主题 : [转贴]第二幕 戏说中国史
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楼主  发表于: 2005-03-24 00:29

[转贴]第二幕 戏说中国史

第二幕 戏说中国史

放下日本历史,让我们再来看看这个邻国的软件商以中国历史为题材的游戏制作。这话看上去似乎很别扭,我们的历史游戏怎么会由外国人来编写?令人疑惑甚至尴尬的是,这些越厨代庖的作品一代比一代精美,而我们自己的作品却仍然在襁褓中反复轮回,彼此之间的差距似乎根本谈不上在拉近。尤其更让人羞愧的是,以我们祖先为题材开发游戏的邻国软件商们,偏偏没有把我们这些后代子孙当作消费者来考虑,这其中当然有很多复杂的因素,但各种因素影响下产生的最终事实就这样无情地摆在我们眼前。每当回想起初次体验策略游戏的朦胧岁月,一丝难以抑制的苦涩也许会从老玩家们心底深处泛起,毕竟老祖宗的文化成了别人盘子里的佳肴只凸显出后人的无能。无论哀叹还是暴怒都改变不了苍白的现状,因为我们的祖先已经说过:“有道者得天下。”为让更多的有志者成为将来游戏天下的有道者,也为了让网络游戏中乐不思蜀的新生代玩家们知道那些曾经发生过的历史,这里暂且让我们抹下百年来始终难舍的阿Q面皮,从纯粹的玩家角度来回顾一下这些舶来的中国历史题材游戏。
中国的东汉王朝末期,政治腐败到极点,宫内太监和皇亲国戚之间为争权夺利不断爆发流血冲突,而国计民生却无人关注,老百姓为供养达官贵人们骄奢淫逸的生活而苦不堪言。在这种情况下,钜鹿人张角创建太平道招募民众并于公元184年发动黄巾军大起义,虽然这次农民起义在各地官兵的围剿下最终失败,但东汉王朝也因此被推向了历史的火葬场,稍有头脑的人都看出这是个改朝换代的契机,于是各种各样的野心家和保皇党、枭雄和奸雄们纷纷登场亮相,直到公元280年西晋灭吴,这段充满传奇色彩的时期才画上了一个句号。晋初史学家陈寿所著《三国志》和元末明初罗贯中所著《三国演义》成为描述三国时代的最佳作品,六十五卷的陈寿《三国志》倾向于史实记载,长达120回的演义体小说《三国演义》则因其通俗易懂和生动形象的人物刻划而成为国内家喻户晓的四大名著之一。日本研究中国文化的学者一直对这部文学名著备加推崇,元禄时代(也就是我国清朝康熙年间),署名为“湖南文山”的日本作者将《三国演义》翻译后引入国内,这部名为《通俗三国志》上市后立刻深受日本读者喜爱,此后有不少日本文人热衷于借三国故事抒己之情怀,可以毫不夸张地说,他们对曹操、刘备和孙权的熟悉程度丝毫不亚于大多数中国人。
1983年光荣公司推出《信长之野望》后市场反应良好,公司创始人襟川阳一夫妇决定沿着历史题材这条金光大道走下去,但本国历史上已难以找到众多英雄人物层出不穷的时期,这可是制作历史题材游戏必需的基本条件。当他们想到中国的《三国演义》后简直是大喜过望,这种几乎是天下掉馅饼的好事还能到哪里去找!在《信长之野望》中已经成熟的游戏系统只需稍加修改即可应用到这款异国情调的新作中去,这种相互补充和借鉴的风格在这两大经典系列的续作中一直坚持了下来,以至于今天的玩家们常常可以发现它们之间有很多微妙的相似之处。
