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蓝色家族的蓝色历史
——《洛克人》家族历史及其它
2002年12月的某一天,CAPCOM举行了一个“ロックマン15周年纪念”(洛克人15周年纪念)的活动,列出了自1987年以来所有洛克人的作品,长长的一张发售纪念表,记载了ROCKMAN过去整整15年的所有辉煌!惊诧之余,不由得感叹时光飞逝,当年忍着高温,趴在竹席上,面对着14吋黑白电视机努力拼杀的记忆一点一点的从脑海深处浮了上来。记得在上小学1年级的时候,姨妈在我生日的时候送了台FC给我(那个时候FC好贵咧,我爱死我姨妈了^-^),随机附带的一本4合1卡代中,有一个名字叫作《ROCKMAN》的游戏,难度之高让当时的我简直无法承受,但正是因为它的高难度,让我深深的喜欢上了这个游戏。
到今年的12月,ROCKMAN应该过它的17岁生日了。这个诞生于著名游戏制作人稻船敬二笔下的角色,已经成为了CAPCOM会社的形象代表之一。洛克人的家族十分庞大,发展至今已形成五大系列,覆盖面积囊括了家用机(包括历代主机)、电脑以及街机几乎所有的平台,作品细数起来还真是有些吓人,从1987年12月发售的第一作算到今天,已经超过了100款(具体好像是130~150款之间,其中包括复刻版等),按年头来算平均每年要推出4~6款《洛克人》!说它是最长寿的游戏系列并不为过。
ROCKMAN最初作是以纯动作过关游戏的姿态登陆FC的,并在92年底系列第5作登场的时候依旧保持着纯ACT类型。而如今的ROCKMAN虽然仍是主角,但是却出现了RPG、TAB等等类型,多元化的发展让这个蓝色家族成员剧增,虽然名字相同,造型却各异,不如就用主角人设的不同来区分各个系列吧!(事实上也只能这么区分^-^)。
洛克人系列纵览。
洛克人系列。其实应该叫作“元祖洛克人”更加合适,毕竟是开山鼻祖嘛^-^。该系列一共推出了8款,其中前六代在FC上推出,七代在SFC上推出,八代作为该系列最后一作出现在了SEGA的SS和SONY的PS上。
在初代的洛克人作品中,洛克人的动作并不多,除了普通的跳、跑、射击等等动作以外,并没有冲刺或者蓄力攻击等等(从第七作开始加入了蓄力攻击和滑铲),这使得元祖级别的洛克人成为了几个系列中难度较高的一个系列。记得在FC时代说起高难动作游戏,除了TECMO的《忍者龙剑传》系列以外,就是《洛克人》系列了,甚至还一度成为了高难动作游戏的代名词。
初代洛克人的画面并不出众(相对于FC时代的其他作品而言),但是其系统设计却颇具创意。首先就是自由选择关卡,在BOSS列表中任意选择而不是按顺序进行;其次便是在每通过一个关卡之后,主角ROCKMAN都可以获得该关卡BOSS的能力,并在其后的关卡中通过变换来使用,每一种能力会对某个BOSS具有特别的攻击效果(伤害增加和硬直时间加长)。这两点也为之后所有ACT版ROCKMAN作品沿用的经典设定。
洛克人X系列。在FC逐渐进入暮年的时候,CAPCOM于任天堂新主机SFC上推出的新生系列《ROCKMAN X》。在进行角色设定的时候,CAPCOM希望新的ROCKMAN作品能够面向更加广泛的年龄层,决定将之前成功塑造的“儿童英雄”转型成为一个“少年英雄”。于是身着蓝色铠甲、帅气十足的少年X从此诞生。而另外一名超绝美形的主角ZERO则是扮演了三代的配角之后,因其爆棚的人气终于在X4中成为了双主角之一。
《X》系列一共在SFC上推出了三作,大量的新动作如冲刺、攀墙等等都是从此系列加入,动作性上更加完美。1997年推出的《X4》开始转战PS以及SS平台,并将X系列其后的第五作和第六作在PS上推出,其中同样也加入了一些新的动作。值得一提的是,从《X5》开始,ROCKMAN终于有了下蹲的动作……(汗)。
最新作品是去年在PS2上登场的《ROCKMAN X7》,也是ROCKMAN 以及X系列中首次3D化的作品。不过相对于同样由传统2D进化为3D的《恶魔城》,《X7》的转型并不成功,动作的生硬和操作手感的恶劣都是《X7》的弱点,按理来说制作出了《生化危机》系列、《鬼武者》系列的卡氏应该对动作游戏驾轻就熟了,为何在《X7》中失误频频呢?希望《X8》的出现会弥补这些遗憾吧!
