主题 : [转贴]龙虎传说-大洋彼岸的SNK
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楼主  发表于: 2005-01-12 16:15

[转贴]龙虎传说-大洋彼岸的SNK

龙虎传说-大洋彼岸的SNK

转载自《游戏机实用技术》总第一百零一期 文:蜘蛛

MACRO语:很早就想把这篇优秀的文章打出来,只可惜个人一直没有时间,呵呵。本文讲述的是美国SNK的故事,与日本总部可能有点出入,但大体而言发展里程是差不多的。本作是作者于去年三月写成的,内容和现在可能有点出入,偶也懒的改了,各位看官心里有数就行了(众人:切-------)。

编者的话:

MVS机板的最新作《侍魂零SPECIAL》将于3月内上市,本款作品加入了系列中所有的BOSS级角色:天草四郎时贞,罗将神水姬,壬无月新红朗和凶国日轮首我旺。但这款游戏最引人注目的地方在于,有消息称本作将是MVS机板上最后一部作品!
SNK诞生25年来,为我们奉贤了《怒》《饿狼传说》《格斗之王》等传世之作,还有这个世界上最长寿的机板——NEOGEO MVS。这些系列作品和NEOGEO使SNK够格成为业界的创新者之一,要不是SNK,像CAPCOM和任天堂等公司完全有可能故步自封,不思进取。正是SNK逼得他们从此以比以往快得多的速度推出质量更高的产品。
对于SNK在亚洲市场上的发展历史,想必国内玩家都已经有所了解。不过对于SNK在大洋彼岸的北美市场的奋斗经过,国内却鲜有人知。北美市场如今以是全球最大规模的电玩市场,其地位举足轻重。不了解SNK在北美的历史,你就只能了解SNK的一半。为此,在这个不寻常的时候我们特地准备了这篇由美国玩家撰写的文章,为你详细介绍了SNK整整25年的历史:从1987年的草创,上世纪90年代初的黄金时代到2001年不幸的破产,以及今日的重生。
作者采访了众多知情人士和SNK在全世界的众多FANS,他们在SNK遭受不幸的日子里也保持着对SNK的感情,“没有你们,我将无法完成这篇文章。”