1985年,《三国志1》正式上市销售,这款游戏没有辜负光荣的厚望,它在辉煌的成功中和《信长之野望》一同成为光荣公司的顶梁双柱。《三国志1》推出后于1988年移植到任天堂FC主机上,在一个偶然的机会里,笔者从朋友那里搞到了这款“据说非常耐玩的”策略游戏,于是一头扎进去就是两个多月,那时候只知道这是三国志,并不太清楚是第几代。《三国志1》共有189、195、201、208、215五个年代剧本可选,玩家只能扮演比较有实力的君主,在第一个剧本中最多可同时选择八位君主。尽管人物头像简陋但却已足够传神,大多数时候看头像就知道是谁,我第一次知道并永远记住了曹操的日文名原来叫“そぅそぅ”。这款游戏为玩家提供了58个州郡,武将数目也很多,战斗中施用火计很容易引发连环大火,略带些凄凉意味的音乐至今还在我耳畔回响。最令人惊叹的是,选择君主之后还要通过随机摇骰的方式确定君主的五项基本属性,这种确定人物属性的方式给我留下了深刻印象,以至于后来见到采用同样方式的AD&D类游戏时已见怪不怪。
1990年推出的《三国志2》大概算得上该系列中不多见的败笔。该游戏中智谋和计策的作用被明显弱化,只需有足够兵力,蠢汉照样能一统天下。全国地图中的州郡缩水为41个,操作变得更加繁琐,唯一的创新是出现了自定义武将系统,玩家在定义自己的同时还能随便捎带上一位自定义副将。《三国志1》的成功引来了不少支持这款续作的玩家,他们中的一些人也没有失望,因为统一天下变得相对容易了,不过喜好运筹帷幄的玩家则多少有些灰心。国内很少有玩家真正接触过《三国志2》,因此很多人会把光荣后来经过改良的《超级三国志2》当作《三国志2》。
1992年推出的《三国志3》堪称整个系列中最重要的里程碑之作,它可以让玩家选择以鼠标控制游戏,这在当时的PC游戏中是相当罕见的。不过鼠标用起来仍然没有键盘方便,经历过这款游戏的老玩家们对键盘右侧的数字小键盘应该是烂熟于心。《三国志3》的游戏系统并没有惊天动地的改变,但鲜艳华丽的VGA画面和焕然一新的人物头像让玩家们一见钟情,据说光荣公司为制作此游戏专门网罗了一批中国美工,并在北京投入大量人力搜集各种三国人物肖像图,从此之后光荣的《三国志》一跃成为三国题材游戏中经典和严谨的代名词。游戏和二代一样仍然是六个剧本,从公元189年董卓进京到235年姜维承志,不同势力占据的不再是整片州郡,军事力量和武将们都集中在城池里,城与城之间有道路相连,一些道路上设有关卡隘口可供防守,守方甚至能出城迎击来犯敌军,46座城池和22处关卡隘口使战场上空间的概念第一次得到体现。野战和城战的画面都非常有新意,战斗场面中跌宕起伏的背景音乐令人血脉贲张,新出现的外交接见画面中竟可以选择逮捕使者,兵败如山到的君主还能通过流放成为流亡政权?这些有趣的细节设定促使着玩家们一遍又一遍地重复着自己的枭雄之梦。战略界面下略微倾斜的视角让整个中原大地看上去有了点立体感,虽然计谋在战略方面的运用仍嫌不足,但非常成功的战术设定几乎完全掩盖了这些缺陷。人才的重要性得到空前提高,大多数玩家都在寻求一位能够辅佐自己称雄天下的好军师,然后是几位能够胜任将军之职的将才。玩家自定义人物系统也得到全面完善,并在后来的各代续作中一直延续下去。严格地说,《三国志3》最早是通过世嘉MD版进入中国的,经过第三波汉化的PC版是后来的事情了,这个PC版伴随着笔者度过了大学生涯的最后一个年头,在当时学校机房里它几乎夺走了智冠《三国演义》的所有拥护者,光荣的名头此时才真正被中国玩家们铭记在心。
在成功的鼓舞之下,光荣公司又于1995年一气推出了《三国志4》。从这一代开始主菜单中出现了单挑画面,让那些缅怀小人书时代的玩家们能够让自己心目中的英雄武将们相互比试一番。与前作相比,《三国志4》将城池数提升到43座,地图上开始表现出地理特征,年代剧本也扩充为九个,个人属性中的24种特技、武将列传和相性概念并没有增加多少游戏的趣味性。攻城器械的出现使攻城不费吹灰之力,但攻城战中再也不能像三代那样一窥整个城池全貌,另外三代中颇受好评的伏兵战术也被取消,不少玩家对此颇多微词。本作中游戏的互动性大有提高,玩家可以在小城池地图中点击士兵和农民倾听他们的意见。内政方面玩家可任命一些武将全权负责开垦或商业,更多的精力可以用在对外战争和谋略上。也是从这一代开始,《三国志》系列出现了PK加强版,甚至水浒108将等草莽英雄也有机会出现在三国大地上。总的来说,《三国志4》难度偏低,电脑智商令人堪忧,它不算是辉煌的成功,但也谈不上失败。
