主题 : [资料][原创][转载][自翻]ドリームキャスト(Dreamcast)
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楼主  发表于: 2006-10-11 16:07

[资料][原创][转载][自翻]ドリームキャスト(Dreamcast)

以下内容转自日本WIKI,个人自翻,我中文不好,英语及烂,个别专用名词错误和病句直接PM本人或YZB即可.

以下の内容日本WIKIから転載したもので、中国語あんまりよくない上に、英語も非常に悪かったことから、個別の錯誤とうてい免れないと思うけど、もしなんかエラがあったら、直接指摘してくれば感謝の至りでした


ドリームキャスト(Dreamcast) 是1998年11月27日SEGA发售的游戏机,在日本国内生产台数约225万台,日本国外约820万台,全世界累计生产1045万台


1 概要
1.1 硬件
1994年发售的SS被同时期的PS压倒,以全社的命运为赌注,DC作为次世代机被投入了市场。针对SS设计复杂而且成本高的反省,以及针对竞争对手PS的研究的结果,采用了日立制作所新开发的CPU SH4和NEC的描画引擎Power VR2,最终的成品就是强调3DCG处理的单纯设计。
硬件的供给媒体,是和YAMAHA共同开发,拥有1GB容量的独自规格GD-ROM。
作为别的机种没有的机能,在对应游戏的设定选项使用VGA BOX接续在电脑用显示器上的话,能用31KHz的高解像度进行游戏。
另外,最大的特征是作为家用游戏机通信modem首次作为标准装置被采用(MD,SS需要单独购买)。modem的最高通信速度是33.6Kbps,能从本体拆卸。之后,能和modem交换使用的DP3市卖用件(100BASE-T型号的LAN,但是软件方面只支持10BASE-T)也被发售了。
控制接口前面有4阁,连接手柄,键盘,鼠标等,背面有视频连接接口。
以上所说的都在比PS更小的体积上被实现。

1.2 手柄。
同捆的标准手柄是以SS的手柄作为基础但表面大出一点,装备了2个扩展查插口是特征。

采用了 类比控制的摇杆和,L,R键,方向键,X.Y.A.B的4个圆形按键和三角形的START按键。
十字按键也有这种流传[正式和任天堂取得契约,取得了许可],但实际事实并不是这样。十字不是被特许,本身的构造有着特许性,和任天堂的东西有着根本的不同。
扩展插口支持: 记忆卡,震动包,声音输入装置等单独发售的配件,用这些组合可以在记忆卡的液晶屏幕上显示角色,实现游戏中的震动等。
当初也有过如下的设想,对着画面直接进行指令追加LIGHT GUN机能的「ポインティングデバイス」、自动检测手柄自体的动作进行操作的「Gセンサーデバイス」,这些会让操作更加容易,接口也已经存在于后侧方。虽然没有被发售,但可以想象和NINTENDO Wii的游戏控制是一样的原理。另外游戏中的软复位是同时按下ABXY+START。

1.3 内置软件
记忆卡的文件管理,内置时间的管理,和CD播放器。另外用CD播放器播放对应软件的话,画面会显示这张CD关联的图片。

1.4 网络机能
除了和modem相比能真正的进行网络对战的游戏之外,以NetFront为基础的WEB浏览器「Dream passport」和本体同捆能使浏览WEB网站成为可能。作为次时代的多功能机具体了优秀的性能。另外专用的「セガプロバイダ」当初是免费的。(2004年4月改为收费,名字变更为「ISAO网络」)。「Dream passport」随着版本升级,登陆用户也被免费发布,最终成为了「Dream passport premium」。顺带一提就算没有浏览软件,只要有对应网络的游戏,浏览功能也能够使用。另外,前述的「セガプロバイダ」同捆「ブロードバンドパスポート」,接续的时候有必要使用这个配件,但是其实也对应premium。

1.5 记忆卡
从一般视点来看可以说非常的与众不同,游戏的存档记录在这个配件,搭载了液晶画面,按键等的小型游戏机也就是「液晶记忆卡」。

可以下载迷你游戏在外出的时候游戏,并且接续在手柄上直接和游戏中联动显示图像。另外利用上面的接口,2个记忆卡可以直接接续进行通信。
因为使用了2个电池,电量的消耗会很快,但是记忆媒体因为记忆在缓存里所以即使电池消耗完存档也不会消失,只是对保存容量的不满声也逐渐增多。
因为这样的原因,删除了携带游戏机的功能,用切换的方式实现液晶记忆卡4倍容量的「4X记忆卡」也被发售,但不得不承认投入时期实在过晚。
和DC有着互换性的街机基板NAOMI也存在过有液晶记忆卡插口的型号。游戏的个人资料储存在液晶记忆卡上,NAOMI版和DC进行存档联动,也有过这样的游戏。根据款式的不同有的型号甚至能直接使用DC的手柄进行游戏。


