主题 : 【分享】DC的整体资料东东 在来支持一下DC
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楼主  发表于: 2007-04-27 17:15

【分享】DC的整体资料东东 在来支持一下DC


中央處理器 :   日立 SH4 128 bit RISC (內藏繪圖引擎)  
工作頻率 :   200 MHz/360 MIPS/1.4 GFLOPS  
繪圖晶片 :   NEC Power VR2
(CG描畫性能:一秒超過300萬polygon以上)
光碟機 :   1G Disk 最高 12 倍速特殊規格高密度 GD-ROM  
數據機 :   內藏式 33.6 kbps 數據機(分離式,可升級56K)
(通訊協定 v.34)  
聲音晶片 :   YAMAHA Super Intelligent Sound Processor
(內含 32 bit RISC 處理器)
XG 音源 ,ADPCM/PCM 64 頻道輸出  
主記憶體 :   64 Mbit SDRAM * 2 (16M Bytes),內藏計時器  
作業系統 :   Windows CE DC 專用版本 (支援 Direct X 標準)  
最大顏色數 :   約1,677萬色  
使用電源 AC100V±10%50/60Hz
消費電力 約22W
使用環境 溫度   5~35度  濕度 20~90度
保存環境 溫度   -20~60度  濕度 10~90度
型號 HKT-5000
資料儲存方式 VMS使用
機體尺寸 190mm(W)×195.8mm(H)×75.5mm(D)
本体重量 約1.5kg
畫像表示機能 Bump Mapping、Fog、Alpha-Blending、Mip Mapping、 Tri-Linear Filtering、Anti Aliasing、EnvironmentMapping、Specular Effect
價格   日幣9800元

Bump Mapping   畫面凹凸表現處理,這種凹凸畫面處理是依據光源射入角度,距離與材質的計算而聲的高難度畫面。
Anti Aliasing   輪廓形成之圓滑處理,一般主機就算畫面對比(顏色與明暗度)再大,經過DC主機處理後會更加調和,就連相近的顏色也表現的很好。
Mip Mapping   一件模型的材質可以分四分之一,等倍,四倍,十六倍的大小複製,對於表示距離的遠近給予適當的紋理,就算開發時要用到不同大小,也不會影響畫面表現,但是必須用去不少記憶體。
Tri-Linear Filtering   常與Mip Mapping並用,有很多遊戲會用到畫面擴大的功能,所以畫面上的補差上表現也很重要,由小畫面一格八點放大於大畫面時會自動補差為十六點。
Fog/Alpha-Blending   Fog對背景或物體表現出'霧'的效果,對於遠方物體的模糊化有很強的表現力,以橘色來說,可以表現出火焰或晚霞的景象,而這也要靠Alph-Blending半透明效果的配合。
Environment Mapping   當多邊型模型周圍有光線時,會在物體上出現反光,可以把周圍環境的紋理貼到物體上。
Specular Effect    給予多邊型模型反射光澤,表現出金屬質感的機能,像”VR3”的DURAL的畫面也變得更容易處理了。
VQ壓縮   POWER VR2特有機能,名為VQ壓縮的特殊技術,可達到八分之一的壓縮,以節省記憶體,,經過壓縮畫面與未經壓縮的畫質不相上下。
畫像表示機能
Bump Mapping、Fog、 Alpha-Blending、Mip Mapping、 Tri-Linear Filtering、 Anti Aliasing、 Environment Mapping、 Specular Effect
[ 此贴被eva-在2007-05-03 04:19重新编辑 ]
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沙发  发表于: 2007-04-27 17:19

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