注:除特殊说明,所有主机,游戏的名称及上市时间均以美版为准。
如:NES=FC SNES=SFC GENESIS=MD TURBOGRAFX=PCE

第一章 清云出岫

让我们回到上个世纪80年代初,大家开始为电子游戏疯狂的时候,那是SNK推出NEOGEO很久以前,以《格斗之王》和《合金弹头》闻名业界很久以前。和许多投身到电子游戏产业的日本公司一样,SNK在萌芽时的游戏产业苦苦寻觅着立足之地。
SNK是SHIN NIHON KIKAKU的简称,意为新日本企划,1978年7月由川崎英吉(EIKICHI KAWASAKI)于日本大阪(MACRO注:呵呵,是不是很有意思,SNK的宿敌CAPCOM也是在大阪成立的)。最开始公司的业务是为不同的商业伙伴设计和生产电脑软硬件。不久以后,迅速崛起的投币式街机电子游戏风潮吸引了川崎英吉的注意,于是他把业务扩展到了投币式街机的研发和推广上。最早的两款游戏一个是1979年推出的纵卷轴太空射击游戏《OZMA WARS》,一个是一年之后推出的迷宫赛车游戏《SAFARI RALLY》。《SAFARI RALLY》的素质一般,唯一被值得铭记的是首次在游戏标题画面中出现了“SHIN NIHON KIKAKU”的字样。1982年推出横向卷轴射击游戏《VANGUARD》时情况有所好转,SNK授权CENTURI在北美制作并发售这款游戏,不过发现此游戏利润超过预期之后马上收回了代理权,自己完成一切工作——制作,销售和收钱。(MACRO语:美国厂商被日本厂商算计的典型案例)很多人认为这才是横向卷轴射击游戏的鼻祖,KONAMI的《宇宙巡航机》和IREM的《R-TYPE》只能算他的徒子徒孙。
1981年10月20日,SNK北美公司诞生了。他们在加州圣琼斯附近的太阳谷成立了一个小小的工作室,任务就是向北美的街机厅推销他们自己品牌的投币式街机。负责人不是别人,此君正是约翰苏维,他后来创立了TRADEWEST公司,现在官居SAMMY的CEO。
《VANGUARD》大获成功后,SNK乘胜追击,把所有的精力,资源都用于电子游戏的开发和授权许可,转型为一加游戏厂商。1979年至1986年SNK一共制作了了多达32款街机,其中1984年跟风SEGA《ZAXXON》推出的射击游戏《MAD CRASH》(疯狂撞击?汗)和1985年推出的纵向卷轴设计游戏《阿尔法任务》均可圈可点,大受欢迎。特别值得一提的是横向卷轴平台游戏《雅典娜》,移植到NES上跟风之作无数。
当然,他们都没法和这段时期内最成功的街机游戏《怒》(IKARI WARRIORS)平起平坐,游戏于1986年发售以后吸引了无数街机仔。玩家早就对陈腐老旧的太空射击题材不感冒了,而现在突然有一个游戏让他们扮演热带丛林中杀得对手横飞的雇佣兵!当时约翰蓝伯之类的形象正是电影院的红人。《第一滴血》和续集上映一次就刷新一次票房记录。看电影看得热血沸腾的玩家们恨不得马上COSPLAY屏幕上肌肉发达的硬汉,他们要端起机枪扫射,跳进战壕隐蔽好,然后把各种各样的手榴弹往敌兵身上招呼。《怒》的新颖理念正好和上拍子,实在太受欢迎了,在SNK授权之下它的身影几乎便步各个机种:雅达利2600,雅达利5200,COMMODORE 64,COMMODORE AMIGA和NES。后来SNK又为《怒》推出了两款续作:1986年的《怒:胜利之路》和1989年的《怒:拯救任务》。
尽管今天一提到SNK大家脑海中浮现的第一个印象就是痛扁对手的对战游戏《格斗之王》,可当初80年代大家爱上SNK的理由是它在任天堂NES上开发的游戏。80年代中期以前,SNK的街机游戏一向很有质量保证而享有不错的名声。但这并不能改变公司管理人员的兴趣所在——为家用机开发或者授权游戏才是财源滚滚。
不幸的是,家用机时常仍然未从1983年写进经济学教科书的业界大崩盘“雅达利大冲击”中回过神来。(MACRO注:作为第一代游戏帝国,雅达利2600主机上的游戏开发成本简单且质量参差不齐,再加上雅达利公司本身没有加以管理,导致了1983年的ATARI SHOCK事件,该年全美国的电子游戏业几乎全面崩盘,业界分析家甚至预言美国游戏产业没有10年不能恢复元气,该事件还严重波及了日本以及其他国家。如果不是1985年FC在美国登陆,美国市场现在是什么样子还很难说。任天堂发明“官方质量保证封条”就是拜此次事件所赐)依旧笼罩在阴影之中,主要厂商雅达利和MATTEI对付官司还来不及,什么市场,生产都只好丢在一边。好在当时还有一家主机生产商似乎置身事外,没有受到不利影响,它就是任天堂。SNK于1985年与任天堂签定了第三方软件开发协定,同时在NES引入美国后不久在加州洛杉矶附近的托伦斯设立了第二家分公司,名为SNK家庭娱乐。顾名思义,主要任务是营销SNK的家用机软件。此时约翰维劳已经离开SNK的街机部门,设立了自己的TRADEWEST公司,不久之后他拿到了《怒》系列的在美国的发行权。保罗贾克布斯现在只好身兼两个分公司的总裁,他最主要的功劳是在90年代初成功地在北美推广了新式街机NEOGEO。
SNK在80年代最辉煌的一页就要翻过去了。公司仍然源源不断地开发出成功的街机游戏,其中有不少都经由TAKAHITO TASUKI专司发行的ROMSTAR到了美国的街机厅中。这些街机游戏过了一段时间又会被移植到NES上发行。《阿尔法任务》《雅典娜》《怒》于1987年登陆NES,《怒2:胜利之路》和《脱狱》与1988年紧随其后:《怒3》也在1989年摆上了商店的货架。
也许是因为热卖的NES软件带来的滚滚利润,也许是要为街机市场的萎缩准备一条后路,SNK开始招收为NES设计原创的软件。在全社的努力之下,《棒球明星》和《水晶》分别于1989年和1990年面世了。《棒球明星》引入了别的体育游戏所缺少的俱乐部模式,在游戏中玩家可以雇佣和交易,这些要素吸引了不少人的注意力。《水晶》是一款以冒险为主线的ARPG,引领玩家进入一个庞大的世界,那里有难缠的BOSS和美妙的画面,这款游戏可以看作是对任天堂《萨尔达传说》的回应。
1989年还有2款家用主机投放北美市场:NEC,HUDSON的协力之作TURBOGRAFX-16和SEGA的16位机GENGESIS,任天堂也于最后一年挥舞着SNES加入战团。局势非常微妙,SNK为了在此次主机大战中谁都不得罪,干脆谁也不靠,抽身于关注街机市场,把以后的街机向家用机推广的事情统统交给ROMSTAR和TAKATA等第三方厂商。SNK的工程师们此时想出了一个绝妙的办法,它不仅在街机市场搅的天翻地覆,而且还为SNK带来了大把大把的美圆。这个注意说起来一点也不复杂,它就是NEOGEO。

