主题 : [转贴]龙虎传说-大洋彼岸的SNK
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楼主  发表于: 2005-01-12 16:15

[转贴]龙虎传说-大洋彼岸的SNK

龙虎传说-大洋彼岸的SNK

转载自《游戏机实用技术》总第一百零一期 文:蜘蛛

MACRO语:很早就想把这篇优秀的文章打出来,只可惜个人一直没有时间,呵呵。本文讲述的是美国SNK的故事,与日本总部可能有点出入,但大体而言发展里程是差不多的。本作是作者于去年三月写成的,内容和现在可能有点出入,偶也懒的改了,各位看官心里有数就行了(众人:切-------)。

编者的话:

MVS机板的最新作《侍魂零SPECIAL》将于3月内上市,本款作品加入了系列中所有的BOSS级角色:天草四郎时贞,罗将神水姬,壬无月新红朗和凶国日轮首我旺。但这款游戏最引人注目的地方在于,有消息称本作将是MVS机板上最后一部作品!
SNK诞生25年来,为我们奉贤了《怒》《饿狼传说》《格斗之王》等传世之作,还有这个世界上最长寿的机板——NEOGEO MVS。这些系列作品和NEOGEO使SNK够格成为业界的创新者之一,要不是SNK,像CAPCOM和任天堂等公司完全有可能故步自封,不思进取。正是SNK逼得他们从此以比以往快得多的速度推出质量更高的产品。
对于SNK在亚洲市场上的发展历史,想必国内玩家都已经有所了解。不过对于SNK在大洋彼岸的北美市场的奋斗经过,国内却鲜有人知。北美市场如今以是全球最大规模的电玩市场,其地位举足轻重。不了解SNK在北美的历史,你就只能了解SNK的一半。为此,在这个不寻常的时候我们特地准备了这篇由美国玩家撰写的文章,为你详细介绍了SNK整整25年的历史:从1987年的草创,上世纪90年代初的黄金时代到2001年不幸的破产,以及今日的重生。
作者采访了众多知情人士和SNK在全世界的众多FANS,他们在SNK遭受不幸的日子里也保持着对SNK的感情,“没有你们,我将无法完成这篇文章。”

