主题 : 【讨论】莎木?垃圾!
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楼主  发表于: 2005-08-27 09:17

【讨论】莎木?垃圾!

很多人都崇尚莎木,我的认为,绝对垃圾!号称自由度高,耐玩度高,开创了一个新类型,给我感觉是垃圾作品,除了佩服一下画面制作之外(当然是以dc初级阶段游戏画面的标准),其他简直是不行,单调重复的坐车上班下班、打工,时间长了极其厌倦。也是触发式的剧情,根本无创新可言。打斗部分根本就不是一般玩家胜任的,用的vr战士的操作方式,杂繁的出招方式让不是从街机走过来的玩家根本无法掌握。而号称的高自由度其实无非就是可以到处跑跑,逛逛商店等等还存在着读盘时间巨长的问题,其实莎木1、2两集在日本的销量并不高,铃木裕的am2研也对制作家用游戏的感觉一直没把握好,来感觉并不好莎木当年在中国红极一时主要是靠了电软的吹捧,真正玩过的人应该都清楚这个游戏玩起来并不是那么神乎其神。
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沙发  发表于: 2005-10-28 08:38

经典就是经典,与好坏无关。

一个游戏的创新、技术、制作、业绩甚至政治形势等等诸多因素都会影响它的“好”与“坏”,至于这个好与坏的判断标准自然是以人为本。多数人认为它好,那么它的“好”就像公理一样成立,少数人认为它不好因为他们有些感知与大部分人不一样,就会被认为是少数派被人排斥。人是无法避免心理暗示的,这会影响你去评价好与不好的尺度。说好的人不一定玩过,反之也是一样。所以也许一个游戏只有几个人玩过,利用媒介可能会有几万人去评价它,这些人玩到这个游戏时判断力就会被干扰。

这个世界本身就不存在什么“最”只有相对的“更”。“好”与“坏”的意义就在于它把行为的发生及其对现实的影响向两个不同的方向延伸(不一定是相对的)从而追求一种极端。然而极端是不存在的,所以每一个点都是一个标准,用来做参照物,比较或是超越。(这个观点用数学和相对论都说的通)大多数人的观点决定着偏向哪一边。其实“好”与“坏”都只是表达的载体,都是限于某种或某些观念之上的。

人的思想是无限大的,个性的相似性组成共性,相互影响,却不能互相决定。所以大家没必要为了这些标准争执不休,这是没有意义的,不会对争执对象的结果起到任何改变,尤其是在厂商对游戏的技术支持都停止之后。当然,那些喜欢用刺激性语言引起别人注意自己个性的人,或是那些有不服输精神为了自尊进行对抗报复来体现自我价值的人不算在内,因为他们另有所图。

聪明的游戏厂商会聪明的把游戏做的商业,这没什么不好,很多人都可以受益。游戏本身就是用来服务人的,你可以从中娱乐,吸取你想要的精神氧份。可以解决一部分人的就业,让他们的能力与价值得到体现,比如游戏技师。他们(聪明的游戏厂商)会考虑的很周全,把消费群体细分,每个人群的个体都会在世界观、道德观、情感、性格上有相似之处,人群之间则会有很大不同。然后,从每个人群之间找共同点,自然是越多越好,这样受重范围就会扩大,就更有利可图,游戏技师也会赚的更多。举个例子,喜欢打打杀杀玩游戏寻求刺激过瘾的人一般都是喜欢自由自在不愿意被约束的人。所以成就了GTA以及绝大多数网游。喜欢玩RPG、AVG的人重视情节,性情感性而敏感,大多喜爱能够直观表达情感的方式。所以日本带起的CG风潮影响至今并被人所肯定。当然“好”游戏前提是得有好的创新、技术、制作包括宣传等等这些硬件来做地基支撑,这些都是制约精品率的条件。

以上各位朋友对莎木的评价很多都是基于不同标准的,有的论游戏性,有的论业绩,有的论制作,有的综合去论。既然不在同一直线上缺少相对的参照物,就没有比较的价值。现在所谓的权威(杂志、网站)不过是把有代表性且数量有限的个体总结感受进行归纳,时间长了归纳的多了就形成一种标准。一般来说你会在没有心理准备的情况下接受这种暗示,冷落或是期待。而有了抗拒心理不接受暗示(某某铁杆Fans等等)的人群,他们早就有了自己的判断标准。不好意思....扯远了~(- 。-!)~....

其实莎木是非常不错的一款游戏,如果用好与坏这个标准不能对它有个公正评价的话,对于我来说“经典”这两个字最适合不过了。我认为经典游戏的含义:在同类游戏里,心目中地位最高带来感触最深的那个或那几个。莎木如果不经典就不会有人群去拥护,这其中有大部分并不是SEGA的铁杆。其实莎木不是很好归类,这也是我觉得经典的原因之一,既然不好归类就是新颖的类型,没有作比较的对象加上游戏本身制作精良,且不论可玩度如何,是很容易在心理留下难忘印象的。就像GTA,相信下一代内容会更加丰富更加好玩,但不会给我带来第一次玩它时的那种冲动感。再谈欧美游戏,洋人难于接受西游记封神榜,亚洲人对龙与地下城的兴趣也不浓。文化的差异产生距离,两者所追求的东西也有不同。这就是为什么一大部分人放着魔法门、黑岛的东西不玩,去玩一些制作粗略的武侠RPG,离生活太远了产生不了共鸣。好在这几年互联网发达了,万智牌、指环王也都火过了,距离拉进了不少。现实题材也是一样,拿GTA和莎木归为一类作比较就显得有些牵强。虽然都是以自由作为卖点,可他们追求的理念是完全不同的。GTA追求的是速度,火爆,想干吗干吗真正自由爽快的心境。而莎木不是,它的自由体现的并不是速度与火爆,而是对真实生活的感受。真正在游戏性上的诸多创意都是围绕这方面去铺垫的。还好整体制作没什么硬伤,不至于成为满身鸡肋的四不像。

记得当初第一次把莎木放到DC中那种冲动很久都不再有过了。首先是图像,由于PS2的软件开发在当时还没到达成熟阶段,莎木看起来真的是无敌!这很直观的影响了我对它的好感度,以至于以后不会计较一些小问题。游戏开始在房间里我就足足激动了一个小时:开关抽屉、柜子、电灯,拿起任何能拿起的东西左右端详,甚至掀开壁画看看后面藏了什么。它给你带来的惊喜简直太多了,这种追求自由度的细节,平淡却让人好奇,细腻却不拖沓。人犹如在游戏中生活,这就是最大的享受(以上纯属个人观点)。从客观来说,人们玩游戏很大一部分原因是想逃避现实,在游戏中忘掉现实的约束去发泄去娱乐。但如果游戏过于追求真实,反过来就会被现实因素制约达不到娱乐的目的。游戏中的自由都是以牺牲真实度作为代价的,莎木商业上的失败这也是原因之一。制作人过于强调游戏的个性化不是不行,可游戏始终是消费品不是艺术品(非商业游戏除外),商业游戏的目的不是为了留名千古而是赚钱。看来以后很难再有这种试验品的同类游戏了,就算有的话也不会有当初那种震撼了。虽然在游戏整体活动范围上并非自由,在游戏性上没有GTA那么好玩耐玩。但,这就足够了,经典就是经典,与好坏无关。