第二章 NEOGEO的岁月

街机厅的NEOGEO,家里的NEOGEO

1988年的时候SNK就开始动脑筋,想把家用机上的卡带概念引入街机。当时的直立型街机都就只是一个游戏,街机厅的老板想为自己的店铺更新游戏时,他只有两种选择:把显示器,街机机板和操纵台等所有的东西从框体里拆出来,再把新的一整套家伙装进去;或者是把整个框体跟别人交换,SNK提出的解决方案是:一个街机机台中打包放入多个游戏,和价廉的家用机一样使用卡带存储。
SNK于1989年向街机市场推出了MVS。MVS(MULTI VIDEO SYSTEM,多媒体视频游戏的简称)于1989年首度亮相。在同一机台中最多可以显示六个游戏,需要更换游戏的时候他们只把旧卡带拔下来再插上新的就搞定,把框体上的宣传海报换成新的也是几分钟的事。特殊设计的筐体十分巧妙,尼克祖克功不可没。他在工业设计方面有十分丰富的经验,80年代晚期担任SNK美国公司的成本控制运营总监。
MVS上市时就一炮打响。街机厅的老板很快发现和以往的街机相比,让每个游戏跑起来需要消耗的精力可以忽略不计,占地空间也降至最低;一盘新卡带的价格是500美金,还不到当时一台标准主流街机价格的一半。街机厅的玩家们也对MVS很感兴趣。首发的四个游戏——《越战1975》《职业棒球明星》《高尔夫顶级高手》和《魔法之王》均有上佳表现。这些游戏的画面表现不俗,巨大的人物和明丽的色彩都是街机玩家期盼已久的。《越战1975》面向射击游戏的爱好者,《职业棒球明星》《高尔夫顶级高手》的目标玩家是体育游戏爱好者,而《魔法之王》则被广泛地认定是80年代后期卷轴冒险游戏的代表作。这几个游戏很快就成为同类游戏中的佼佼者。
玩家一直都只能在梦里把街机搬回家,这就是为什么SEGA的GENESIS和任天堂的SNES获得成功——他们可以让玩家在自己的卧室里体验到原本只有街机里才有的巨大人物和色彩鲜艳的背景。SNK意图利用玩家的这种在家玩街机游戏的渴望,但他和SENS以及GENESIS不一样的地方在于SNK没有在CPU的频率和存储器的容量上作出任何妥协。1991年,SNK发售了MVS的家用机版,既NEOGEO先进娱乐系统(NEOGEO ADVANCED ENTERTAINMENT SYSTEMN)简称AES。AES于MVS最大的不同在于只有一个插槽,最初的目的是酒店可以出租给房客,后来开始了在商场柜台上的贩卖——根据反馈回来的信息,有很多玩家愿意不惜代价地在家玩到不折不扣的街机游戏,这是一个利润可观的潜在市场,而且还在不断增长。
与其他同时代的家用机相比,AES完全就是一匹怪兽。AES平静的外表下深藏着两颗强劲的心脏:经典得不能再经典的12兆摩托罗拉68000主CPU,另有一颗ZILOG出品的4兆赫兹的Z-80A CPU作为后援。光是一颗摩托罗拉68000就比使用同样CPU的GENESIS快出一半,何况AES还从专门指定的视频与音频系统中获益非浅。定制的视频处理芯片支持系统并同屏显示4096种颜色和380和活动块,我要是一台SEGA的GENESIS,一定会找个地缝钻进去——仅仅同屏显示64种颜色和80个活动图形块。集成在主板上的雅吗哈2610声音系统使系统可以以CD音质同时输出15个声道,其中的7个保留给数字声音效果。
随家用街机而来的还有一枚价格高的离谱的标签。最早出售的一批售价是599美金,包括两只摇杆和一个任选的游戏(《越战1975》和《职业棒球明星》)。谢天谢地。几个月以后在北美发售的时候SNK把价格调低至399美元,可选的游戏也多了一个《魔法之王》,而其他游戏价格也至少200美元往上走。玩NEOGEO真是一个奢侈的爱好。
但无论怎么贵,总是有人买得起这部游戏机中的战斗机。每个摇杆有2.5英寸高,线长足足有11英寸,连按键都是和MVS街机一样的四个按钮,位置也没有差别。握住摇杆的时候感觉真爽,你会感觉到自己玩的游戏一定是精品。
AES游戏卡带的大小和VHS录象带的大小差不多,总是在包装上的标签上得意扬扬地炫耀ROM文件的大小。那时SNES和GENESIS刚刚达到了16M bit,NEOGEO却已经备足了容量均达100Mbit的一条产品线——SNK亲切地称之为100兆冲击
ROM的容量是AES的重要卖点,在每个卡带的包装上标出ROM的容量还嫌不够,又在主机的塑料外壳上标上了“最大容量330Mbit”。要是你还没想起来的话,想想每次你启动机器时出现的信息吧(MAX 330 MEGA PROGEAR SEPC)。
具有讽刺意味的是,330Mbit只是一个理论最大值,因为容量高达362Mbit的《格斗之王96》在8年前就已经突破了这个界限。今天,《格斗之王2003》和《SVC CHAOS》的容量已经高达700Mbit。
说出来有点难以置信,AES竟然是第一个实现记忆卡记录的家用主机。普遍认为在这么一款以街机游戏为主的家用机里引入记忆卡存储,主要是考虑到玩家当时已经花了很长时间在相应的街机上,对游戏已经很熟悉了,所以想把把自己苦练出来的战绩延续到家用版本AES上。AES的记忆卡插槽跟街机前方的记忆卡插槽完全一样。见过笔记本电脑上的PCMICA卡么?记忆卡和那个东西很类似。你要花上40美元就可以买到一张大概可以存储20个游戏高分的记忆卡。不幸的是,NEOGEO的记忆卡从来没有流行过——每个记忆卡的容量只有可怜的2K字节,和后来PS使用的128K字节相比真是值得同情,况且,也没有几个游戏支持记忆卡的存储。
AES发售以后,SNK立即掀起了强大的销售功势以推广这一强劲的系统。如果你在90年代初期去街机中心逛过或是重新翻翻那时面向游戏爱好者的杂志。不难发现SNK的小广告——它问你是愿意在无聊的小主机上(暗指对手GENESIS和TURBOGRAFX)玩缩水移植版的游戏,还是更愿意在更加强劲的系统上玩原汁原味的街机游戏。
SNK在这一波市场攻势过去之后,马上掀起另一波“更大,更恶,更佳(BIGGER,BADDER,BATTER)”的广告闪击战。一只美洲喇叭狗就是这波攻势的形象大使。这条狗和宣传口号“更大,更恶,更佳”的系列广告出现在杂志上。这次的广告宣传的目的是让玩家中的阔老相信只有AES才能给你带来最好的享受,什么SENS和GENESIS就准备歇菜吧。和前一次广告不太一样的是,这只美洲喇叭狗直接把各个主机的硬件规格拉出来比较,大家可以很直观地比较出各个系统能力的不同。自然,NEOGEO在各个方面都遥遥领先。
这条喇叭狗还居然还把一个SNK的顾问变成了一个玩家顶礼膜拜的名人。在那些连页的广告里,“游戏之王”(真名查德奥斯卡)总是会做一些即将上市的游戏的前瞻和当红游戏的小窍门。奥斯卡很快成为了SNK非正式的吉祥物,(汗,他是人还是动物啊)有时他要回复玩家的信件,有时需要在消费电子展和E3之类的游戏业展会扮演形象代言人的角色。
美洲喇叭狗的形象大获成功,SNK最后决定把这个吉祥物印在AES卡带外面的质量保证标签上。公司的“喇叭狗标签”政策并非一直都得到很好的执行,所以有些游戏的若干批次有这个“狗牌”装饰,有的没有。后来情况更加复杂,在1994年《真侍魂》发售前后,SNK的公共关系不再由公关部负责,而是外包给了一家外部的公司。今天SNK游戏的收集者会为有狗牌的封装的卡带甩出一笔额外的美金。


不行了不行了,手累的不行了,打了3个小时累的我是腰酸背痛腿抽筋,得歇歇了,还要补充补充睡眠,不然明天上课就得打瞌睡了。以后的部分偶会分批量打出来的。对有耐心看到这里的同志MACRO忠心地说一声谢谢。







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沙发  发表于: 2005-01-16 16:57

什么是真正的CAPCOM对SNK?