注:除特殊说明,所有主机,游戏的名称及上市时间均以美版为准。
如:NES=FC SNES=SFC GENESIS=MD TURBOGRAFX=PCE

第一章 清云出岫

让我们回到上个世纪80年代初,大家开始为电子游戏疯狂的时候,那是SNK推出NEOGEO很久以前,以《格斗之王》和《合金弹头》闻名业界很久以前。和许多投身到电子游戏产业的日本公司一样,SNK在萌芽时的游戏产业苦苦寻觅着立足之地。
SNK是SHIN NIHON KIKAKU的简称,意为新日本企划,1978年7月由川崎英吉(EIKICHI KAWASAKI)于日本大阪(MACRO注:呵呵,是不是很有意思,SNK的宿敌CAPCOM也是在大阪成立的)。最开始公司的业务是为不同的商业伙伴设计和生产电脑软硬件。不久以后,迅速崛起的投币式街机电子游戏风潮吸引了川崎英吉的注意,于是他把业务扩展到了投币式街机的研发和推广上。最早的两款游戏一个是1979年推出的纵卷轴太空射击游戏《OZMA WARS》,一个是一年之后推出的迷宫赛车游戏《SAFARI RALLY》。《SAFARI RALLY》的素质一般,唯一被值得铭记的是首次在游戏标题画面中出现了“SHIN NIHON KIKAKU”的字样。1982年推出横向卷轴射击游戏《VANGUARD》时情况有所好转,SNK授权CENTURI在北美制作并发售这款游戏,不过发现此游戏利润超过预期之后马上收回了代理权,自己完成一切工作——制作,销售和收钱。(MACRO语:美国厂商被日本厂商算计的典型案例)很多人认为这才是横向卷轴射击游戏的鼻祖,KONAMI的《宇宙巡航机》和IREM的《R-TYPE》只能算他的徒子徒孙。
1981年10月20日,SNK北美公司诞生了。他们在加州圣琼斯附近的太阳谷成立了一个小小的工作室,任务就是向北美的街机厅推销他们自己品牌的投币式街机。负责人不是别人,此君正是约翰苏维,他后来创立了TRADEWEST公司,现在官居SAMMY的CEO。
《VANGUARD》大获成功后,SNK乘胜追击,把所有的精力,资源都用于电子游戏的开发和授权许可,转型为一加游戏厂商。1979年至1986年SNK一共制作了了多达32款街机,其中1984年跟风SEGA《ZAXXON》推出的射击游戏《MAD CRASH》(疯狂撞击?汗)和1985年推出的纵向卷轴设计游戏《阿尔法任务》均可圈可点,大受欢迎。特别值得一提的是横向卷轴平台游戏《雅典娜》,移植到NES上跟风之作无数。
当然,他们都没法和这段时期内最成功的街机游戏《怒》(IKARI WARRIORS)平起平坐,游戏于1986年发售以后吸引了无数街机仔。玩家早就对陈腐老旧的太空射击题材不感冒了,而现在突然有一个游戏让他们扮演热带丛林中杀得对手横飞的雇佣兵!当时约翰蓝伯之类的形象正是电影院的红人。《第一滴血》和续集上映一次就刷新一次票房记录。看电影看得热血沸腾的玩家们恨不得马上COSPLAY屏幕上肌肉发达的硬汉,他们要端起机枪扫射,跳进战壕隐蔽好,然后把各种各样的手榴弹往敌兵身上招呼。《怒》的新颖理念正好和上拍子,实在太受欢迎了,在SNK授权之下它的身影几乎便步各个机种:雅达利2600,雅达利5200,COMMODORE 64,COMMODORE AMIGA和NES。后来SNK又为《怒》推出了两款续作:1986年的《怒:胜利之路》和1989年的《怒:拯救任务》。
尽管今天一提到SNK大家脑海中浮现的第一个印象就是痛扁对手的对战游戏《格斗之王》,可当初80年代大家爱上SNK的理由是它在任天堂NES上开发的游戏。80年代中期以前,SNK的街机游戏一向很有质量保证而享有不错的名声。但这并不能改变公司管理人员的兴趣所在——为家用机开发或者授权游戏才是财源滚滚。
不幸的是,家用机时常仍然未从1983年写进经济学教科书的业界大崩盘“雅达利大冲击”中回过神来。(MACRO注:作为第一代游戏帝国,雅达利2600主机上的游戏开发成本简单且质量参差不齐,再加上雅达利公司本身没有加以管理,导致了1983年的ATARI SHOCK事件,该年全美国的电子游戏业几乎全面崩盘,业界分析家甚至预言美国游戏产业没有10年不能恢复元气,该事件还严重波及了日本以及其他国家。如果不是1985年FC在美国登陆,美国市场现在是什么样子还很难说。任天堂发明“官方质量保证封条”就是拜此次事件所赐)依旧笼罩在阴影之中,主要厂商雅达利和MATTEI对付官司还来不及,什么市场,生产都只好丢在一边。好在当时还有一家主机生产商似乎置身事外,没有受到不利影响,它就是任天堂。SNK于1985年与任天堂签定了第三方软件开发协定,同时在NES引入美国后不久在加州洛杉矶附近的托伦斯设立了第二家分公司,名为SNK家庭娱乐。顾名思义,主要任务是营销SNK的家用机软件。此时约翰维劳已经离开SNK的街机部门,设立了自己的TRADEWEST公司,不久之后他拿到了《怒》系列的在美国的发行权。保罗贾克布斯现在只好身兼两个分公司的总裁,他最主要的功劳是在90年代初成功地在北美推广了新式街机NEOGEO。
SNK在80年代最辉煌的一页就要翻过去了。公司仍然源源不断地开发出成功的街机游戏,其中有不少都经由TAKAHITO TASUKI专司发行的ROMSTAR到了美国的街机厅中。这些街机游戏过了一段时间又会被移植到NES上发行。《阿尔法任务》《雅典娜》《怒》于1987年登陆NES,《怒2:胜利之路》和《脱狱》与1988年紧随其后:《怒3》也在1989年摆上了商店的货架。
也许是因为热卖的NES软件带来的滚滚利润,也许是要为街机市场的萎缩准备一条后路,SNK开始招收为NES设计原创的软件。在全社的努力之下,《棒球明星》和《水晶》分别于1989年和1990年面世了。《棒球明星》引入了别的体育游戏所缺少的俱乐部模式,在游戏中玩家可以雇佣和交易,这些要素吸引了不少人的注意力。《水晶》是一款以冒险为主线的ARPG,引领玩家进入一个庞大的世界,那里有难缠的BOSS和美妙的画面,这款游戏可以看作是对任天堂《萨尔达传说》的回应。
1989年还有2款家用主机投放北美市场:NEC,HUDSON的协力之作TURBOGRAFX-16和SEGA的16位机GENGESIS,任天堂也于最后一年挥舞着SNES加入战团。局势非常微妙,SNK为了在此次主机大战中谁都不得罪,干脆谁也不靠,抽身于关注街机市场,把以后的街机向家用机推广的事情统统交给ROMSTAR和TAKATA等第三方厂商。SNK的工程师们此时想出了一个绝妙的办法,它不仅在街机市场搅的天翻地覆,而且还为SNK带来了大把大把的美圆。这个注意说起来一点也不复杂,它就是NEOGEO。