台湾智冠公司因为不甘光荣作品一支独秀准备于1996年8月推出《三国演义2》,听到消息的光荣公司如临大敌,《三国志5》于同年初匆忙推出,而其中文版在第三波的努力下差不多与《三国演义2》同期上市。不料漏洞百出的《三国演义2》甚至没来得及和《三国志5》一较高下就永远地失去了这个资格,这都是些题外话。《三国志5》首创了信望值决定每回合行动次数的概念,迫使扮演君主的玩家必须考虑自己的策略是否符合民心,沿袭自前作的“担当”功能把玩家从内政的羁绊中解脱出来,重武轻文仍然是主旋律。《三国志5》是一款很有争议的作品,有人至今仍在WINDOWS98下迷恋它,而有人却说它更像四代的改进版,甚至怀疑光荣是不是已经黔驴技穷了?笔者个人认为《三国志5》的成就堪与三代相媲美,画面风格明显比四代鲜亮多了,高品质的CD音源乐曲出自日本著名词曲家服部隆之作之手,只能用经典二字来形容。游戏中的武将可学习12种阵形和6种妖术般的特技,武将列传更为详尽,此外还有自己的勇名和经验值设定,天下比武大会的出现和诸多随机出现的特殊事件使游戏的RPG味道愈加浓厚。这款游戏面世后正赶上索尼与世嘉的主机大战,因此在PS和土星上都出现过《三国志5》的身影 。
继五代之后于1998年推出的《三国志6》正式进入了三国志系列的WINDOWS时代,虽然前作首发时也是日文WINDOWS版本,但第三波在汉化时把五代变成了DOS版。而这部第六作汉化后终于以全新的WINDOWS界面风格出现在玩家们眼前,《三国志6》同样走的是重军事轻内政的道路,电脑智能依旧水平低下,半即时制的战斗模式本想体现出古代军事艺术的真实性却被指责为“彻底的失败”,玩家们多少开始厌烦光荣的一成不变,即使是600多名武将的登场也没有激起太大的轰动。这一代的战略大地图以卫星地图为样本制作,蛮族成为具有超强实力的不稳定因素,即便根据地被占也仍有暴乱的可能。PC版《三国志6》的界面和字体看上去更像WINDOWS下的一套应用软件,因此国内玩家对它的印象普遍不是太好,除了部分PS的玩家有过一些研究,这款游戏基本上很快就销声匿迹。
光荣深刻感受到了玩家的不满,因此他们在2000年7月推出的《三国志7》终于有了巨大变革。但这种变革让一些玩家在欣喜之余却有一种说不出的尴尬,因为它引用了光荣另一经典系列《太阁立志传》的RPG养成因素。立志传题材的《三国志7》以全新的RPG经历和更上一层楼的精美画面让那些念叨了好几代的玩家们暂时闭上了嘴,毕竟扮演三国时代中的任何一位武将的诱惑实在令人难以抗拒。于是原本运筹帷幄的野心家们不得不摇身变成交友热线的值班员,每个月都要写信给新朋友,和老朋友会晤,大家出去游玩Happy,比武大会、诗歌大会、每年初的杰出青年排行榜把三国志变成了一款热闹非凡的角色扮演游戏,最后谁的面子广,谁的人缘好必定得天下,甚至很多人到最后都没了一统天下56座城池的野望,更多玩家干脆把闲云野鹤的生活当作了终极目标。游戏中主人公的生活除了交友就是学习,只要有耐心猛张飞也能学成智力100。单纯从游戏性来看,《三国志7》是非常成功的,但在这种成功下面隐藏着偏离原轨的隐患。
