主题 : 【其他】半分の月がのぼる空 日本語
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楼主  发表于: 2007-07-28 13:46

【其他】半分の月がのぼる空 日本語

图片:
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好不容易弄到了......虽然是扫描版,但是总比没有强.....PSP可以出土了......


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沙发  发表于: 2007-07-28 15:58

引用
引用第1楼kina于2007-07-28 13:52发表的 :
我有本仆は妹に恋をする没看完,日本的看着太累了


漫画倒是看了一话,然后有点儿不能忍受就放弃了......据说还有真人电影.....


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板凳  发表于: 2007-07-28 17:13

轻小说,不是Galgame.......
目前只有动画和小说。
没有Galgame的任何元素。XIAO,你理解错了。

引用

故事发生在医院里,医院的重病监护区。轻松的气氛很快便戛然而止,在屋顶的台子上,里香静静的对裕一说:
  “你知道心脏瓣膜么?它不能够工作。手术成功率很低。……”
“我会死的。”
死,听到这个字,此时的裕一应该只是震惊与同情。心中感叹红颜薄命,然后决心好好对待她。而且,看着噘嘴生气的里香,看着笑着拿橘子当球砸的里香,死亡这件事情真的会发生么 多田老人的去世给了裕一以震动。昨天还精神矍铄的教育他,要勇敢的去爱去把握,今天,老人的病床已经空空如也,音容笑貌再也无法见到。这一切也可能发生在里香身上!裕一飞奔出病房,不顾一切的要带里香去实现她的愿望,因为他体会到了生活的残酷,虽然心中不愿意想里香的不幸,但更不愿让她带着遗憾离开。在炮台山顶,里香的愿望实现了,裕一疲惫的倒下,心中却十分舒畅 他轻轻的说:“我喜欢你。” 里香吃惊的捂住嘴。但她的心,也许早已经接受了裕一。他们相爱了,虽然死神随时会带走里香的生命,但是爱情依然俘获了他们。这是幸运么?即使努力的编织幸福,最终一切也将化为泡影;这是不幸么?在这最后的日子里,他们将继续拥有笑容…… 
u
这个故事只有六集,情节和人物都非常简单。但是不幸的命运交织在两人快乐的生活中,让人不禁融入到剧情里,为生活的残酷而感慨。努力的去爱,努力的去寻找快乐,即使这一切很快将不再拥有;虽然在死神的镰刀下我们只能无奈的苦笑,也要让笑容绽放的灿烂。有很多事情我们无法做到,但是仍然会去做,也许,就是因为宁肯微笑着面对失败,也不愿就沮丧的走过人生。 几个人物塑造的尚可,因为情节很短,所以并不完全体现人物的特点。应该说刻画最成功的是夏目医生,一开始处处与裕一作对,甚至发酒疯打了裕一一顿,而这只是他过去不幸经历的映现。只有他才能深深地体会裕一和里香的痛苦。
故事的结局,被夏目医生称作最不幸最残酷的结局。裕一问:“手术成功了么?”“是的,再也不会更成功了!”但是,在你们的前方,将是更加艰难的人生,因为死神就站在周围,随时举起镰刀残忍的剥夺你们的幸福。为了里香,你要抛弃一切,甚至抛弃希望,因为希望将不会存在于里香过于短暂的生命中。
最后,在那半月的照耀下,裕一和里香紧紧地握着手。虽然这残缺的月亮令人感到凄凉,但是它也在放射着幸福的光芒。