  1991年,情况看起来很美妙:NEOGEO MVS在街机市场风光无限,AES在死忠玩家眼里新潮时尚,但这一年对于SNK来说最重要的事情发生在公司之外:CAPCOM发售了一样风光,一样新潮的《街霸2》。《街霸2》引暴了格斗游戏的狂潮,又重新给了人们一个理由关上家里的游戏机回到街机厅投币。这是1991年的4月。
  SNK在七个月后在MVS上交出了一个原创的一对一格斗游戏:《饿狼传说》(美版名为FATAL FURY,日版名为GAROU DENSETSU)。游戏的人物基本上是照着《街霸2》里的人物做的,人物比例也很大,看上去很有魄力。《饿狼传说》还首创了《街霸2》里没有的双线系统,玩家可以在对手功过来的时候往背景里一躲,回避对手华丽的全屏必杀技。《饿狼传说》当仁不让地成为AES系统的救命稻草兼杀手级软件——想想,要在卧室里玩《街霸2》的玩家还要有一年多才能拿到一个缩水的SNES版本,而他们在1991年的11月就可以把和街机版一模一样的AES版本搬回家,贵到嚣张的250美圆的售价就可以理解了。
  顺便说一句,很多人知道SNK要归功于全世界广受欢迎的《格斗之王》,它是从1994年开始出现在街机厅里的。也许你们不知道这一点:从字眼上来说,“格斗之王”这个名字第一次并不是用在《格斗之王》这个游戏上的!当年CAPCOM发售《街霸2》的时候副标题是“世界勇士”,SNK不甘在名字上就被压住一头,也放上了“格斗之王”几个大字。日本SNK对这个名字颇为得意,等不及专门用这个名字的游戏开发出来就先用上了。
  CAPCOM于1992年推出了《街霸2》的续作:《街霸2:冠军版》(既“十二人街霸”)。这个版本在速度上有所增加,最令玩家兴奋的是可以奢侈地使用其中四个BOSS!SNK立即推出《龙虎之拳》回击。当时《街霸2》系列正如日中天,《龙虎之拳》本身在操作上存在不少缺陷,人设又不是很严谨,自然反响不是很大。尽管如此,它还是有一项新特性给所有人留下了很深刻的印象,那就是人物和背景的放缩。不过似乎大家都是在其后推出的极为成功的《侍魂》中知道这个特性的。
  整个90年代贯穿着CAPCOM和SNK的你来我往,你推出一个好游戏,我就推出一个更好的压过你。算下来,CAPCOM一共为《街霸2》推出了10个相关续作,还有利用MARVEL漫画推出的于CAPCOM相关的格斗游戏(MARVEL VS CAPCOM)。SNK方面,总计拿出了6款《龙虎之拳》,4款《侍魂》,还有10款《格斗之王》。哦,我还没把SNK时不时推出的其他质量上乘的格斗游戏系列算进去:《月华的剑士》两作,《风云默示录》----
  这里有个好笑的细节:负责后期《饿狼传说》《侍魂》《格斗之王》系列主要的制作人是TAKASHI NISHITYAMA,大家猜猜他是什么的干活——他早先一直在参加《街霸2》的开发工作!90年代格斗玩家的乐趣之一是在各种媒体上为哪个公司的游戏人物能否揍遍另外一个公司的游戏人物打嘴仗,殊不知这些游戏其实都出自一个制作人之手!这个争论只有在两家公司携手推出一款梦幻格斗游戏时才有意义。今天,我们已经可以在街机厅和家里玩到这款游戏。
  感谢SNK和CAPCOM等等公司的不懈努力,街机产业在90年代初回暖升温了。SNK美国公司依靠贩卖AES软硬件系统大发横财,而家用机部门只能用不温不火来形容——AES实在太贵了。1991年还没到的时候SNK美国发现小小的圣琼斯已经容不下红红火火的业务,决定把街机业务也迁往伦斯合地办公。后一年总部把SNK美国公司(SNK CORP. OF AMERICA)和SNK家庭娱乐公司合并为SNK美国(SNK OF AMERICA).这时前总裁保罗贾克布斯已经离职,MARTY KITAZAWA接替了他的位置。MARTY KITAZAWA一直到1996年离开之前都是SNK美国公司的执行总裁。前主管营售的副总裁约翰巴罗恩被提升为街机部门的副总裁。KITAZAWA向来都比较低调不出风头,主要负责SNK日本总部和美国分部的联络和协调,巴罗恩则负责新闻发言人的角色,宣传公司和NEOGEO的产品线,他到1993年才由于不为人知的原因离开。
  巴罗恩没有遇到什么不顺心的事,至少那个时候还没有。他在90年代末期回到SNK负责推广公司的新产品线——HYPER NEOGEO 64,NEO打印机,NGPC,无一例外地被对手屠宰了,巴罗恩也收获了不少SNK FANS的愤恨,因为他在SONY的PS和SEGA的DREAMCAST大行其道的时候没有组织起有效的反击(MACRO语:用16位机反击128位机?有没有搞错?而且SEGA和SNK在那个时候一直是合作伙伴的关系才对吧)。这些故事我们会放在后面详描、述,在这之前还有很多事情要讲。
 