不知道是玩家们喜新厌旧的频率太高,还是他们对《三国志》的去向产生了疑惑,2001年光荣依照七代路线豪华包装后推出的《三国志8》突然成了一块鸡肋。游戏从184年黄巾军起义到234年五丈原孔明归天共分为八个剧本,登场武将依然是600多人。但每位武将居然有26种特技和15种有级别之分的战法可供学习,无休止的学习和初期繁琐单调的任务令人哈欠连天,义兄弟、好敌手、仇敌、配偶等特定人际关系更让玩家开始怀疑这是不是三国版的《太阁立志传》。游戏中的结婚育子系统令人倍感岁月沧桑,这么一来玩家不但要培养主角,还要培养主角的后代,当年指点江山激扬文字的英雄气魄如今也不得不化作儿女情长。《三国志8》的画面色调略显阴暗晦涩,作为慢节奏的策略游戏,玩家长时间面对这种风格的画面难免会精神不振。这款游戏的战斗系统应该是《三国志》系列中最糟糕的,制作者本想体现出包含有山川、河流和城池的战场概念,但最后的结果却是一团糟,敌我部队行进时的AI令人目瞪口呆,唯一的念头就是UNINSTALL。
立志传方向的前景堪忧让光荣意识到了自己所犯的错误有多么严重,2003年3月发售的《三国志9》终于让玩家们有了云开雾散后重见天日的感觉。《三国志9》重新拾起前两作中抛弃的战略决策要素,玩家不再充当乱世中的逍遥散人,一统天下的重任又一次落到他们的肩头。《三国志9》的很多设定实际上取自六代并加以改进,在游戏中战场的空间感得到空前体现,敌我双方不但可扼守险关要道,甚至还能在野外修筑城塞箭楼。武将的个人设定得到合理简化,四项基本属性和30种兵法完全够用,十大史实剧本和十大幻想剧本也创造了历代《三国志》的最新纪录。九代的最大遗憾是每回合之间等待的时间略长,城池之间的距离过近,行军队伍在野外无法自由行动,人工智能仍无进步等等,但这些瑕疵丝毫掩盖不了光荣新作迸发出的青春活力,尤其当那种指挥百万雄师横扫中原的豪迈再度回到玩家心中后,夫复有何求?
《三国志》陪伴着我们走过了18年的历程,该系列每一代都有不少可圈可点之处,缺点固然有,但更多留给玩家们的却是经典的回忆。作为以经营染料起家的小公司,光荣走过的道路并非一帆风顺,他们对作品精益求精的敬业态度不仅为公司带来可观的效益,同时也为日本民族增添了一份骄傲的资本。值得注意的是,漫画正在取代阅读成为我国青少年的主要爱好,同时随着游戏文化在他们中的日渐流行,《三国志》系列对未来一代中国人的影响将会超越罗贯中的《三国演义》小说,这背后的意思说简单点就是文化侵略,说复杂点就是我们祖先的历史将由异族人来告诉我们。但在这个严肃的话题中,有一种真相无法掩盖,那就是这种文化侵略的初始动机是经济,而不是政治。笔者从不相信光荣公司要积心处虑为国人洗脑的荒谬说法,相形之下,某些国内游戏商呼吁玩家支持国货的行径中却隐藏着不那么高尚的动机,他们和光荣公司一样渴望着丰厚的利润,但最终截然不同的结果相信大家都能看到,此处不再罗嗦。
光荣公司还有一款以秦末汉初楚汉争霸为题材的策略游戏《项刘记》,这款游戏讲述了公元前206年,秦朝因暴政衰亡,中原大地群雄崛起,逐鹿众豪杰中涌现出两位极具升值潜力的英雄人物——项羽和刘邦。《项刘记》反映的就是这两位乱世英雄争夺天下的故事,游戏共有四个剧本,从公元前206年的“刘邦即位”一直到公元前203年的“四面楚歌”,楚汉相争过程中的重要转折都在游戏中得到体现。《项刘记》的诞生带有浓厚的试验性质,当时光荣公司发现其两大主力作品《三国志》和《信长之野望》都由于缺乏创新而前景堪忧,但如果贸然大刀阔斧改革很可能会落个鸡飞蛋打的结局,于是他们采取了相对谨慎的做法:开发一款全新的实验型作品,这就是《项刘记》。《项刘记》因为结构混乱和操作复杂基本上算一款失败的作品,但它也并非一无是处,光荣在其后的很多作品都借鉴了《项刘记》的宝贵经验。当你仔细看看这款游戏的界面和人物头像,就会发现《三国英杰传》的影子无处不在。那位西楚霸王项羽在游戏里的造型帅得有点过分,简直就是后世的赵云第二。对这款游戏笔者感觉最有趣的是隐秘行军,这项设定极能体现孙子兵法的奥义,但不知为何再也没有在光荣后来的作品中出现过。《项刘记》让光荣公司从对中国文化题材的盲目乐观中清醒过来,从此之后他们的作品基本锁定在三国范畴以内。