洛克人DASH系列。其实早在97年的时候,卡氏就尝试过将RCOKMAN进行3D化,最终成型的结果就是97年底发售的《ROCKMAN DASH》,登陆平台为PS。这个作品是ROCKMAN系列中真正意义上的第一款3D作品,也是让所有玩家感到意外的第一款RPG类型的洛克人作品。作为传统的动作游戏,该作的巨大转型成为了玩家之间的新闻话题,在发售之前更是有很多玩家表示担心。
其实严格的来说,DASH系列并不能算是真正的RPG,充其量是一个A·RPG,动作成分在其中所占的比重仍然很多。到目前为止,DASH系列仅仅推出了两作,而且也移植到了PC上,不知道系列作品的下一作是什么时候推出呢?
洛克人EXE系列。可能是让所有人都感到惊奇的游戏吧!在2001年3月,EXE系列第一作在任天堂的掌机GBA上登场。这款以RPG形式登场的游戏在发售之前并不为很多人看好,因为本身RPG这种类型的游戏是卡氏的软肋(目前卡氏较为出名的RPG是《龙战士》系列),而ROCKMAN系列包括DASH都是偏重于动作游戏,如此转型实属高危举动。而然系列第一作的热卖和如潮的好评让所有对该款游戏持悲观态度的人大跌眼镜,随后推出的第二、第三和最新的第四作让EXE系列的总销量轻松突破了400万份并向500万的销量挺进,这么一平均起来《EXE》的4作就都是百万级的白金软件!(图片007:ROCKMAN的最新造型)。
《ROCKMAN EXE》的游戏背景设定颇为特别,崭新的世界观让人耳目一新。玩家是在未来的网络世界中,扮演着和网络犯罪组织进行战斗的英雄。主角ROCKMAN是一个人性化的智能程序NAVI(这就是为什么叫作《ROCKMAN.EXE》),通过叫作PET的通信器和操作员进行交流,以此来完成操作员的各种指令,因此在平时的生活中玩家操纵的是光热斗,而进入网路之后就是控制着ROCKMAN.EXE了。
因为EXE的热卖,CAPCOM在NGC上推出了新的EXE作品《Transmission》(洛克人EXE传送), 游戏沿用了EXE独特的卡片式战斗系统,但是游戏的类型却是传统的ACT。不知道是不是NGC当时的普及率并不高的原因,《Transmission》的发售量没有CAPCOM预想的那么好,笔者没有NGC,也就无从体会,但从各路评论来看是褒贬各半,可能ROCKMAN系列的每次大变革都会这样吧!
洛克人ZERO系列。一直是X系列双主角之一的ZERO终于凭借着自己超高的人气,在洛克人家族中成功的独立出来,形成了一个属于自己的系列。这款出现在GBA上的《ROCKMAN ZERO》回归了纯动作游戏的最初起点,并借由ZERO的人气和超高的难度成为了洛克FANS的新宠,当然也成为了卡氏的另一棵摇钱树(笑)。
其它各路作品。其实CAPCOM还推出了很多以ROCKMAN为主角或噱头的作品,类型涵盖了诸如赛车、足球、格斗等等,象94年在SFC上推出的《洛克人足球》等等,值得一提的是,卡氏曾授权国内的某公司制作过两款以洛克人为主角的“大富翁TOO”游戏,虽然并没有什么FANS买账。另外在街机上也出现过两作洛克人作品,类似于格斗性质的,分别登场在CPS1和CPS2的街机机板上,没玩过的朋友可以在电脑上用模拟器玩玩,挺不错的!