查德奥斯卡:游戏之王发话

  如果你恰好读过90年代早期SNK在杂志上刊登的连页广告,尤其是买过一台AES的话,你应该知道这么一个人——游戏之王。这个家伙总是在杂志上向你嚷嚷什么游戏最热门,你可以用什么样的窍门对付各种强硬的BOSS。最重要的是,SNK借他只口喊出自己的广告词:“更大,更恶,更佳(BIGGER,BADDER,BATTER)”。实际上,这个人和你我一样却有其人,他的名字是查德奥斯卡。
  1991年奥斯卡一进SNK时的职位是家庭娱乐游戏顾问,当年晚些时候发动“更大,更恶,更佳”的广告时被提升为公共关系部门的发言人。他在SNK一直呆到1996年3月。在这之后SNK削减了消费者部门的规模,再也不需要一位游戏顾问担任游戏之王了。奥斯卡后来分别为SONY和EA效力,从事一些市场发行和游戏制作的幕后工作。大家在卧室里玩到游戏的时候千万别忘了咱们的老朋友“游戏之王”。
  今天,奥斯卡仍然活跃在游戏产业,游戏之王这个绰号没有离开过他。他自己建立了一个网站,网址是www.gamelord.org经常以游戏产业行中人的眼光分析业界。
  本文作者于今年2月多次采访了游戏之王,下面是防谈摘要。(防谈中问为本文作者,答为奥斯卡)
  问:感谢你接受我们的采访,我们开始吧,你什么时候开始为SNK效力,怎么进去的?
  答:能进入SNK完全是我的运气不错。SNK家庭娱乐公司为了推销NEOGEO把消费者经营部设在加州托伦斯。拉塞尔找到那时候的临时代理公司“苹果一号”,说需要一个游戏顾问。那个时候整个南加州都没有多少人够资格干这个事情,更别提是托伦斯了。苹果一号决定在当时的街机厅里找,于是就去了一个和他们办公室隔一条街兼营街机的保龄球俱乐部。他们跑到南湾保龄俱乐部问那里的小孩谁打街机最油(俗语,好的意思),他们的回答都是“查德”。要知道,1991年的时候街机还没有达到他的顶峰——《街霸2》的时代。当时在保龄球俱乐部最火的游戏是CYPER BALL 2072,我打这个游戏最油,那个地区也没有人比我强。如果那时已经流行《街霸》我可不能说我还是最好的,那样就不可能获得这个机会进SNK了。在进SNK以前,我在一个名叫CAPTRON的任天堂专卖店上班。
  问:是什么事情使你的职责由游戏顾问变成了公共关系?要知道从接电话回答玩家问题到接受游戏之王的头衔之间的差距非常大。
  答:要想三言两语说清还真不容易。SNK家庭娱乐是一家小公司,每个人在事情发生的时候都有可能顶上去。肯特拉塞尔招我近来以后就一直呆在市场部门。我进去以后不久就为我们的英文游戏封面包装写宣传词,EGM杂志的16页广告中也差也差不多全部出自我手。我的记忆中最好的时光是在李辛考克手下的日子。“《侍魂》系列”打响之后我们找了一个外部的公关公司打里市场宣传,那时她负责和这个公司联系。不久之后我们的预算就用玩了,我们就自己在办公室里动手做公关。我不光是写厂商稿,还顺理成章地搞一些公关活动。
  问:你说每个人都尽其所能地帮助你。那时候谁在负责大家到现在都记忆犹新的广告攻势,那些小广告如“更大,更恶,更佳”的广告词?我记得90年代中期的时候SNK标志上出现了“THE FUTURE IS NOW”(现在既是未来)的广告词,这是谁的注意?
  答:肯特拉塞尔是SNK家庭娱乐的首任市场副总裁,NEOGEO最辉煌时期都是他在负责营销。他调动起所有的资源来了一个大型市场推广,在许多杂志上刊登纸媒体的广告,在电视上打短广告,想覆盖我们的目标客户。这轮推广使用了“更大,更恶,更佳”和很多其他引起争论的广告语。肯特希望所有的市场,包装和公共关系都使用统一的标志,所以游戏的包装从日式包装变为美式包装。
  问:是狗牌吗?
  答:没错。我们内部宣布SNK合并消息的时候,肯特拉塞尔知道市场策略时一定会有所改变的,他再也没有机会掌握NEOGEO家用系统的命运了,于是自己打包去了SEGA。拉塞尔一走人SNK立即停止了在美版游戏的包装和宣传手册上变来变去。实际上“THE FUTURE IS NOW”是SNK日本公司市场部的主义,这个宣传语早在美版使用之前就开始了。
  问:你接受公司的NEOGEO市场营销里以真实的面目示人的任务,自己感觉怎么样?你有没有在公开场合以游戏之王的身份露面过?
  答:肯特拉塞尔希望我有一个比“游戏顾问”“更大,更恶,更佳”的名字,他让我自己想好几个名字去找他。我就想了几个名字,其中一个就是“游戏之王”,因为当时《魔法之王》是家用机版的销售冠军,这么着我就是SNK的“游戏之王”了。说老实话,我一向都觉得这个名字真烂,我以游戏之王的身份出现了几次,绝大多数是在E3和CES这样的大展舞台,我还以这个身份为美国境内小卖店播放的广告出镜了几次,对我来说,能作为SNK的形象代言人是最棒的事情之一。我因为这个认识了很多朋友,我认为他们都很棒。
  问:原来是这样。这个显眼头衔给你带来过什么负面的东西吗?
  答:当形象代言人很棒,只是有一个问题:有一些人恨我,因为这个名字让我听起来很讨厌。我的意思是,谁够格吹嘘过自己是什么什么之王,你算老几啊你?有的家伙对我恨之入骨,在BBS上贴帖子说他有多么恨我,特想把我揍一顿,其中有一个居然是SNK雇员的亲戚!