第二章 NEOGEO的岁月

街机厅的NEOGEO,家里的NEOGEO

1988年的时候SNK就开始动脑筋,想把家用机上的卡带概念引入街机。当时的直立型街机都就只是一个游戏,街机厅的老板想为自己的店铺更新游戏时,他只有两种选择:把显示器,街机机板和操纵台等所有的东西从框体里拆出来,再把新的一整套家伙装进去;或者是把整个框体跟别人交换,SNK提出的解决方案是:一个街机机台中打包放入多个游戏,和价廉的家用机一样使用卡带存储。
SNK于1989年向街机市场推出了MVS。MVS(MULTI VIDEO SYSTEM,多媒体视频游戏的简称)于1989年首度亮相。在同一机台中最多可以显示六个游戏,需要更换游戏的时候他们只把旧卡带拔下来再插上新的就搞定,把框体上的宣传海报换成新的也是几分钟的事。特殊设计的筐体十分巧妙,尼克祖克功不可没。他在工业设计方面有十分丰富的经验,80年代晚期担任SNK美国公司的成本控制运营总监。
MVS上市时就一炮打响。街机厅的老板很快发现和以往的街机相比,让每个游戏跑起来需要消耗的精力可以忽略不计,占地空间也降至最低;一盘新卡带的价格是500美金,还不到当时一台标准主流街机价格的一半。街机厅的玩家们也对MVS很感兴趣。首发的四个游戏——《越战1975》《职业棒球明星》《高尔夫顶级高手》和《魔法之王》均有上佳表现。这些游戏的画面表现不俗,巨大的人物和明丽的色彩都是街机玩家期盼已久的。《越战1975》面向射击游戏的爱好者,《职业棒球明星》《高尔夫顶级高手》的目标玩家是体育游戏爱好者,而《魔法之王》则被广泛地认定是80年代后期卷轴冒险游戏的代表作。这几个游戏很快就成为同类游戏中的佼佼者。
玩家一直都只能在梦里把街机搬回家,这就是为什么SEGA的GENESIS和任天堂的SNES获得成功——他们可以让玩家在自己的卧室里体验到原本只有街机里才有的巨大人物和色彩鲜艳的背景。SNK意图利用玩家的这种在家玩街机游戏的渴望,但他和SENS以及GENESIS不一样的地方在于SNK没有在CPU的频率和存储器的容量上作出任何妥协。1991年,SNK发售了MVS的家用机版,既NEOGEO先进娱乐系统(NEOGEO ADVANCED ENTERTAINMENT SYSTEMN)简称AES。AES于MVS最大的不同在于只有一个插槽,最初的目的是酒店可以出租给房客,后来开始了在商场柜台上的贩卖——根据反馈回来的信息,有很多玩家愿意不惜代价地在家玩到不折不扣的街机游戏,这是一个利润可观的潜在市场,而且还在不断增长。
与其他同时代的家用机相比,AES完全就是一匹怪兽。AES平静的外表下深藏着两颗强劲的心脏:经典得不能再经典的12兆摩托罗拉68000主CPU,另有一颗ZILOG出品的4兆赫兹的Z-80A CPU作为后援。光是一颗摩托罗拉68000就比使用同样CPU的GENESIS快出一半,何况AES还从专门指定的视频与音频系统中获益非浅。定制的视频处理芯片支持系统并同屏显示4096种颜色和380和活动块,我要是一台SEGA的GENESIS,一定会找个地缝钻进去——仅仅同屏显示64种颜色和80个活动图形块。集成在主板上的雅吗哈2610声音系统使系统可以以CD音质同时输出15个声道,其中的7个保留给数字声音效果。
随家用街机而来的还有一枚价格高的离谱的标签。最早出售的一批售价是599美金,包括两只摇杆和一个任选的游戏(《越战1975》和《职业棒球明星》)。谢天谢地。几个月以后在北美发售的时候SNK把价格调低至399美元,可选的游戏也多了一个《魔法之王》,而其他游戏价格也至少200美元往上走。玩NEOGEO真是一个奢侈的爱好。
但无论怎么贵,总是有人买得起这部游戏机中的战斗机。每个摇杆有2.5英寸高,线长足足有11英寸,连按键都是和MVS街机一样的四个按钮,位置也没有差别。握住摇杆的时候感觉真爽,你会感觉到自己玩的游戏一定是精品。