从上述看来,应该会觉得洛克人的家族够庞大了吧?虽然说起来有些象在炒冷饭,但是能够将一个品牌连炒17年而不冷,从最原始的ACT发展到现在的RPG、TAB、SPG等等,卡氏的创新精神不可或缺,每一个系列或是加入诸多新元素,或是直接创作一个新的系统,这无不是ROCKMAN系列持续人气至今的关键因素,当然,硬要从炒冷饭的角度来看,卡氏还远远比不上任天堂……
洛克人的原型?
手冢治虫,在日本动漫界具有至高无上的地位,作为开山鼻祖他拥有“漫画之神”的称号。其代表作之一的《铁臂阿童木》于1952年问世,轰动了整个日本。这部作品不仅奠定了手冢在日本漫画界的地位,甚至改变了人们对漫画“幼稚”的看法,如果说他(阿童木)影响了整整几代日本人并不为过。
很多ROCKMAN FANS都说ROCKMAN是以阿童木为原型创造的。我记得我有一次在玩《ROCKMAN8》的时候,我叔叔在一旁看,看着看着突然问了一句:“这个阿童木怎么是蓝色的?”当时听着这么没头没脑的一问,让我半天都没缓过神来,后来仔细看了看,发现两者确实很象,特别是初代ROCKMAN的人设,越看越象。
动漫周边。
在动漫天堂的日本,只要是人气高的动漫作品就一定会改编成为游戏,而游戏似乎也遵从了这一定律。凭借着数十年来持续的高人气和全系列将近4000万份的总销售量,从最初代的洛克人开始一直到最新的《EXE》系列,几乎每个系列都有相对应的动漫作品,比较有名气点的象池源的《ROCKMAN》、岩本的《ROCKMAN X》等等,而因FANS众多的缘故,同人作品更是数不胜数!
在动画作品方面,根据第一作故事背景为蓝本的《ROCKMAN EXE》早就已经在日本播放完毕,据说现在在香港X台播出,目前正在日本热播的《ROCKMAN EXE AXESS》是动画系列的第二部,根据《EXE》系列的第四作为蓝本进行制作的。
COSPLAY相信大家都不会觉得陌生,作为卡氏旗下人气角色的ROCKMAN又怎么会游离在狂热的COSPLAY FANS目光之外呢?
ROCKMAN究竟是……
虽然是一个家族,虽然是一个名字,但是各系列故事背景的不同,便产生了各种各样不同背景的人设,很多对ROCKMAN没多少了解的朋友可能会搞不太清楚,为什么有些对ROCKMAN的解释是机器人,有些却是人?还有所谓的半机器人是怎么回事?
呵呵,若不是ROCKMAN的FANS,要弄清楚这些问题可能没那么简单,为什么卡氏要创作这么多洛克人,就是方便他们制作更多的系列。从最初代的ROCKMAN设定中,ROCK(洛克,通用名字)其实是一个家用机器人,为了对抗邪恶的威利博士(这家伙就是初代系列中的头号大反派)而改造成为了战斗用机械人。
而在X系列中出现的少年英雄X,则是“赖特博士在其晚年开发出来的思考型机械人”(以上文字摘自CHRIS STATION),具有比人类更加复杂的思考能力。同样的,作为另一主角的ZERO也是思考型机械人,两人都具有强大的战斗力。
《RCOKMAN DASH》的ROCK,则是一名普通的人类,身上的装甲是装备上去的。正因为其装备的铠甲有特殊功能,因此弹跳力出众、速度其快都有合理解释,唯一觉得奇怪的就是,他开炮的时候,手到哪儿去了?
