主题 : 【讨论】静态修改讨论专用帖
告死の红莲
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楼主  发表于: 2005-08-02 18:41

【讨论】静态修改讨论专用帖

只要大家对静态修改有什么疑问,或者有什么心得体会的话欢迎交流,讨论。
禁止纯水帖,重复帖

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沙发  发表于: 2005-08-04 12:19

以下是T老大的修改:
武器修改
格式:武器类型(1)、未知(1)、武器攻击力和气力要求合成(2)、命中(1)、必杀命中合成(1)、射程必杀合成(1)、未知2(2或3)、残弹(1或2)、武器名称(N)、EN消耗(1)、武器适应性(0-4)。 籫n伒I"眲?
注意:和机体一样,以上代码任何两个字节当中都有可能出现FF、FD、DE之类的单字节代码,把它们分割开。这个字节对机体无意义,但是你动它的话就会死机或花屏。 蕩h?T唒V?
武器类型(1):分前半字节和后半字节。前半字节是武器种类,后半字节是武器序号可以不理会它。 ?鴱顛h厏婔
武器种类:00格斗,10射击,20格斗+P,30射击+P,40格斗+B,50射击+B,60格斗+P+B,70射击+P+B,超过70的也有但是和前面差不多一致,可能是涉及到能否被切返吧。 痭e^跘葚(
武器攻击力和气力要求合成(2):为武器攻击力/4。其中第二字节的前半字节为气力要求,没有气力要求就是0,每上升1气力要求就+5。如一个攻击力4000、气力要求120的武器,在此处就应该是E843。 盄?6Сm
命中(1):一般来说是实际命中,但是它要受到必杀命中合成(1)的后半字节修正。必杀命中合成(1)的后半字节为0时命中修正+0,为1时修正+256,为2时修正-512,为3时修正-256,为4时修正为0,以后每+1就依次按造这个规律循环。 )w儅薒
必杀命中合成(1):为必杀/4。但是要受到射程必杀合成(1)的后半字节修正。射程必杀合成(1)后半字节为0时必杀修正+0,为1时修正+64,为2时修正-128,为3时修正-64,为4时修正为0,以后每+1就依次按造这个规律循环。 ? /籅f?c
射程必杀合成(1):前半字节为远射程,改为F就是射程无穷。后半字节为近射程/4,然后取整。也就是说4-7都是近射程1。 藖↑n濻皦
未知2(2或3):里面有时会有武器改造增加攻击力。规律不明。 飵_SO\鷀
残弹(1或2):其储存规律是第一字节的前半字节每+2现有弹药就+1(前半字节只取偶数,如果是奇数的话,那么-1再取偶数)。第一字节的后半字节每+1,最大残弹上限就+4,当超过4×16=64时,就向前半字节进位,使它变成奇数。其第二字节每+1,现有残弹数就+8。但是要注意的是有4种基本情况。分别对应游戏中弹药数—4×N后所得值为0、为1、为2、为3 (N取使残弹数能够小于4大于等于0的整数)。所冶Ρ改时会发现4种初始值,这4种初始值决定了你某些残弹数值肯定达不到(因为只能4个一改)。还有,有的时候它只有一个字节,那么残弹的最大值只有可能分别是04、05、06、07这4种。 盱!?lc搋
EN消耗(1):和实际EN消耗值一致。 [褡m伤k
武器适应性(0-4):03就是A。有时它也会出现在武器类型前面。有时它根本就找不到。 ?V鯬ix擂W
W琳x?PA?lt;
特别提醒: ?侅06淣]
1.由于武器中存在大量公用的情况,有的时候武器适应性就合成在这个武器的其它属性,甚至是其它武器或机体的属性里面了,所以有时你稍微修改一点,你就会有一排武器的武器适应性变成了E。 悼鼛蝫 ?
2.在游戏的ISO里面公用的情况是普遍存在的,并非一个两个,而且公用的不止是武器适应性,武器的其它属性都有可能出现公用现象。胡乱修改的话有时甚至会造成无法出场或出场冲突(某两个机体同时出场就死机)的BUG。 浞郒b}
3.除以上问题外,修改合体机,或机体特技最容易出BUG。刚改完测试一下可能没事,但是玩到后面某话就可能突然起冲突而死机
4.一些一旦容易出问题的机体:
瓦尔基尼亚R、DX高达合体、ν高达以及全武装ν高达、游戏中未用到的沙扎比强化版。此外还有Z高达普通版的特技和GP-03的某些武器。 WuSn曾
5.无论是机体、武器还是人物都每隔一定空间就会出现近半页的隔断代码

外传我没研究过,一个地址会牵扯到很多的地址,比如T老大那个修改版中莱丁的武器适应性,另外那个拖鲁杰斯3的驾驶员是塞可司(原名米利安.比斯克拉夫特)

