主题 : 新闻出版总署施行《网络游戏防沉迷系统》
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楼主  发表于: 2005-08-25 04:19

新闻出版总署施行《网络游戏防沉迷系统》

新闻出版总署施行《网络游戏防沉迷系统》


网络游戏沉迷问题已成为当前制约产业发展的热点问题,如何落实《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》,加强监管,建设有利于未成年人健康成长的网络环境,有效解决未成年人沉迷网络游戏问题,已成为政府、企业和社会共同的责任。


新闻出版总署副司长寇晓伟致词

新闻出版总署作为网络游戏的行业主管部门,组织有关部门、专家、教育工作者、家长等共同研究,终于制定出全国首个《网络游戏防沉迷系统》开发标准,并开始在全国7家最大的网络游戏运营公司试验。这是新闻出版总署继发布《健康游戏忠告》、实施“中国民族网络游戏出版工程”、开展“全国中小学生网络安全与道德教育活动”、举办“拒绝沉迷、健康上网——帮助未成年人戒除网瘾大行动”之后,采取的又一重大措施。该系统的运行令玩家无法依赖长时间在线来获得经验值的增长,从而有效控制在线时间,改变沉迷网络游戏的不健康上网习惯。2005年8月23日,“保护未成年人健康、创建绿色网游环境 《网络游戏防沉迷系统》”新闻发布会在京举行。盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐七家知名网络游戏公司发表了《北京宣言》,向社会郑重承诺“保护未成年人健康、创建绿色网游环境”,并签署开发、实施《网络游戏防沉迷系统》责任书。


新浪CEO汪延签署《网络游戏防沉迷系统开发责任书》

  《网络游戏防沉迷系统》采用了国际上先进的“经验报偿模式”开发,其宗旨在于普及健康游戏观念;对不健康游戏时间内的游戏收益进行惩罚性削减;科学地控制游戏的间隔时间,迫使玩家合理地安排学习、工作、休息、娱乐时间。该系统根据青少年身心发育的特点,通过对网络游戏特性和玩家的消费习惯进行细致的调查分析,确定累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;超过 3小时为“疲劳”游戏时间,此时间段内如玩家继续玩游戏,其经验值和虚拟物品将被减半;累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间,不健康时间内玩家的收益降为0。

  在新闻发布会上,盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐发表了《北京宣言》并签署了《网络游戏防沉迷系统》责任书。七大网游公司认为在网络游戏现有的设计水平上,推行《网络游戏防沉迷系统》是解决沉迷网络游戏、净化网络环境、规范游戏市场、保护未成年人身心健康的最有效措施,他们代表全国的网络游戏企业郑重承诺要增强社会责任感,关心未成年人的成长健康,促进民族游戏产业健康发展。

  《网络游戏防沉迷系统》将于2005年9月30日开发完成,10月1日至10月20日进行内部测试, 20日后将在目前市场市上最活跃的10大网络游戏上试运行。

还有大家关心哪些游戏参与试运行,共有七家公司的11款网络游戏。

==========分割一下==========
简单的说就是,任何网络游戏,在5小时以后,你在游戏中的收益都将变为0,无论周六周日,你每天只有5小时游戏时间。(我TM还是成年人么?)

除了陈胜吴广,我现在别无所求了~
Many people think they are full of niubility and love to play zhuangbility.
Which only reflects their shability and erbility.
职业游戏原画概念设计师
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沙发  发表于: 2005-08-25 10:43

那...从前玩WOW的时候下个大副本就要超过3小时,(结组,等人,wc,电话,死了回跑再清刷)到了打完BOSS的时候要超过3小时“收益减半”,意味着经验,掉的装备.....40人组团攻城的时候更要时间了...那么多人要调度,等待集结,分配小组,慢慢跑...超过5小时..40人千辛万苦打倒最终BOSS收益为0.....看来国家相关部门要请暴雪做个“魔兽世界中国防止青少年沉迷特别版”才行...

外传:反正现在我不玩了....
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