  问:今天,NEOGEO无疑已经有了一大批坚定的FANS,基础深厚,玩家为了赶上潮流愿意花500美圆买一台主机,以后还会为每款最新的游戏掏出350美圆,10年以前的情形和现在也差不多,那时一样是昂贵的乐趣,只不过那时推出游戏的频率是现在的三倍。我们对当时SNK家庭娱乐公司的办公室里如何看待整个主机和感兴趣。你们真的认为AES对付便宜的多的SNES和GENESIS有不少胜算?1995年SONY的PS在美国投放市场,势如破竹的时候你们有没有情绪低落?
  答:我希望我说的尽可能得体,我不想惹上麻烦。
  问:我们会为你把关的。
  答:促使SNK日本总部作出合并SNK公司和SNK家庭娱乐决定过程中的一个重要因素是因为他们觉得直接面向消费者的那一块做的不如预想中成功。他们决定转换商业模式,新的市场战略把重点放在街机部门,家用机部门相当于SNK的外快,进帐多少算多少,不是SNK的特色。SONY投放PS真是对NEO GEO CD机的一个打击。尽管后来SNK在NEO GEO CD的市场营销上投了一些资金,但是拜SONY所赐,我们办公室里情绪不是很兴奋,侗Ρβ产品没有什么很高的指望。
  问:你在SNK经历了起起落落,包括行销经过修改的家用版《侍魂》和NEO GEO CD机不成功的发售。你能透漏一点为什么《侍魂》的美国版遭到了审查和修改的内幕吗?你们公司内部对被迫出售经过修改的版本的反应如何?
  答:说老实话,SNK美国没人知道《侍魂》的美版经过了修改,知道的时候什么都已经太迟了。在这之前SNK日本总部当时已经把英文版的游戏发往欧洲,没有人告诉我们他们具体为北美市场做了哪些本地化的工作,在美版运抵我们的仓库之前不少玩家拿到了通过灰色渠道流入美国市场的欧洲版本,所以我们就匆匆忙忙地把《侍魂》发给了经销商。我本人十分喜欢这款游戏,所以拿到这个美国版本,发现被修改的时候比较失望。我记得我找到总裁MARTY KITAZAWA讨论这个可耻的修订的时候,很想知道到底是怎么回事,他们是怎么想的。他只对我来了这么一句“对,家用机版就这样”。我后来才知道SNK这么干的考虑是不想惹麻烦上身,你也知道当时有不少暴力游戏引起了公众的注意,负面影响很大,甚至有的公司还为此吃了官司。
  问:是《致命格斗》(又译《真人快打》)吗?
  答:没错。任天堂为SENS上的《致命格斗》作了一些手术,SNK也决定跟着干。从全局上来看,这么做实在并无必要,因为这对我们没什么影响,全球范围内家用版本的销售对我们的利润增加不大。有趣的是这个经过修改的版本经过NEOGEO增加了一个修正芯片,有传言说墨西哥的一个家伙搞到了一块母芯片并成功地复制了几块。他烧制了一些芯片的复制件冶Ρ改家用机版本,这样经过修改的版本可以在AES主机上玩到见红血的效果。
  问:那个改装芯片在那一阵挺流行的。现在似乎每个人手里都有AES的改装芯片——在EBAY和NEOSTORE这样的地方你可以买到经过改装的NEOGEO,这些机器可以输出S端子信号,还可以播放立体声,甚至还有调试BIOS的芯片。NEO GEO CD是怎么回事?你能谈谈为什么它没被广大玩家接受吗?
  答:主要原因是缺少更好的卖点,它没有抢占先机,游戏很有限,NEO GEO CD发售的时候AES已经面世5年了,但是我们提供给玩家的还是一样的老游戏,大家再怎么喜欢也腻了。SONY的PS已经面世,迅速成为大家的新宠,又有3D游戏为它撑腰。另外一个问题是没有协调好,在美国市场发售单倍速的NEO GEO CD之前日本就已经宣布双倍速的版本也要上市,那时候速度很慢,差一个倍速给人的感觉就不一样。
  问:《侍魂》的修改让我想起了一个捆扰我和其他一些人将近十年的问题。我引述一句话,你肯定已经很熟悉了:“很早很早以前,有个人想要练成终极的绝世武功。因为这种血腥的生活,他不出意外地卷进了那个麻烦”。你也知道这句话来自《真侍魂》的片头。你觉得这句话合适吗?你能解释一下为什么SNK美国不能或是不愿重新写一下这段文字?这段英文的表述乱七八糟(蜘蛛注:短短的两句话30个单词的原文中蜘蛛至少找出5处语法,世态和惯用语错误,显然是日式英语),为什么不作修改呢?我们可是要花300美圆才能买一张卡带啊。
  答:嘿,兄弟。SNK美国的办公室总是奋战争取改变那些狗屁不通的文字,可不仅仅是《真侍魂》这一款游戏,其他的游戏中我们都已经修改一些了。但是我们为修正这些问题所耗费的时间和金钱与可怜的实际销量相比实在是划不来。后来我为美国SONY做事,还是被指派负责SNK游戏在PS上的移植。那时我意见的分量和在SNK时就不同了,我总是让SONY要求SNK为PS版本更改一些文字。
  问:我们前面谈到在90年代中期SNK加强了行政运营。我们现在不想去重算老帐,但是还是请你以个人观点谈谈那是怎么一回事,为什么要合并,你当时受到哪些影响?别有什么顾虑啊,畅所欲言。
  答:合并的出发点就是从财政方面考虑。两个公司合并办公最大的好处就是削减行政支出,家用机部门可以省下一笔开支。我进入游戏业界并为SNK效力的原因是我一直都有开发自己游戏的想法。SNK收缩规模,缩减家用机开发部门,把精力重新放在街机上的时候,我明白留在SNK我是没机会制作自己的游戏了。