目前热卖的《ROCKMAN EXE》从其名字就不难理解了,这既不是人也不是机械人,而是一个后缀名为.EXE的可执行文件,存在于虚无缥缈的网路上,只要一个DEL命令就不复存在了(哦,可以在回收站里面看看还在不在)。
各位这回明白了吧?ROCKMAN这个名字的含义是很复杂的,既是人,也是机械人,还是一个可执行文件(该死的CAPCOM)。
美国人的审美观。
洛克人作为卡氏的招牌作品自然不能错过欧美这块地。在登陆欧美陆地的时候,出现了一个有意思的事情,就是洛克人的日版名字ROCKMAN在美国如果直译过来就是“辟石板工人”(也有摇滚男的说法),这显然不符对于当初定位于“儿童英雄”ROCKMAN的形象,于是CAPCOM的美国分公司便将ROCKMAN更名为了更有气势的MEGAMAN(MEGA即是百万的意思)。
东方人和西方人的审美观向来就有着很大的差异。美国人可能更加喜欢写实派的风格,这从欧美游戏和日本游戏的人设风格上就可以很明显的看出来,没有人会认为《博得之门》的人设和《最终幻想》的人设是同一类型的。ACT游戏是美国佬比较喜欢的一个游戏类型,但是卡氏为了让ROCKMAN能在欧美获得更高的人气,就对ROCKMAN的形象作一番“美式整形手术”,以此求让美国佬对MEGAMAN留下一个好的“第一印象”。
改造手术相当成功,原本看起来弱小可爱的ROCKMAN一夜之间变成了 “肌肉发达、高大威猛”的MEGAMAN,着实让我等传统FANS猛吐了一把,不过吐啊吐啊也就习惯了……
幸而改革的春风吹遍了神州大地,在科技日新月异的今天,人们的观念也在不断的改变,那些原来看“天使脸蛋魔鬼身材”甚不顺眼的美国佬如今也慢慢的接受了东方式的美女靓仔(但是我还是不能接受肌肉版的ROCKMAN),EXE在欧美受到FANS欢迎就是一个证明,如今美国人自己也画了套关于ROCKMAN的漫画,那种画风实在是让人不敢相信这是出自于奉硬派写实为宗旨的美国人之手。
写在最后。
当初爱上这个游戏是因为两点,一个是之前说过的游戏的高难度,一个就是游戏的人设。记得有次和朋友讨论ROCKMAN为什么会如此的长久不衰、如此的有人气,朋友说:“它(指洛克人)的颜色选对了。”这话很有道理,蓝色是三原色之一,和红色、黄色一样非常具有视觉冲击力,爱上它的人设也许就是因为我喜欢蓝色吧……
附录一:稻船敬二〔Inafune Keiji〕个人资料
稻船敬二出生于1965年5月8日,于1987年从大阪设计专门学校毕业后以程序员的身份进入了CAPCOM。在进入卡氏会社的第一年,稻船负责角色设定的《洛克人》第一作就获得了极佳的市场反响,此后便一直负责《洛克人》系列的开发,现在就任于CAPCOM第二开发部部长。因《洛克人》之后的所有系列人设均由稻船亲自设定,因此稻船敬二被玩家称之为“洛克人之父”。
附录二:ROCKMAN系列作品
本附录仅仅统计了各个系列的正统作品(复刻、移植等版本不计算在内),数据上可能会有些许出入。另:因为杂牌产品实在太多,无法统计,因此用“不明”代替,望各位玩友见谅……
系列名称 游戏平台 系列发售作品数
ROCKMAN FC\SFC\PS\SS\GB 8
ROCKMAN X SFC\PS\PS2\PC\GB 7
ROCKMAN DASH PS 2
ROCKMAN EXE GBA\NGC 5
ROCKMAN ZERO GBA 3
其它 多平台 不明