1995年8月推出的《三国英杰传》是光荣公司一次喜出望外的收获,这款战棋RPG本来是作为《三国志》的外传系列推出,光荣也没对它寄予太高的希望,没想到它红极一时之后甚至有喧宾夺主之势,于是光荣公司索性一不做二不休把它做成了一个所谓的英杰传系列。英杰传系列的作品迄今共推出过五款,先后依次为《三国志英杰传》、《三国志孔明传》、《毛利元就》、《织田信长传》和《曹操传》。《三国志英杰传》是英杰传系列的开山鼻祖,同时也是辉煌的最颠峰,该游戏剧情由老家伙董卓进京到虚构的蜀汉统一三国结局,共分四大章节将近50关任务。这款游戏基本上是日式战棋游戏的三国版本,各种职业的西洋名字全换成了中国人熟悉的名称,它们之间相生相克的关系也是照本宣科。《三国志英杰传》的成功很大程度上是因为三国文化在中日两国的深入人心,可选择分支剧情的设定为这款游戏增添了不少悬念,不少玩家朋友都曾有过把关二哥练到99级的究极体验,甚至还有一些BT族玩家至今还在研究如何以最低级别通关。《三国志孔明传》基本沿袭了《三国志英杰传》的所有设定,但游戏故事改为以诸葛亮为核心主角,更多分支剧情的选择使这位孔明先生光复汉家王朝的征途充满了各种变数。游戏中的诸葛亮虽然不会像其他武将那样因兵败而永远消失,只要保证代表他寿命的五个红心标志不耗尽,这位军师之王就会实现一统天下的大结局,否则就会像史书中记载的那样夭折于五丈原。经过毛利元就和织田信长两位日本“英杰”之后,光荣最后推出了《曹操传》,这款游戏保持了本系列一贯的战棋特色,地形对战斗的影响进一步加深,玩家甚至能在曹操渭水大败韩遂马超联军后选择走忠臣路线或是奸雄路线。和四代前作相比,《曹操传》除了诸多细节的调整外并没有较大改动,光荣公司这种谨慎得近乎不思进取的修补作风再次表露无遗,除了热衷于练功的狂人们,很多玩家通关后很快把这款游戏抛在脑后。
 
四大名著中的《水浒传》同样也被早期的光荣公司看中,那108位魔星投胎的梁山好汉们显然是游戏制作的不二题材,1992年光荣首先在任天堂FC主机上推出了《水浒传:天命之誓》。这款游戏应该归属于经营策略类,背景为公元1101年到1127年的北宋王朝,游戏中的人物不仅有宋江等108条好汉,还有施耐庵小说中出现的诸多配角型人物,如晁盖、曾头市五虎、祝家庄三雄等。令人困惑的是,小说中的108条好汉到了游戏中突然变成各自占山为王的不同势力,玩家可在四个不同时期剧本中选择扮演宋江、鲁智深、史进等几位英雄好汉,但游戏的目的不是夺那位宋徽宗的天下,而是扩展地盘使人气度达到250后奉旨进京讨伐奸臣高俅。《天命之誓》不像《三国志》那样强调征战策略,人才的重要性首先占了第一位,然后是吞并其它势力壮大自己。和《项刘记》一样,这款游戏也是光荣公司的实验作品,但令人意想不到的是,五年之后光荣居然又推出了续作《水浒传:天导108星》。《天导108星》在策略经营界面下大胆采用即时进行制,战斗仍然是回合制,全新的WINDOWS操作界面令人初见之下还有《模拟城市》的错觉,极具中国风味的开篇动画和过场插图让老玩家总想起那些小人书。这款游戏的战斗过于突出符咒妖术的作用,英雄好汉的体力也变成了决定战局胜负的关键因素,以及电脑令人恼火的超低AI,这些都成为《天导108星》中大煞风景的败笔。谈到《水浒传》,新生代的玩家们可能会想到科乐美公司在电视游戏平台上的《幻想水浒传》系列,但这款魔幻RPG游戏除了名字带“水浒”二字,其内容根本和《水浒传》搭不上边。
