主题 : [转贴][评论]革命!--NDS!
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楼主  发表于: 2004-05-16 23:04

[转贴][评论]革命!--NDS!

随着E3的开展一切有关与NDS的资料都已开始明了,NDS确实采用了双屏幕设计其中一个是触摸屏,3D能力强于N64但到底强多少很难定论,不过强于PSP看来是不大可能的。不过做为一个以电脑游戏为主的玩家我不想谈论有关于掌机性能的事情,就像题目中所说的:我要谈一谈NDS所能为我们带来的革命性变化。
  NDS的机能强于N64确实是一大进步却并不是它最大的亮点,因为现在游戏的制作理念对画面的要求早已超出了NDS的承受能力,如果仅靠画面NDS可以带来更好的“掌机游戏”却不能带来更好的“游戏”。但我们也没必要对于这一点感到遗憾,因为NDS在另两个方面有着革命性的改进——双屏&触摸!!!
  也许有很多人会觉得我所吹捧的“革命”是一个GBA狂热分子在PSP时代来临前的的呓语,可正如我刚才所说的——我是一个电脑玩家,而且我不认为GBA是一款优秀的产品。也正是因为如此我才发现了NDS的优点!请容我慢慢道来:我的第一台电子游戏机是FC然后是DC接下来是GBA,这三款游戏机中最令我不满意的就是GBA!其过小的屏幕在显示了血槽和魔法值之后就几乎再也放不下任何东西了,当我在玩诸如这样的游戏时我就不得不无数次地在各种菜单和游戏主界面之间来回切换,这种情况在游戏后期装备爆的多的时候尤为频繁几乎毁了这部游戏.然而现在NDS的双屏设计解决了这一问题,一屏显示游戏,一屏显示菜单。这使得制作者在制作拥有复杂规则系统的游戏(如龙与地下城)时不必为了考虑玩家会把过多的时间浪费在菜单切换上,而简化规则或者让游戏世界在一个玩家切换入菜单时暂停下来,后者对NDS的联网游戏尤为重要。在GBA中当一个玩家切换入菜单选项时它将不能在屏幕上看见游戏世界,而别的玩家不会因此而让游戏暂停下来等他,这使得切换入菜单的玩家处于一种极度危险的状况之中。现在双屏解决了这个问题,即使是在几十人的联网游戏中也不会有人因为要察看菜单或切换物品而影响整个游戏的连贯性。
  双屏确实是一项革命性的技术应用,而这也只是克服了掌机屏幕小的缺点,只是对于掌机的革命。NDS的另一样创性的技术应用——“触摸屏”!!才是对于整个电子游戏机界的革命!!
  众所周知,在任天堂发明了十字键操控方式以后整个电子游戏机界就一直将它作为游戏中最基本的操作方式,并以此为基础来设计游戏。我无意贬低这项伟大的发明,但任何一个电脑玩家都能一眼看出这种操作方式的缺点——它不能做到快速精确定位!!!这是一个可怕的缺点!比如,这种以快速响应玩家指令为目地的操作方式在接受了玩家向上的指令后会立刻让游戏中的单位按规定的速度向上移动,却不能立刻知道玩家要求单位到达上面的那一点!只会在玩家松手的时候停下来!!所以当一个电脑玩家在游戏机上玩这种需要大量点选菜单或是这种需要快速精确定位或是这种需要对多单位下达指令的游戏时他会觉得这是一场噩梦!!(特别是后两者)
  由此你已经可以看出将触摸屏引入游戏机中是一项多么伟大的创举!!它将实现比电脑更快的点选和更精确的定位从而改变电子游戏的操作方式,以至于彻底颠覆一些电子游戏的传统制作理念!!!(比如以往的电子游戏因为操作方式的问题往往以一个单位为游戏的主体,现在新的操作方式可以快速点选单位会使游戏制作者偏向于让玩家操作多个角色,从而使游戏发生质的变化。)注意!我再说一遍:“是从本质上改变电子游戏!!”
  新的技术给NDS带来了新的机会,但这也要求任天堂和其他制作公司对其以往的游戏制作理念做进一步的发展以充分的利用新技术做出具有革命性意义的游戏。尤其是任天堂!必须对自己以往的以单人过关为基础的制作理念进行大刀阔斧的改革。我个人认为任天堂的双屏+触摸加强了NDS玩家的交流途径和游戏的可操作性,十分适合制作小范围内的联网合作型游戏,如果技术允许也可以考虑制作一定规模互联网游戏,不过这两种类型的游戏对任天堂的传统制作团队都将是巨大的挑战。
  最后,作为一个对FC还有一些感情的电脑玩家我有几句话想对任天堂说:“任天堂!作为一个制造出具有革命性主机FC的公司你给我带来过无穷的乐趣。但后来你没落了,没落在你过去的辉煌之中,一次次的失望让我开始对你绝望。现在你又发起了一场革命,只是此时,你自己是否能看见你自己所带来的机遇都令我怀疑。”)个人感觉E3上演示的几个游戏都并未真正发挥以上两样技术的真正作用!!)睁开眼睛啊!!!任天堂!!!


                                blackscourge写于2004年5月14日
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沙发  发表于: 2004-05-17 11:23

199美元……和PSP差不多了……绝对不会选择NDS的……