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地板  发表于: 2007-07-28 17:19

顺便给某些人补充一下Galgame的定义,别整天只要见到日式美少女就说是gal。。。。


到底什么是GALGAME的本质呢?对于制作者来说,表达自己的人生观、价值观或者生活中所悟出的道理是其主要目的(当然制作者的思想也有高低上下之分),而这些又主要通过剧本来表达。而在千年前就已经出现的莎士比亚就把剧本写到了相当完善的状况,想要比拼剧本的强度显然是不可取的。这时候就是那些能够化腐朽为神奇的编剧导演出场的时候了,如何与现实情况以最佳的形式艺术的表达制作者的观念是其本职工作,某种程度上说,他们才是真正的艺术家。而对于受众体――俗称玩家的那种――来说,体验则是其主要目的。可玩性的缺乏是其和游戏的区别的表现,而这种区别是在根源上就有很大差异的,所以将GALGAME归为游戏是很不恰当的行为。正是因为这种本质上的区别,导致GALGAME在游戏界无法获得地位,这显然是由于其的不成熟和定位不当所造成的。而上文所提到的受众体被称为玩家也就十分不合适了。

既然GALGAME并非是一种狭义上的“GAME”,那么怎样定义这个名词呢?

一部典型的GALGAME所具备的特性是:以文字(语言)为表达主体、具有一定剧情基础、以刻画人物为主要手法、结合多种艺术表现形式给受众体以体验感的电子数字载体。

从如上定义看来,GALGAME并不一定具备“游戏”、“恋爱”、“剧情分支”等特性,因为这只是适应市场而作出的商业包装。

目前人们对GALGAME的定义存在许多误解,在这里顺便一提。

“恋爱养成”:这显然是由于接触少量表面化的恋爱游戏而导致的定义混乱,显然很大一部分有GALGAME都不具有养成成分,因为那只是GAME结合GAL成分的表现。

“LAVG”:又被称为“恋爱AVG”,这则是由于接触过多的相同恋爱游戏类型所导致的经验主义,且不说GALGAME并不一定带有恋爱成分,在以这种分类形式中GALGAME所可以占据的类型几乎是全部,SLG、STG、RPG、ACT甚至SPG都是有GALGAME存在的。这个分类方法是由西方人提出的,而且“LAVG”也正是由完全不懂GALGAME的西方人的定义。不能不说这和美国人谈英式足球一般的可笑。

“TEXT GAME”:并非是字面上的意思,中文化后可以用“文字类游戏”来代表。这种称呼方式最接近GALGAME的本质,我也更愿意用这种旁人比较好理解的方式解释GALGAME。但是这种定义也带有相当大的局限性和欺骗性,首先猜谜类游戏(PLZ)这种可以无剧情和角色的形式更加适合这个定义。其次也并非所有的GALGAME都适应“GAME”的范畴,甚至有完全失去文字的音响类GALGAME出现,这个定义的局限也就日渐明显了。

“HGAME”:这种定义是最为浅薄和低等的,虽然不可否认当今大部分的GALGAME都存在或多或少的H成分,但那显然不是GALGAME的本质所在。更多的时候,这是以一种取得受众者欢心并获取最大商业价值的手段。尽管有时是剧情需要,但在表达方式上尽量回避是可行的;而不具备剧情和文字这些要素的HGAME也是客观存在的。而完全没有H元素存在的GalGame也是客观存在的.所以不得不认为这并非是GALGAME的本质之一。

往人的话:虽然MAGICWING大大几次强调这个定义只在GGM论坛通用,但私以为这个定义应该完全可以推广到其他地方....如上所言,GalGame的核心特征只在于:以文字(语言)为表达主体、具有一定剧情基础、以刻画人物为主要手法、结合多种艺术表现形式给受众体以体验感的电子数字载体。

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GalGame的特性与其适合人群

于我这一徘徊在GalGame大门边缘的小鸟来说...很难有那么多大大们那样渊博的GalGame知识...只能说些自己的看法.

一般来说,就我理解.GalGame是Fans向很重的东西.对待它的态度会完全划分为两个极端.要么极其喜欢这类游戏,要么对其嗤之以鼻.这个现象个人感觉大概是由于GalGame某些极端属性所导致的...

上文已经说明...GalGame严格来说甚至不能算做是一个游戏...我对此的理解是,GalGame是几乎完全抛弃了游戏性,而换得剧情性上有一个完美的发展空间的产物.