上篇文章中我们谈到,日本民族文化的特殊性使他们对强者有着一种执着的崇拜,尤其是征服过自己的强者更是他们死心塌地效仿的楷模,这种屡遭中国人鄙弃的思维方式正是造就日本强大的主要动力。亚洲大陆能给日本留下深刻记忆的除了汉唐文化就只剩下成吉思汗的铁蹄,这位统一了半个地球的蒙古族英雄当然不会被光荣公司放过,最早于1989年推出的《成吉思汗》(也叫《苍狼与白鹿》)今天已经罕有玩家还能记起,这款带角色扮演性质的策略游戏中有两大剧本可供玩家征战天下,第一个剧本是完成铁木真一统蒙古草原的霸业,第二个剧本是扮演四位欧亚君主之一征服欧亚大陆。1993年光荣推出的《元朝秘史》似乎与《成吉思汗》系列并没有太直接的关系,此游戏内政成份被简化到最低程度,毕竟马上得天下的蒙古人可不是种田好手。新出现的后宫傧妃设定比较有趣,你有多少孩子就代表你有多少次死亡后继续游戏的机会,如果不能与妃子尽快生下后代那你的江山可谓朝不保夕。1998年面世的《成吉思汗4》将有关这位蒙古英雄的故事抬到了最高峰,从各方面来看这都是一款很值得品味的游戏,虽然只有1189年和1271年两个剧本,但第一个剧本可以选择30为不同国家的君主,第二个剧本可以选择27位君主,这些君主几乎囊括了当时亚欧大陆内所有的重要国家元首。辽阔的征战地图使《信长之野望》系列也相形见拙,文化因素在游戏中地位凸现,整个世界被分为七大文化圈,占领具有较高文化级别的城池才能获得更具威力的特殊兵种,如蒙古骑兵、印度象兵、日本武士、西欧骑士、中国火炮兵等。在文化级别高的城池生出的后代素质也高得多。游戏中只有家族血亲武才能寄予绝侗Ρε赖,通过修建道路还可以实现与他国通商。《成吉思汗4》的成功鼓励了光荣,他们甚至为这款游戏推出了威力加强版,这可是光荣的当红之作才能有的待遇。
看到这里,读者们也许会感到光荣在中国文化背景的游戏中简直是包揽天下,但实际上就三国题材而言很多日本公司都有着辉煌战绩,首当其冲的应该是南梦宫公司和他们的霸王系列三国游戏。1988年南梦宫在任天堂FC上首推的《三国志:中原之霸者》很有创新味道,游戏开始居然是通过回答问题决定你的性格,最后和哪位君主的性格最近就扮演谁了,好在此游戏只有曹操、刘备、孙权、刘璋、马腾、袁绍六位君主。《中原之霸者》没有引起太多人关注,直到1992年它的续作《霸王的大陆》面世后才在国内玩家中引起轰动。《霸王的大陆》被成为最经典的三国战略类游戏,甚至进入次世代主机时代后南梦宫还专门为它推出了一套PS复刻版,其不朽魅力由此可见一斑。简单的操作和有趣的战斗《霸王的大陆》成功的关键,这款续作的地图几乎和一代没什么两样,主菜单下只有城镇、军事、仓库和市集四大项,综合性的内政让玩家不再忙得头昏脑胀。虽然图像简陋,但《霸王的大陆》在一些细节的表现上却毫不含糊,首创的人望值决定行动力概念比光荣《三国志》早了好几年,武将的学习系统让张飞老弟也能进提高补习班。宝物兵器的设定充分满足了玩家的收藏欲,特别是武将头像的脸部表情还会根据其任务的完成情况而变化,这些特点在八位机时代尤其可贵。《霸王的大陆》最能吸引玩家的魅力在于它的战争,阵形的设定及其显著作用都超越了光荣三国游戏的表现,勇力至上的武夫和谋略过人的智士各有其独特战法,武将在单挑中有可能被砍死,而智士型武将抛出的爆炎弹一直是令敌军前锋部队叫苦不迭的利器,寻找那位魔鬼武将阿会喃则是每个玩家梦寐以求的终极目标。笔者认为,这款游戏和与它同年推出的《三国志3》应该算是三国策略游戏中的盖世双雄,但考虑到《三国志3》的精美图像占了很大优势,所以就游戏性来说,《霸王的大陆》更要略胜《三国志3》一筹。遗憾的是,不知为何南梦宫公司始终没有考虑开发该系列的第三作,而《霸王的大陆》也就成了南梦宫在三国舞台上的绝唱。