2.内置主板
CPU:(206MHz/360MIPS)
Dreamcast用SH-4 (HD6417091)

Dreamcast用PowerVR2(315-6226)

浮动小数点演算能力 : 1.4GFLOPS
RAM : 16MB
VRAM : 8MB
主引擎 : Power VR2
描画能力 : 300万~500万/秒
同時表示色数 : 1677万色同时表示 (24bit)
声音RAM : 2MB
声音引擎 : YAMAHA (内置32bit RISC CPU)
声音机能 : ADPCM 64ch
接续端子4个、同捆手柄1个
GD-ROM光驱1个(最大12倍速)
modem :V.34 (33600bps)、V.42 MNP5(可以替换配件)
OS : Windows CE - 使用不使用OS是随着游戏种类的。使用Windows CE的游戏,启动时会显示LOGO。
专用端子1个(对战线・NGPC的连接等)


3.历史
3.1 发售前
开发中的名字是「KATANA」。Dreamcast的命名者是飯野賢治,来源于 散布((Broadcast) 梦(Dream)这种意思。之中用户间也有过不少的爱称。SEGA本身取得过「dricas.com」这个站点名,所以最终ドリキャス成为了ドリームキャスト的略称。
「SEGA就这样倒了吗」这样的传闻扩展的时候,以报纸上用了满满一页全部是连载广告作为开端,当时SEGA的专务湯川英一(以湯川専務的名字发售过专门的游戏),滝沢秀明(当时是ジャニーズJr)出演了商业广告,「SEGA什么的简直太无聊了不是吗,还是PS是王道比较有趣啊」这样的自虐性商业广告成为了当时的焦点。这一切都是来自秋元康的创意。后来就任了SEGA的宣传部门。另外发售之后到2000年为止SEGA在电视上的插入节目用的LOGO不是SEGA而是Dreamcast。
本体的启动音效使用了坂本龍一所设计的。
主引擎虽然实现了3D特效化,但实际上不装备2D引擎也能有充分的处理能力,所以当时2D游戏也存在了很多。

3.2 发售后
虽然在广告这方面一定程度上取得了知名度,但graphics chip的开发比预定延迟,而且因为这个影响chip被阻碍(注),不能保证足够的数量,初回出货量也比原定大幅减少,预约仪式也不得不取消。(所谓的阻碍,在这里指的是chip的制作工程里产品中有水分的,被测试不能满足基本品质的chip,一般的话不是被使用到低端性能的产品上就是被废弃。)
graphics chip的拖迟也给软件带来了影响,作为白金级大作而和本体同时发售的预定也被延期了。SEGA的看板主题「VR战士」的最新作「VR战士3tb」虽然总算赶上了初回出货在当天就成功的卖光。但因为上述的软件不足,初期的市场形成期所销售的台数最终以没能达成原计划而结束。
这个初期的挫折使游戏厂商的供给变的非常消极。1999年6月把29800的价格下降到19900,企图东山再起。并且和TSUTAYA合作实施软件的出租等,但因为软件不足带来的烦恼始终不能改变。
另外,销售方式完全的模仿了PS,通过分公司强制的在所有电玩店执行了:「二次贩卖价格不变」,「中古品买卖禁止」,「同行者之间的库存贩卖禁止」这3点。当时,SONY所采用的这个销售方法因为违反了独占禁止法而被相关部门控诉,而且也受到了厂商压倒性的支持,SONY在违反独占禁止法的是非之间争论的时候,如果模仿这个销售手段,也能够夺取以SQUEAR为首的有名游戏厂商的支持吧。这种策略就是这么来的。
终于,SEGA在1999年11月和SONY同样的被疑惑为违反独占禁止法,而事态逐渐表面化。2000年8月的最终的处理是把SEGA分公司的总裁解雇完全成为了纸公司,就算是擦边只要是沾上了「违法行为」始终逃不过去,结果作为在游戏业界象征了违法精神的低贱而给后世留下了污点。

3.3 末期,撤退
虽然有过シーマンブーム等的单发亮点,但牵制硬件发售的白金级大作的供给始终不能持续,已经有了固定消费者的PS,在2000年3月4日发售的后续机PS2面前更加陷入了苦战,在市场没有了一点的地位,最终于2001年3月停止生产,(同时价格改为了破天荒的9900元,甚至电视新闻都有过报道),Dreamcast也是SEGA最后的一台游戏主机,至此SEGA从家庭用游戏机的制作,销售事业中撤退,从那以后只得专心开发和销售别的主机上的游戏软件。