很多时候,人们经常把它称呼为"电子小说".原因就在于此.

所以谁要是想抱着玩任天堂的游戏的心态来玩GalGame,那么相比会十分失望.因为玩家能做的只有机械不停地点着鼠标...看着冒出的一句句文字...然后偶尔做出一些选择.这是哪门子游戏嘛...根本找不到"玩"的乐趣嘛...一句话...大部分GalGame.游戏性几乎为0.

但是,就是在游戏性上的极端简化,使得它在剧情表现能力上有着其他种类游戏无法比拟的空间.即便是以剧情表达能力闻名的RPG...在GalGame面前...于剧情上也几乎是无法有什么抵抗的余力.本来嘛...你拿一个游戏和一本小说比剧情...怎么可能有这方面的优势...

所以一般来说...GalGame适合于对剧情要求比较高,而又对游戏性没有什么很高要求的人接触.典型例子,喜好动漫,喜好小说,喜好电影以及部分喜好RPG的朋友,比较适合于接触GalGame.而喜好格斗,喜好热血,喜好很多任天堂游戏那无与伦比游戏性的朋友...对于GalGame可能会有一定程度的抵触性...

基本上来说...GalGame不好"玩"...但是好"看"...

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语言,汉化与接受度

作为国内的玩家来说...语言是个不可避免的问题...虽然日文与中文有着很大渊源...但是毕竟很少有人能够掌握它...

而如果是一个格斗游戏,不懂日文也无所谓...如果是个RPG,我对着攻略也勉强能玩...但是对于GalGame来说...不懂日文...在这个完全剧情为主导的游戏类型里...几乎就不太可能寻找到GalGame所带来的乐趣与感动.

所以对于大部分国内玩家来说...汉化过的GalGame可能才是能够被真正接受的.

而说到汉化的GalGame,就不得不提到几个公司的名字....Elf,E.go,Kid,Key...

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ELF公司介绍以及GalGame与* GAME的区别

Elf:ELF公司成立于1989年4月27号,当时的总部(如果能称之为‘总部’的话^_^)是在东京都世田谷区的一个公寓中,成立的时候是只有三个人,其中的两人即现在的ELF社长蛭田昌人,ELF会社营业部经理藤田正人。

ELF的这个名字的来历很有意思,说当时公司刚刚成立时,蛭田老大和另外几个朋友出去喝酒,顺便探讨一下将来的工作问题,半醉了以后,有人就问说要给公司起个什么名字,不知道谁就提议找本字典翻翻看,翻到的第一个字母就是“ェ”,随后在一片哄笑声中,公司的名字就成了以“ェ”开头的单词“ェルフ”——即ELF,代表着长寿的精灵的意思。时年是平成元年,ELF的平成神话算是正式开始了吧!(笑)

[以上摘自雨晨大大的<ELF公司介绍及作品年表 >]

其实提到Elf是为了澄清一个误解...即是GalGame和* Game的区别在于什么地方.

说起来稍微有些游戏龄的玩家应该都知道那个当时红极一时的《同级生2》,的确,这个就是个人认为Elf最为经典的一部作品(谁说是X作来着,拖出去打~)

关于这个作品本身我就不多说什么了,不知道有兴趣的同学可以去百度上查查资料...个人认为这个大概是纯爱派* GAME中最为经典的作品了...但是...要真说起来的话...《同级生2》并不能算做是GalGame。

虽然很多地方很相似,但是,一般说来,一个GalGame,虽然现在的PC GalGame界不沾H方面的作品极少...(并非没有),但是,按照上文已经关于GalGame的定义以及GalGame Fans的普遍共识...H并非GalGame的必须要素...而区别* Game与GalGame的特征点就在于...这个游戏的目的是趋向于哪个方面...

GGM上曾经就此有一篇专门的文章讨论...做出了一个比喻:中世纪一个美妇人,面对追求自己的两个骑士难以取舍,于是说,她愿意把自己的身体分成两部分,让骑士自己选择是要她的上半身还是下半身.