在策卤Ρν三国游戏中还有一部老玩家们难以忘怀的闪亮之作,这就是世嘉MD上的《三国志列传:乱世群英》。世嘉公司于1991年推出的这款游戏有很多今天看来仍然令人赞许的优点,《乱世群英》是目前各种三国策略游戏中把战场空间感体现得淋漓尽致的唯一作品,军队在野外的自由移动堪称空前绝后,既可驻军村镇,也可截击敌军运输队,50座城池倒是足够了,不过武将数目和可选君主实在太少。手动操纵单挑对当时的玩家来说非常刺激,而且单挑画面中的人物形象也颇具视觉冲击力。
ANGEL公司在超任主机上1992年推出的《横山光辉三国志》也是日产三国游戏中值得一提的作品。这款游戏借助日本漫画家横山光辉之名推出,其中人物头像也都出自横山光辉之手。游戏只有公元189年群雄割据和公元219年三国鼎立两个剧本,可选的君主也只有那么几位,但可缩放的战略地图和野外自由行军显得格外与众不同。每季度三个月分别实施政略、战略、行军三种指令,战斗在一片10X8的方格区域内进行。次年上市的《横山光辉三国志2》有诸多明显改进,画面更具亲和力,攻城战中可趁夜间派出武将间谍潜伏进城,等待次日战斗中开门作内应。两军交战的设定有抄袭《霸王的大陆》之嫌,但也因此深受玩家喜爱,战斗中时武将甚至能施展一声大喝绝技震退敌军。《横山光辉三国志2》的最大缺点是电脑人工智能欠佳,敌对势力很少主动进攻,仿佛大家在比谁活得长。
日本游戏界的另一大腕卡普空也没有放弃三国这个好题材,他们于1989年推出了FC版RPG《吞食天地1》,这游戏应该算三国题材的第一款RPG类作品,不过画面怎么看都像《勇者斗恶龙》系列,整部游戏有200多位三国人物出场,好歹也算轰轰烈烈,武将带兵数成为维系其战场生命的HP值,宝物和道具的设定也相当不错。随后卡普空又推出的续作《吞食天地2:诸葛孔明传》在画面和菜单上依旧演戏勇者风格,剧情从刘备伐袁术一直到入川灭刘璋,进一步强化的兵器、阵法和计谋使战斗更加有趣,而且敌人也会随着刘备军实力的提高而增强。1995年,卡普空在超任主机上推出的《吞食天地:三国志群雄传》转变为策略类型,带斜角俯视的地图模式具有新鲜的立体感,但只有桃园、赤壁、三国三个年代可供玩家选择。这款《三国志群雄传》实际上是衍生于卡普空街机系列的三国动作游戏,该公司最早在CALLUS街机上推出过《三国志1:黄巾起义》,背景故事从剿灭黄巾之乱开始,直到最后消灭董卓结束,玩家可扮演刘备,关羽、张飞、赵云四位角色,游戏中主角居然能骑在马上作战,集气后一枪刺出数名敌兵呜乎哀哉,攒够三颗蓝色水晶球后可获武器,三颗红色水晶球则能提升人物级别,如果不是相当资深的玩家可能根本没有听说过这款游戏。这款街机游戏的续作《赤壁之战》在国内玩家中的名气更是如日中天,玩家可扮演关羽、张飞、赵云、黄忠及魏延一路砍杀冲关,马战步战均有特殊攻击技,身为动作游戏菜瓜的笔者始终没有能将此作通关。卡普空于1992年推出的这部游戏不但被移植到多种主机平台上,同时还衍生出各种修改强化版本,因此它绝对称得上是动作类三国游戏中的超级经典。上面所说的《三国志群雄传》正是完全照搬这款动作游戏中的英雄人物头像。
