、1F:應援

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改造在ISO的41920C(SLPS_253.45的37CA0B)
改造费用(4*15) 00(2)→接下一改造 总共5组。后面紧接着是武器改造威力也是同样格式的5组。再后面紧接着的是武器改造费用,同样格式3组。


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战场配置
这里要先交待一下
通过修改战场配置发现,我方控制的原本我方人物驾驶敌人机体时,过关后人、机双得。原本敌人改成我方控制后驾驶我方机体,过关后人、机双失。也就是说加入与否与机体无关,只和人物有关,所以只要能找到人物的敌我代码应该就能让敌方人物加入。但是我在机师数据里找了半天都没找到这个代码。所以战场配置意义就不大了。这里只放出供测试用的前半部分。
战场配置在MAP.BIN里类似于OGS系列从6117000开始(MAP.BIN)。ISO则是E953800。
机体代码(4)、出场顺序(4)、行动方式(4)、??(4)、X坐标(4)、Y坐标(4)、方向代码(4)、敌我控制代码(4)、机师1代码(4)、机师2代码(4)、机师3代码(4)、机师4代码(4)、FF(4)、01 00 00 00、??(28)、机师经验值1(4)、机师经验值2(4)

[ 此帖被Triple-E在2008-09-29 12:23重新编辑 ]
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沙发  发表于: 2008-09-30 09:12

这年头很少人对M有爱了,不容易啊,狂顶!
忽悠是艺术
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板凳  发表于: 2008-10-02 10:23

T大最好能做个修改器,这样就可冶Ρ改敌我双方机体了。当然补丁如果能和F完结篇、阿尔法外传那样把boss强化也可以接受,期待ing
忽悠是艺术