这个实际上就在于对精神与肉体的抉择.GalGame与* Game的区别也就在于此.GalGame虽然含有部分*的成分,但是目的并不在此,也就是说选择的是上半身.而* Game虽然说可能会有很美丽的剧情,但其目的还是在于*,即是选择的下半身.而同级生2,固然说是经典之作,但是很可惜的是,它只能算是一个剧情不错的* Game,而不能归于GalGame范围之内.

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E.go Kid Key

对于E.go.我没有什么发言权...毕竟E.go的作品玩得不多。不过起码来说...那部《苍青色的月光》使我很难办...怎么说呢...如果拿去当* Game玩的话...我想不会令你失望的...但是,个人还是偏向于将其划分为GalGame...甚至是不可多得的GalGame...作品的好坏大概只有玩过的人才能清楚吧...推荐尝试一下...

而且山本阿姨的画风还是很有美感的...

全称:Studio e.go

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我想MO的名字或多或少应该听说过吧...作为Kid的两大招牌系列之一...MO系列应该是国内玩家最为熟悉的GalGame品牌了...

作为定位在校园恋爱GalGame的作品,虽然我对MO系列一向没有非常大的兴趣...但是不可否认的是MO系列在国内乃至日本都有一大批Fans.而很多朋友也正是通过这个系列作品踏入GalGame这条不归路的...- -b

平易近人的风格以及并不复杂却又不失细腻的MO,绝对是接触GalGame的最好桥梁之一。

MO...作品目前包括:秋之回忆,秋之回忆2,秋之回忆~从那以后,秋之回忆~想君.

关于更多的资料因为在下并非MO Fans...只能看想君来解释一下了...= =(偷懒..)

而真正被国内玩家所熟悉的制作公司,应该要数Kid了吧...

这个是因为Kid的很多大作都已经被大陆或者台湾汉化完毕并且正式代理了...

作为98年起以代理游戏起家的Kid,自从99年推出自己的产品MemoriesOff(秋之回忆)以来,现在已经成为最出色的GalGame制作公司之一...

下面会对其主要作品进行一些介绍。这里就不多说了。

全称:Kindle Imagine Develop(光耀 想象 发展)
PS:(截至2006年12月6日,据可靠消息证实KID倒闭了!--大概是AD 2006年12月上旬。)
现,参见原文如下:
每日新闻WEB上报的,所以想来应该不假~
http://mantanweb.mainichi.co.jp/web/2006/12/53000.html
キッド:负债额约5亿3000万円、自己破产申请へ
 ゲームソフト会社のキッド(资本金1亿6090万円、东京都大田区、市川久祥社长)が11月30日に営业を停止し、12月1日に东京地裁へ自己破产の申请を申し立てたことが分かった。民间の信用调査会社、帝国データバンクによると、负债総额は约5亿3000万円。

 同社は 88年に设立。「Ever17」など恋爱をテーマにしたソフトを中心に开発、06年もプレイステーション2向けソフトを月1タイトル以上のハイペースで出していたが、携帯ゲーム机のヒットなどに押されて売り上げが伸びず、资金缲りに行き诘ったという。【河村成浩、渡辺圭】