自视三国游戏头号大亨的光荣当然不能坐视卡普空在动作领域的步步紧逼,1997年光荣在索尼PS主机上推出了3D格斗游戏《三国无双》,不幸的是这款游戏只得到一片讥讽和责骂,很多玩家指责光荣模仿世嘉的《VR战士》,过于简单的人物形象设计使那些本该叱咤风云的英雄豪杰们显得如同稚气未脱的中学生,整个游戏缺乏一种君临天下的大家风范。光荣没有在失败中退却,进入PS2时代后他们于2000年10月推出了一款名为《真·三国无双》的动作游戏,玩家可扮演多位三国时期名将冲锋陷阵于千军万马之中,这款游戏有点像是把卡普空的《赤壁之战》变成了3D画面,但人物设计和场景音效都极具魄力。也许是因为PS版《三国无双》留给玩家们太多的恶劣印象,这款游戏并没有得到太多重视。2001年11月发售的《真·三国无双2》就彻底不同了,多种多样的战场设定和超酷的武将造型首先让玩家们大吃一惊,以一挡百甚至上千的3D战斗方式现场感十足,各种令人眼花缭乱的攻击特技让玩家再难放下手柄,这款游戏成为促使当年度PS2销量剧增的主要动力。光荣公司把策略游戏方面获得的大量设计经验运用到这款游戏中,隐藏武将、超级宝物,千人斩称号无不令玩家们心动。红得发紫的《真·三国无双2》推出资料片《猛将传》后销量很快突破百万,光荣公司也由此一跃爬上了日本游戏厂商销量年度十大排行榜。2003年3月底推出的《真·三国无双3》几乎就不用笔者赘述了,接连几周内日本国内游戏销售排行榜的第一位一直被它牢牢占据。与二代相比三代增加了三位英雄和17个新关卡,同时在游戏系统上的一些改进非常引人注目,如敌我双方武将遭遇时可有短暂时间以供单挑,玩家能创建自定义武将加入到三国的乱世中去战斗等等。值得一提的是,光荣在《真·三国无双》系列中仍然不忘节外生枝的老把戏,2002年9月他们还推出了一款颇具革新意味的策略游戏《三国志战记》,可惜PS2的玩家们很少有人注意到这款制作精良的作品。
其实日本游戏公司制作的三国题材游戏还很多,例如Imagineer公司的《升龙三国志》(画面单调得可怕)、狼组的《天舞三国》(Q版棋牌游戏)和Mame街机上的《问答三国志:谋略霸者》,这些游戏大都成为昙花一现,目前唯一能支撑到现在的三国游戏公司大概只剩光荣一家。我们可以清楚地看到,有过很多日本公司尝试过中国文化题材这道菜,但他们先后都不得不选择了退出,退出和进入的原因都不外乎利润二字。迫于日本游戏圈的激烈竞争所迫,他们跨入这个领域是希望能够有所收获,但不幸的是这个领域中同样也有竞争。光荣公司在开发策略方面的灵活机动性为他们拓展了多方位的生存能力,虽然《三国志》系列有着一成不变的AI,虽然《英杰传》已经后继乏人,但他们仍在自己作品之间编织着一道相互借鉴相互促进的大网,偶有新的突破性作品也会很快编入这个交流的系统中来。
在日本公司制作的各式中国题材游戏中,既不乏精良严谨之作,也有很多纯粹是滥竽充数,玩家们经常会发现游戏中的人物与史实相比严重走样,而且各种人物关系莫名其妙到极点,甚至出现于禁是暗恋曹操的同性恋等荒诞设定。对于水浒英雄好汉出现在《三国志中》“张飞打岳飞”的设定,年龄稍大的玩家在好笑之余不由得会感叹“日本人真是异想天开”。实际上首先日本厂商制作这些游戏压根儿就没考虑过以中国人为销售对象;其次日本厂商的恶搞根本就是为求商业利润,为了别出心裁,他们甚至连日本战国群雄也都敢扣同性恋的帽子,至于别国的历史再怎么歪曲都不嫌过分。中国文化是个游戏题材取之不尽的聚宝盆,光荣公司不会是三国游戏界永恒不变的霸主,我们也不能断言此后就不会再有日本公司前来尝试。关于爱国情节的讨论此处毫无展开的必要,还是老祖宗们说过那句话:“有道者得天下”,你不来我来,你不上我上,扯别的什么都是废话。


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