主题 : 【讨论】个人总结DC失败的原因
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楼主  发表于: 2008-07-07 16:36

【讨论】个人总结DC失败的原因


1,采用VGA 输出,造成需要大容量的纹理 浪费了处理器资源,内部带宽,内存,现存,造成画面技不如人,但是却是次世代的廉价高清方案
2,手柄问题,大家都知道ss手柄是"八"型的,是符合人工学的,但是不知道为了 DC的手柄确实 反"八" 握在手里 非常难受
3,内部电路问题,大家都知道 DC 不能带电热博插,AV 手柄 不然可能造成部件烧毁,而且不能在游戏中突然关机,造成激光头加速老化
4,游戏问题,3D 画面成本增加 不能造成以前MD时代百家齐鸣的状态, 日产游戏 好几部,而且说来奇怪DC的 SEGA产的游戏大部分都是边缘游戏,想XXX摔跤 温泉(麻将,扑克) F355(整个游戏只有一部车) F1() 莎木(这个我玩不进去),要是多产一些"正常游戏" 。。。。
5,要是采用当年SEGA美国雇佣IBM高级工程师的方案 可能DC会好点吧


反正最大的失败是VGA方案,和手柄,虽然我很喜欢VGABOX 。
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沙发  发表于: 2008-07-23 14:33

最大的失败是出的太早,当时技术不成熟,DC只是在多边形数量上的提升而不支持新的硬件特效,特效不如后来的主机,如水波纹(DC要靠软件模拟)和雾化特效不如PS2,也少了很多现在主流游戏有用到的硬件特效,如PS2游戏战神里面的金属武器被光源反射的金属光泽特效和地板的镜面特效,死魂曲的模糊特效,汪达巨像的远景模糊特效,虽然PS2多边形能力不强,但是支持硬件特效多就是他的强项,所以做的好画面很养眼,不像DC游戏画面未经特效任何处理的纯粹由多边形组成的传统3D画面。注重硬件特效也是SONY主机的核心设计理念。这也是PS3和NV(也注重特效而非只知道一味的提高显卡多边形能力,电脑显卡很多的特效是由NV开发出来,而ATI只能跟风,也因为有些特效是NV开发的,所以造成ATI显卡驱动不完善游戏兼容性问题)合作的原因,合作的结果就是PS3上的8个DSP就是用来负责处理各种画面特效的,正因为PS2支持多种的硬件特效,对于充分利用主机硬件特效的游戏,也是模拟器一直难模拟不完美而且效率低下的原因,其实早在设计SFC(任天堂请SONY设计)设计时SONY就注重特效如MD没有的放大缩小回旋机能。
[ 此贴被coolbill在2008-07-23 14:55重新编辑 ]