目前还没有见到正式的官方声明,稍后本主会更新。作为唯一一个坚持不出18X游戏的galgame厂商...以后再也不会有秋之回忆玩了,我哭...
大家的看法:
A.很意外的,看到消息后没什么感觉,也许是早已预料到了吧~而且想申请破产也不是那么快的事,就算申请成功了也可以换个壳子,接着做游戏.像猫猫那样的老实人已经不多见了,而且猫猫在宣布破产之后也发售了某S~和堀部秀郎的去世相比,这种商业勾当的冲击实在太小了.猫猫可以依附在三位大哥的羽翼下继续生产游戏,KID应该也会和关系良好的AGREE集团达成某种协议继续做游戏~
若说唯一的遗憾,大概就是也许明年无法看到KID的PSP或DS游戏了,但12RIVEN和安可应该还是可以正常发售的。
B.KID和当年的SNK有点相似,换个马甲东山再起也不是不可能的事。虽然由于自身实力原因导致了如此遗憾的结局,但KID对日本和国内Galgame界的影响确实是无人可比,相信所有被KID游戏引入GALGAME殿堂的网友都不会忘记这样一家公司的存在。文章最后,天仓零除了对KID致以崇高的敬意外,还得感慨一个时代的离去,EVER 17从此绝响、MO永成回忆,我还是去加入工口神教吧。
C.那就是了吧 从此日本工口一桶山河了
KID太把精力放在ps2了吧
感觉玩gal的还是pc平台多点
去年gal的ps2版完全被kimikiss占据了啊
D.MS不想谣传。。。
太平洋上都在说了。。。
http://www.pcgames.com.cn/cartoon/news/guowainews/0612/840326.html
都申请破产了。。。就让我这学法律的去帮他最后清算吧。。。HOHO~没卖出去的全部拖走yct58
E.厄,方才在澄空已经看到了。居然倒了...MO是我玩的第一个AVG啊...
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而Key社这个公司...对于GalGame界来说还真是神一般的存在啊...自从98年推出One~光辉之季节(严格的说似乎那时候Key社还没正式成立)以来...99年的Kanon,2K年的Air,以及新近推出的Clanned.几乎每一部作品都占据了销售榜的首位并屡次创下销售奇迹...

不说别的...就只说Key社竟然敢连声优都不请就做GalGame游戏,全程无语音只有音乐,数年只发行3款游戏(不算One的话),还能在残酷的游戏业界生存地毫无压力...就可以看出Key社的实力与地位...值得一提的是,在人数上来说,Key社还只能算是个小公司...

关于Key推出的作品下面也会有相关简介...就此不说了...

全称:VisualArt`s Key(Key是VisualArt`s旗下一个制作组)

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Infinity 无限轮回系列

作为Kid社另外一个招牌系列...Infinity系列目前拥有三部作品:Never7,Ever17以及Remember11.

其中Never7与Ever17已经推出pc版以及已经被大陆正式汉化代理.而Remember11目

前还只有PS2版本,而且汉化也还是遥遥无期.

如果说MO走的是校园路线的话...Infinity就走向了完全不同的另外一条路线.

在Never7中可能还是没有摆脱恋爱系GalGame的影子...虽然已经加入了例如"妄想综合症"这种科幻元素...情节安排上也更具有幻想色彩。但毕竟还没有自成一派。

但到了Ever17,这种景象就完全改变了.

在Ever17的身上,你会感觉到完全不同于MO系列的另外一种风格。整个作品看起来就好似一部科幻悬疑电影一样。爱情,亲情穿插其中。加上越来越多的谜团。不到最后一分钟,完全不知道故事的真相到底是怎样的。可以说这个游戏,如果你只玩了80%,那么你就相当于没有玩这个游戏。而这个游戏存在的意义,按照北大人的说法:

作为一部可以扭转人们对GALGAME只是恋爱AVG这种简陋定向思维方式的作品,E17被汉化是有重要意义的。这部作品虽然也含有许多恋爱要素的思想残余,但其表达重点已经从泛滥的爱情故事回归到这类作品的本源——玄疑文字冒险(PLZ TEXT ADV)中去了。

而Remember11也是延续了Ever17的做法...继续走着科幻悬疑路线GalGame.虽然在日本存在着一些争议,但还是有着不少的拥护者。

Never7由新天地代理发行。Ever17由娱乐通代理发行。Remember11目前没有PC版本。

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Kanon

作为Key社正式成立后的第一部作品...还没正式上市就已经创下了GalGame销售量的一个奇迹...

一个雪的世界,一个七年的等待...