AES游戏卡带的大小和VHS录象带的大小差不多,总是在包装上的标签上得意扬扬地炫耀ROM文件的大小。那时SNES和GENESIS刚刚达到了16M bit,NEOGEO却已经备足了容量均达100Mbit的一条产品线——SNK亲切地称之为100兆冲击
ROM的容量是AES的重要卖点,在每个卡带的包装上标出ROM的容量还嫌不够,又在主机的塑料外壳上标上了“最大容量330Mbit”。要是你还没想起来的话,想想每次你启动机器时出现的信息吧(MAX 330 MEGA PROGEAR SEPC)。
具有讽刺意味的是,330Mbit只是一个理论最大值,因为容量高达362Mbit的《格斗之王96》在8年前就已经突破了这个界限。今天,《格斗之王2003》和《SVC CHAOS》的容量已经高达700Mbit。
说出来有点难以置信,AES竟然是第一个实现记忆卡记录的家用主机。普遍认为在这么一款以街机游戏为主的家用机里引入记忆卡存储,主要是考虑到玩家当时已经花了很长时间在相应的街机上,对游戏已经很熟悉了,所以想把把自己苦练出来的战绩延续到家用版本AES上。AES的记忆卡插槽跟街机前方的记忆卡插槽完全一样。见过笔记本电脑上的PCMICA卡么?记忆卡和那个东西很类似。你要花上40美元就可以买到一张大概可以存储20个游戏高分的记忆卡。不幸的是,NEOGEO的记忆卡从来没有流行过——每个记忆卡的容量只有可怜的2K字节,和后来PS使用的128K字节相比真是值得同情,况且,也没有几个游戏支持记忆卡的存储。
AES发售以后,SNK立即掀起了强大的销售功势以推广这一强劲的系统。如果你在90年代初期去街机中心逛过或是重新翻翻那时面向游戏爱好者的杂志。不难发现SNK的小广告——它问你是愿意在无聊的小主机上(暗指对手GENESIS和TURBOGRAFX)玩缩水移植版的游戏,还是更愿意在更加强劲的系统上玩原汁原味的街机游戏。
SNK在这一波市场攻势过去之后,马上掀起另一波“更大,更恶,更佳(BIGGER,BADDER,BATTER)”的广告闪击战。一只美洲喇叭狗就是这波攻势的形象大使。这条狗和宣传口号“更大,更恶,更佳”的系列广告出现在杂志上。这次的广告宣传的目的是让玩家中的阔老相信只有AES才能给你带来最好的享受,什么SENS和GENESIS就准备歇菜吧。和前一次广告不太一样的是,这只美洲喇叭狗直接把各个主机的硬件规格拉出来比较,大家可以很直观地比较出各个系统能力的不同。自然,NEOGEO在各个方面都遥遥领先。
这条喇叭狗还居然还把一个SNK的顾问变成了一个玩家顶礼膜拜的名人。在那些连页的广告里,“游戏之王”(真名查德奥斯卡)总是会做一些即将上市的游戏的前瞻和当红游戏的小窍门。奥斯卡很快成为了SNK非正式的吉祥物,(汗,他是人还是动物啊)有时他要回复玩家的信件,有时需要在消费电子展和E3之类的游戏业展会扮演形象代言人的角色。
美洲喇叭狗的形象大获成功,SNK最后决定把这个吉祥物印在AES卡带外面的质量保证标签上。公司的“喇叭狗标签”政策并非一直都得到很好的执行,所以有些游戏的若干批次有这个“狗牌”装饰,有的没有。后来情况更加复杂,在1994年《真侍魂》发售前后,SNK的公共关系不再由公关部负责,而是外包给了一家外部的公司。今天SNK游戏的收集者会为有狗牌的封装的卡带甩出一笔额外的美金。


不行了不行了,手累的不行了,打了3个小时累的我是腰酸背痛腿抽筋,得歇歇了,还要补充补充睡眠,不然明天上课就得打瞌睡了。以后的部分偶会分批量打出来的。对有耐心看到这里的同志MACRO忠心地说一声谢谢。







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沙发  发表于: 2005-01-12 18:36

精神是值得鼓励的.