  问:离开SNK后你去了SONY,那里情况怎么样?你参与了哪些游戏?
  答:毫无疑问,SONY是最棒的。我在那里获益匪浅,到现在都一直认为那是我职业生涯中最棒的一段经历。我为PS制作了一款名为《CARDINAL SYN》的游戏,从头到尾都是我负责。我还参与了《TWISTED METAL 4》的制作。当然,所有的SNK游戏移植本地化的工作都是我做的,第一个游戏是《格斗之王95》。我的任务是提高他在美国市场被接受的程度,我为他添上了几个日版没有的选项,就是选难度什么的,当然,还修正了原来糟糕的拼写和语法。
《饿狼传说》和《侍魂3》的本地化也和《格斗之王95》差不多,只是《侍魂3》的难度更大一些。大家都知道,PS版的《侍魂3》质量不能令人满意,比NEO GEO版的差一些。所有PS移植版游戏都存在着速度拖慢,画面质量下降,人物动作桢数不足的问题。尤其是《侍魂3》太慢,简直就是对玩家的摧残。我给SNK日本打招呼让他们在美版中把速度加快一点。我在SNK的时候日本总部基本上不怎么搭理我,爱理不理的,可是那时我是代表SONY,SNK不得不重视来自发行商的意见,尽力去解决问题让发行商满意(汗,好势利眼的说)。SNK并不是真的想改变什么,知识为了表现他们愿意把游戏做的更好,我在JET MOTO PC的开发里也做了一些事情,不过那就不值一提了。
  问:最近SNK NEO GEO美国消费者公司(这名字真长,塞满我的嘴巴一点问题都没有,而且公司还坚持每个字母都要大写)和SONY负责产品概念批准部门有了一点麻烦,《合金弹头3》的PS2版可能无法在美国上士。你曾经为SONY工作过,请你给大家讲一下产品概念预批准是什么职能,为什么会有这样的一个机构,以你的观点,SONY为什么会和《合金弹头3》过不去?(MACRO注:MS3的PS2日版早在2003年7月就已经发售了,但PS2版的美版至今仍未发售。SNK一时心急,将本作于去年7月移植到了XBOX上,在美国双周排行榜上销量排名第2,最终XBOX版取得了25万的销量,这对于一款推出了多年的作品而言是相当令人满意的成绩了。)
  答:实际上SONY内部没有人愿意开口拒绝别人为PS2开发游戏,但是每一年中有那么多的游戏投向市场,SONY只能够同意他们认为有可能会成功的那部分推向市场,这样的话可以使开发商和发行商的金钱,时间不至于浪费。尽管死硬玩家,怀旧派和OTAKU(MACRO注:OTAKU原指日本动漫的FANS,后来泛指2D游戏的狂热FANS)都觉得《合金弹头3》应该移植PS2,但事实是现在有这么多游戏,《合金弹头3》在和使用了3D技术的竞争对手中很难讨到好处。你也可以这么想,死硬的玩家早就购买了NEOGEO版本,而且它在NEOGEO上的表现也比在PS2上强些,真正适合它的主机还是NEOGEO。
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《龙虎之拳》和《恶狼传说》使NEOGEO成为以部值得称道的标准直立式街机机台,而《侍魂》系列让人们翘起大拇指说“那个公司的格斗游戏做的真不错。”它为SNK树起了良好的口碑。
  《侍魂》(美版名为SAMURAI SHODOWN,日版名为SAMURAI SPIRITS)于1993年发售。缩放图形引擎在《龙虎之拳》中首度使用,而我们在《侍魂》中看到的则是经过改进升级的版本。整个游戏的系统,角色设计以及动作的质量都比其他SNK之前的作品要有趣和丰富的多。人物设计极为妥帖,好象每个人都是从反映日本武士时代的动画片里活生生地蹦出来似的。必杀技连绵不绝,拳拳到肉,判定精细微妙,一劈一刺之间血花四溅。如果你从来没有玩过《侍魂》的话,对于鲜血和血型的描写很可能让你想到MIDWAY的《致命格斗》。而《致命格斗》那劣质的照片贴图和死亡时支解对手的拙劣表现怎么能和《侍魂》相提并论呢?这两个游戏从根子上不同。《侍魂》的连技和动作数量是《致命格斗》的3倍,丰富的游戏性不可同日而语。动画风格的画面使流血效果和致命的最终一击非常有品位。(蜘蛛寒!)
  然而,由于《致命格斗》引起的激烈争论使SNK日本决定在《侍魂》的美国AES版本发售时有所动作。MVS街机的FANS看到AES版本时一定极度失望:将对手砍为两段的效果没有了,鲜血四溅的效果变成了甩出白色的汗液。这是有史以来第一次你花250美圆把AES版本搬回家却不意味着可以享受到和街机厅完全相同的体验。
  对《侍魂》所作的删减引起了那时面向核心玩家杂志的极度关注,比如《死硬玩家》杂志(DIE HARD GAME FAN)和电子游戏月刊。部分AES玩家为了玩到有红血和血腥镜头的版本干脆在主机上安装了调时Ρ片。除了这些引起争论的问题,《侍魂》仍然因为其出色的游戏品质横扫美国的街机厅,热潮一直延续到后续版本的推出。许多FANS认为在目前以有的七作中,第2作《真侍魂》才是整个系列的制高点。两部失败的作品出在NEOGEO HYPER 64上,因此许多FANS认为只有NEOGEO上的五部作品才算是正统的《侍魂》。