此作的中文译名一般为《雪之少女》...当然实际上更多的人直接叫它Kanon.游戏由Key社发行之后,被移植到家用游戏平台...这里有个有趣的事情就是,Key社从来不给自己做的游戏请声优(真能省钱啊...)...所以Key社的游戏PC版刚开始出来时...都是没有人物语音的...只有当代理公司把它移植到家用机上时...代理公司才会去请一些大牌声优去配游戏...感觉Key社真是...唉...不厚道...

游戏由台湾KFC(Key Fans Club)汉化完成,版本为全年龄版。PC上人物语音由PS2版本抽离出来,可以正常使用。大陆以及台湾无正式代理。

另外...Kanon推出过13集的tv动画以及1集OVA动画(东映版)和24集tv动画(京都版)。

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Air

对于Air这个GalGame...无论用怎样的词语去褒奖它...都毫不为过...

作为公认的GalGame的里程碑式作品。Air显然已经成为了GalGame界的颠峰之一。

用某位前辈的话来说,“没玩过Air的人生是不完整的”。

无论是神尾观铃的GAO,还是往人的拉面套餐,以及那句“最后留下的,是幸福的回忆”。一切的一切,都被人们推向了神坛。

作为影响了整整一代人的GalGame.Air绝对是不能错过的作品之一。

游戏由大陆KeyFC(Key Fans Club)汉化完成,目前为最终测试版本,游戏版本为普通版。语音由PS2版抽离可正常使用。大陆以及台湾无正式代理。

现在Air已经tv化。剧场版也已上映。随着KeyFC的Air中文化计划最终测试版推出。引起了一阵Air热潮。


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草席  发表于: 2007-07-28 17:26

请不要按照自己的思维理解轻小说,除非你不喜欢看AIR KANON或者凉宫春日,甚至LuckStar,否则,就没有理由这么说轻小说。

引用

什么是轻小说

什么是轻小说?  日本的一种小说格式轻小说,

[ 有关于“轻小说”,目前仍很难有人能够揭示这类内容涵盖青春、校园、科幻、奇幻、恐怖、历史、动画等类别的作品给与明确的定义。台湾角川书店综合了日本媒体报道与各家出版社出版时的方向归纳出以下几个特点:
1.主要以青少年等年轻读者为对象的娱乐小说。
以读者平常使用的口语来书写。
在封面上、内页上大量使用插画,有强烈的视觉效果。  4.风格上受到漫画、动画的影响。
5.作者并不是向青少年诉说一个故事,而是以和青少年读者相同的视点来描述作者本身认为有趣的故事。 

轻小说,动漫小说轻小说(Light novel)是一种文学体裁,以十多岁的中学、高中生的少男少女为主要读者群取向,通常使用动漫画风格作为插画的一种娱乐性文学作品,另外也有Juvenile或Young Adult小说的说法,Juvenile原意为青春期,比较属于从儿童文学到国中高生阶段间的文学作品走向;而Young Adult小说则为以青少年十五二十时期的读者取向作品。
l6x-M'Ru(D动漫轻小说其文体多使用读者惯常口语书写,比较轻浅易懂适合给少年少女可轻松阅读的风格,包含的题材也是包罗万象,有如恋爱、奇幻、科幻、推理、恐怖等多样化的种类,其中也有部分作品是改编自电玩、动画、漫画。在出版型态上,多以廉价的文库本形式发售,不过近年来由于读者层的变化及嗜好的细分化等因素,使得出版商改采发行部数较少但利润较高的新书版本。
轻小说的起源,一般有两种说法,一是一九七五年创刊的“朝日ソノラマ文库”,代表性的作品有高千穗遥的棘手拍档(Dirty Pair)、菊地秀行的吸血鬼猎人D,而由漫画家安彦良和担任棘手拍档的插画开始,也成为轻小说与漫画插图结合的滥觞,另一说则是从新井素子和冰室冴子进入文坛的一九七七年开始算起,尤其新井素子以第一人称撰写青少年小说,在当时是相当大胆的突破与创新,而因为两人出道时都是“与读者相近的世代”,并且“连描述性文字都以口语体书写”,影响后来该领域作者的书写风格甚巨,所以皆被视为是轻小说的始祖。