3.4 市场的败因
败给PS2的主要原因是新旧硬件支对游戏软件的兼容性,PS2可以玩大部分的PS游戏,但是DC不能玩SS的任何游戏。(之所以DC不能兼容SS,是因为SS的特殊多媒体功能,如果兼容的话在成本上会不利,是非常困难的事情)已经有太多的SS游戏移植到了PS,DC上有魅力的游戏实在太少,并且突然的失去了还存留在市场的SS软件供给,以这些事情为契机使得玩家逐渐的远离。
也不得不承认因为SS-DC的变更而使得厂商方的开发变的困难导致供给的低下。PS2商业方面成功的主要原因之一是和PS有着兼容性之上,手柄的造型和按键都保持原来,对于从PS时代过来的玩家可以说无比的亲切。
PS2搭载的DVD播放器机能多多少少起到了人气扩大的贡献,(结果作为DVD视听环境的普及也取得了很大的贡献),DC独自大搭载的GD-ROM使得DVD软件不能播放。为此知名度的扩大也一直不能延伸。(但是,在DC开发当初DVD光驱还很昂贵,而且对于成本来说很不利最终没能搭载。也有这样一说)在末期外置DVD光驱也被提案,但最终随着生产中止而浮云。

3.5 现在
作为家用机的任务已经差不多完成的DC,但是硬件自体评价仍然很高,同时期发售的业务用基板「NAOMI」依然保持着现役,SAMMY的业务用基版「ATOMISWAVE」也仍然活跃着。
另外,虽然本体和周边机器已经停止生产,但以恋爱游戏为中心持续了5年以上的历史,2006年现在,NAOMI基版的STG移植为主,零零碎碎的还在发售一些游戏。实在是很长命的硬件。

4.本体型号
樱花大战限定版Dreamcast for Internet
Hello Kitty限定版 ,有粉色和蓝色两种
Regulation 7限定版,和当时的柏青歌老虎机一样外观的型号
SEGA KARA @ HOME限定版,同捆了KARAOKE装置的款式

MIL-CD的对应和非对应
发售当期的DC搭载了MIL-CD播放机能,MIL-CD播放器能作为普通CD机播放音乐CD,在DC上播放的时候,能有独自的视听内容,只不过对应MIL-CD的音像产品只有数种类而已。
MIL-CD的实际原理同CD EXTRA一样,是多媒体光盘,第一音轨是音乐,第二音轨是文件。DC读取第2音轨的文件而实现独立的视听内容。但是一部分用户对这个文件部分注目,利用这个把游戏复制并且成功的运行。这也是复制光盘成为违法的一个契机点。
另外以海外用户为中心,存在着尝试把自制软件使用在MIL-CD机能上。自制软件有DivX播放器和MD模拟器等,最终还是成功了。
SEGA对于MIL-CD的机能恶用而导致违法复制的对策是,从2000年夏-秋的时候开始(时期到底有没有意义呢,正好和公司名称变更(11月1日)相重)所发售的主机全部不对应MIL-CD。也就是说湯川専務型号是对应MIL-CD,末期制造的款式外箱明显的标注了「不对应MIL-CD」。但是,只能购买中古贩卖品的现在,到底是不是对应品呢外观来看很困难。因为外箱和里面的东西不一定一样。另外,把非对应品改造为对应品的方法,在游戏改造杂志登载过。有的游戏店也对是否为对应品而进行逐一的检查,明显的公开而进行贩卖。
作为例外,Regulation 7限定版虽然是末期制造但是对应MIL-CD,箱子上也明显的标注,只不过很少罢了。

5.周边机器
5.1 SEGA纯正
ドリームキャスト・コントローラ
アーケードスティック

レーシングコントローラ
ドリームキャスト・ガン
ツインスティック
つりコントローラ
ドリームキャスト・マラカスコントローラ
ビジュアルメモリ
メモリーカード4X
ぷるぷるぱっく
マイクデバイス
ドリームアイ
ドリームキャスト・キーボード
ドリームキャスト・マウス
MIDIインターフェイスケーブル
対戦ケーブル
VGAボックス
S端子ケーブル
ステレオAVケーブル
モデムアダプタ
ブロードバンドアダプタ

5.2 他社发售
アスキーパッドFT
ネオジオポケット接続ケーブル



6 代表作
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7 相关书籍
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8,9,关联项目,关联网站。略

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[ 此贴被YZB在2006-10-12 02:05重新编辑 ]
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    沙发  发表于: 2006-10-12 01:57

    楼上的某强人。。。DC LIST什么时候做好了QQ上给我一下。。。
    只要日版的。。名单上最好注明一下。。。
    我肯定第一个收购
    [ 此贴被坏天气岩石在2006-10-12 02:19重新编辑 ]