  我们从《真侍魂》中感受到了SNK在格斗游戏上的艰难探索。尽管商业策略没有使游戏续作的图象质量和整体素质受到任何不良影响,但在SNK为英语地区做本地化工作的时候他们显然没有像制作游戏一样努力。你在《真侍魂》的街机中投入一枚硬币,选好角色以后你会看到这么几句简介:“很久很久以前,有个人想要练成究极的绝世武功。因为这种血腥的生活,他不出以外地卷进了那场麻烦。”除此之外游戏的一切方面都OK,无懈可击。但就是这短短的一个简介造就了一个单词的诞生:SNKgrish(SNK式的英语),几年来这个单词专指SNK本地化小组的破烂英语——他们最出名的也就是英语水平。这个单词的原形是Engrish,有些嘲弄的含义,专指英语不是母语的国家——尤其是亚洲国家的人——生造出来的英语。
  (蜘蛛的评论:我在这里列出原文,英语水平初2以上的读者就可以来找找错误了,蜘蛛也并不是说自己的英语水平就好到哪去,但是下面两句话错的也太离谱了:Long,long ago,there were a man who try to make his skill ultimate。Because of his bloody life,it is no accident that was involved in the troubles。)
  1994年SNK发售了《侍魂》,与此同时SNK推出了公司历史上最成功也是最为经久不衰的作品:《KOF94》。游戏中汇集了《恶狼传说》和《龙虎之拳》中的众多人物和剧情,尤为新颖的是出现了组队战的概念。公司那时也没有想到,这个游戏每年都能推出续作。
《KFO94》的基本概念和其他的2D游戏并无太大区别,只不过你可以选择三人组成自己的战队。一人输掉。另一个人可以接上来继续战斗,打败对手的三个人就算你赢(MACRO语:我总觉得这段话有灌水的嫌疑----)。听起来不是什么新鲜玩意,但就是组队战使玩家成群结队地去街机厅打KOF。一年又一年,SNK像时钟一样准时地推出新的KOF。1994年最初一作对SNK的贡献是不可估量的,它是SNK的立足点。
  CAPCOM不久就注意到了KOF首先起用的组队战模式。1996年,SNK的老对手CAPCOM签下了X-MEN的版权,制作出《X-MEN VS街霸》,第二年又推出了《MARVEL VS CAPCOM》以及其续作。最终,SNK和CAPCOM终于抛开一切分歧,连手为玩家奉上梦幻格斗大作《CAPCOM VS SNK》。这个游戏也动用了组对战模式。
  90年代早期的时候,SNK是唯一一个为NEOGEO制作游戏的厂商。1992年,SAMMY受《ZAXXON》的启发制作了一个射击游戏《视角》(1994年的时候这个游戏还被毫不费力地移植到GENESIS上)。1994年两个第三方厂商参入,DATAEAST的《斗士历史》和《WINDJAMMERS》以及TAITO的桌面类游戏《泡泡龙》演出了外援三重唱。之后是大家都很熟悉的游戏:《炸弹人》《双截龙(格斗版)》和《魔法水滴》。在NEOGEO活跃的时候,SNK设立了一个日常工作都受其引导的第2方厂商ALPHA-DENSHI,一般大家都称其为ADK。ADK出品了不少半红不红的MVS作品。ADK和任天堂的第二方厂商RARE不一样,自己还是出了一些话题作品的,比较有名气的是《魔法之王》《霸王忍法帖》和格斗游戏《世界英雄》系列。
  如果可以放放马后炮的话,有人说SNK不应该对MVS系统过于关注,接下来它发现自己把所有的鸡蛋都放在一个篮子里。无论你怎么说,超任和GENESIS上的游戏越来越出色,人们又愿意把辛辛苦苦赚来的血汗钱拿去能在家里玩的游戏,愿意去街机厅的人毕竟还是少数,SNK已经看到艰难时刻即将来临,可这时已经骑虎难下,他们不能无视16位机的市场。
  意识到许多买不起昂贵的AES玩家对缩水的SNES和GENESIS版本也能甘之如饴的时候,SNK日本公司和TAKARA签下了一纸授权和约。对于西方世界来说,TAKARA是一家玩具厂商,知名度主要来自为其为孩之宝公司生产手广受欢迎的变形金刚产品系列。其实他还开发和发行电子游戏。TAKARA开发并发行了不少SNK大作的16位机版本,其中有《饿狼传说》1,2代,《怪兽之王》和《侍魂》系列。
  SNK是不幸的,公司高层本应该为任天堂和SEGA的16位机的研究和发行投入一些资金,可惜他们没有这么做。TAKARA的移植工作水平一般,和MVS或者是AES版本根本无法相比,市场凡响也很平淡。CAPCOM就和SNK想法不一样,在这方面就积极地多,当家游戏《街霸2》等等SNES和GENESIS版本全部由公司内部完成移植并亲自发行。效果当然不同:玩家可以在家里玩到《街霸2》,大家有了高素质的移植版,还要去街机厅吗?《街霸2》的SENS版在全世界卖了几百万份,《街霸2:冠军版》也成功地发行了GENESIS版本。他的对手《龙虎之拳》和《侍魂》呢?毛毛雨一样,一共卖了5万份。CAPCOM吃掉了SNK的蛋糕,EA,KONAMI,任天堂和SQUARE的大作又让玩家不愿离开他们的宝贝16位机去街机厅,形势对SNK越来越不妙。