根据二○○五年日本出版科学研究所五月号《出版月报》特别制作“轻小说研究”特辑,报告中指出,二○○四年新出版的轻小说总数,高达二一七九本,印刷量达八百三十二万册,再加上旧书追加的销售量,整体市值高达四百四十亿日圆。虽然“轻小说”每个月的销售数量惊人,但在日本的却被定位为“次文化文学”,始终被文艺评论家漠视,甚至无法在书店畅销书名单中出现。
不过由于近年来作品与读者的年龄层开始有多样化的趋势,像乙一、小野不由美等横跨轻小说与一般向小说的作者也增加当中,甚至更有如:桐野夏生(野原野枝实)、唯川惠、山本文绪、村山由佳等从轻小说出身的作家获得直木赏大奖或其他文学奖项的肯定,打破一般人对轻小说作品的印象,种种迹象显示轻小说越来越受到关注,而日经BP社于二○○四年出版轻小说完全读本开始介绍历代的轻小说文学,主办日本推理小说三大年度排行榜之一的“这本推理小说最厉害!”排行版的宝岛社也于二○○五年起开始每年出版“这本轻小说最厉害!”排行版,展开轻小说文艺评论及探讨轻小说出版面向的开始。
“轻小说”,在日本图书市场上占据着不小的份额。日本每年出版轻小 说2000种以上,但真能叫座的毕竟是少数。在销量至上主义盛行的日本出版界,那些娱乐小说的当红作家可谓历经激战的洗礼,具备了深厚的功力,这也使得以米泽穗信、樱庭一树等为代表的日本通俗小说界新生代的破土而出成为可能,乙一、舞城王太郎等人更是从轻小说起家,一跃而为重量级作家。
其实,从娱乐小说开始由轻变重,并且成功跃入正统文学龙门的作家过去也不乏先例,像上世纪80年代凭借少女小说步入文坛的唯川惠、桐野夏生等近年来均成功转型,还如愿摘得了直木奖(日本通俗文学的最高奖项——直木奖)。就连著名的儿童文学作家森绘都也终于耐不住寂寞,于去年首度推出成人作品《太阳伞下》。 轻之国度-轻小说论坛
| 自8年前摘得“电击游戏小说大奖”而崭露头角之后,桥本纺一直以青春小说吸引年轻读者的眼球,描写普通少男少女“特别”故事的系列小说《半个月亮爬上天空》更是广受追捧,还被改编成动漫在电视上热播。 

可就在上个月,桥本纺一改驾轻就熟的青春套路,由新潮社推出了第一部面向成年读者的恋爱小说《流星消逝之前》。作品描绘的是一个“深切悲痛之后静静的爱与宽容”的故事,其对于爱情真谛的冷静拷问以及出乎意料的结局令人很难相信是出自桥本纺之手。小说的市场表现也颇为亮丽,出版社在发行数日后即决定加印。

桥本纺在接受《读卖新闻》记者的采访时说:我真正想要写的东西已经超越了轻小说的范畴,我也不想始终安稳地生活在少男少女的世界里,而要在面向更多读者的小说领域中与人一决高下。此言或许道出了近来日本娱乐小说当红作家频频越界的初衷。

面对日渐庞大的越界队伍,著名文学评论家大森望在其《乱砍轻小说》一书中指出:轻小说虽然可以称作是“用文字写成的漫画”,但其读者层有扩大至三四十岁成年人的趋势,轻小说中也不乏实验性或与一般通俗小说并无二致的作品。值得期待的是,真正有实力的娱乐小说作家的“越境”能够为日渐沉闷的通俗文坛注入新鲜的血液。


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现在的动画,越来越多来自轻小说。