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板凳  发表于: 2005-09-05 18:42

一般来说机战D是:
机体数据存放方式
机体特技(3),HP(4), XX XX, 图片(6),FFFF,地形适应(2),EN(2),运动(2),装甲(2),击破费(2),修理费(2),XX XX XX XX XX XX XX,芯片数(1),体积(1),移动力(1),移动类型(1),XX XX ,机体配备(1),改造段数(4),XX(12)
机师数据存放方式:
能力值(6),分别为:格斗,射击,防御,计量,回避,命中,XX XX,FF FF,YY YY,FF FF,YY
YY YY YY,FF FF,YY YY,00 00 00,芯片数(1),精神(2)
OG:
机体的数值存放方式:
HP(4) EN(2) 运动性(2) 装甲(2) 修理费(2) 击破费(2) 我方可用机体(1) 00 Weapon值(2) 地形适应性(2) 移动力(1) 机体尺寸(1) 可装备芯片数(1) 移动类型(1) 00 机体改造上限(4) 机体技能(3) 01 FF(不明) FF 变形指向机体代码(1) 换乘类型(1) 00 00 00 武器代码(N) 机体名称(N)
OG2
機體部分:
HP(4)、EN(2)、?#092;動性(2)、裝甲(2)、修理費(2)、擊破費(2)、我方機體(2)、最大Wゲージ(2)、地形適應(2)、移動力(1)、可裝強化零件格數(1)、移動類型(1)、PP點數(1)、機體4項能力可改格數(4)、機體改滿時追加強化第5項(1)、??(3)、機體技能(5)、??(1)、換乘類型(1)、??(2)、機體體積(1)、??(1)、固定搭乘者(1)、??(2)、??(2)、武器代碼(20)、FF(4)、機體名稱(N)
機師能力值&地形適應&ACE:(FPE從000CD360開始,下1人+5Ch)
ACE種類(1)、??(1)、SP(2)、格鬥(2)、射擊(2)、回避(2)、命中(2)、防禦(2)、技量(2)、00(2)、地形適應(2)、機師名字……等(X)
說明:
地形適應:海宇 空陸(S:0-A:1-B:2-C:3-D:4)
ACE種類代碼:ACE代碼

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地板  发表于: 2005-09-15 12:44

引用
下面是引用dolphin于2005-09-13 11:06发表的:
虽然我不明白为什么这里有很多人喜欢那个叫机器人大战的游戏。晕。。。。
.......

因为我们是男人,这就够了……

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草席  发表于: 2005-09-24 09:01

引用
下面是引用dolphin于2005-09-23 18:06发表的:


愁人。。。。。因为我们是男人。。。好象不是回答这个的!!!!!!!!!
曾经有女孩子问我们男人为什么喜欢看A片。。。。我用“因为我们是男人”回答过。。。。。汗一个。

你只要用心去玩这个游戏你就会了解,为什么我这么说,一个永远热血的传说,一分值得品味的回忆,这就是我对机战的诠释,这种感觉是在其他游戏找不到的,是男人开扎古,是男人就要玩机战。

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5楼  发表于: 2005-10-06 09:19

直接改图片,就是替换机体图片,很省事的方法,而且改回来也很简单,必须要注意机体的名称,机体大图,机体小图,武器指向,基本能力,机体性能等,很简单。

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6楼  发表于: 2005-10-06 16:29

可以以HP作为基准,定位以EN装甲作为定位,首先搜索EN装甲,然后核对一下HP一般来说EN装甲数据有可能重合,但HP就不一定,HP前面,大概是XX XX 08 08 XX XX 08 08 YY YY 08 08是机体的名称。机体大图的代码大概是 XX 0A AA 0X BB 0X CC 0X DD 0X这样的分布AABBCCDD是相邻的字节,后面就是EN和装甲的数据,很好找,武器指向码是3个代码,分布在运动性(1)强化部件数(1)移动(1)这三个数据前面的三个字节,机体小图的位置在改造段数的前几个字节,格式是XX 3B,XX是机体小图。机体小图的前面就是机体的特技,有一个很简单的修改方法,首先定位你所要修改的机体地址,然后把他相关的数据全部照搬到你要替换的机体上来,很简单。

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7楼  发表于: 2005-10-06 19:08

武器无法融合(大概不行,都是绑定的),副驾驶可以替换,方法同机体,单纯替换也可以,不过还没研究,肆意改搭乘限制会死机。

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8楼  发表于: 2005-10-07 12:18

代码必须和机体大图小图一致,才能正常使用。

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9楼  发表于: 2006-01-10 20:09

HP修改一般用静改,与EN等混合排列,一般是XXYY类型,修改人物话最好先找到此人物代码,在本方人物代码序列中照猫画虎即可

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