1. 敌方亲卫兵的机体在SFC的第4次里好像没有15改。由于我方可以使用精神,所以最后还是不是靠实力与武器的修改来取胜。第4次本来就简单的要命。一般修改都是小加强我方主力机体大加强敌方BOSS系机体来取得成就感。如果一味的加强我方机体或者消弱敌方机体玩几关后就实在是没什么意思了。
2.去掉气力150封顶的效俭就能突破气力150的限制。但是还是那句话,如此简单的第4次有必要突破气力限制吗?
3.查找方法实际上就是经验的积累。机战系列的静改在国内最早是由西XX和巴尔西昂两位开始研究。他们放出了早期机战机体、武器、人员的数据排列顺序的教程。很多人拿这些教程入手,达到了对机战数据十分敏感的程度。而后来PS系机战的大型ISO,由于里面可以提取机战机体和人物的数据文件出来,所以工作量也不大。只要对机战16进制数据十分敏感的人都可轻易从中定位找到想要的地址。说白了就是一熟练过程。虽然每代机战的数据的排列都小有变化,但是对于静改熟悉的人来说,只要通过简单的排列组合找到起始地址后,后面的数据解析一切都不是问题。这并非一个很大的工程,哪怕是PS2的机战其数据排列对于我等静态修改有基础的人来说都是不难的。研究代码要猜测与试验是肯定的。除非是机战的制作人员,谁都不可能直接只看数据就把所有项目总结出来。不过只看数据得到除机体HP EN 装甲 运动性 MV TYPE 适应性 修理费等还是很容易的。其它数据还是得靠就近试验得出。