主题 : [转贴]《三国志x》评论
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楼主  发表于: 2004-07-22 20:56

[转贴]《三国志x》评论

  《三国志9》威力加强版推出后不久,KOEI便宣布《三国志X》将于2004年春季发布,虽然跳票到7月2日,但是不到一年的时间里便推出续集,由此可以看出,十代只是一项试验:KOEI在探索创新之路的时候将其《太阁》和《信长》两个系列的一些精华移植到了《三国志》这一系列,而从之前的《太阁立志传V》也可以看出,这种不同系列之间的互相影响正在逐步增强。在这点上,《三国志X》的意义和《三国志7》有些相似。
  因为工作上的原因,玩游戏的时间很少,因此直到现在不过统一了四次,分别用君主、在野武将、军团长、臣从的君主,更多的内容还没探索到,不过写一篇评论应该问题不大了。
   十代回到了7、8两代的全武将扮演模式,这点并不是退步,9代回归本源的君主模式虽然让很多忠实的SLG玩家大感兴奋,但是也让很多喜欢7、8两代武将扮演的玩家很不满意。在乱世并不是只有君主,而且君主中为人称道的英雄人物又太少,扮演诸葛、子龙这样的精灵也是很多人的梦想,因此回归全武将扮演模式有利于调和玩家的口味,丰富游戏的可玩性,而那些喜欢君主模式的仍然可以选择君主进行游戏,并不会受到全武将扮演模式的影响。

缺点

一、剧本和武将设定上的一些不合理

  1、也许是准备的不足,《三国志X》仅仅提供了7个剧本,比起9代要少,和剧本之丰富的8代更没得比,这让人很是不爽。而12名推荐武将的剧本也都是从属于这7个剧本,也就是说都是开始时间都是这7个剧本之一,马超的剧本竟然是从汉中之战开始的,其最辉煌的一个时期被略过,实在很难突出其个人历程。

  2、而从武将的设定看,十代仍然逃脱不了之前诸代和演义中的偏蜀倾向,12名推荐武将中一半是蜀国的。而在武将的能力值设定上,后期武将的能力普遍偏低,同时武将魅力数值的设定以及一些人物的智力设定(吕布、张飞)都受演义影响很重,这也是历代的通病。同时,一些游戏中角色数值设定也很不合理,我曾经碰到过一个武力87的山贼!其实这也不算是不合理,能力强的山贼和守城卫士只是为了调和游戏的难度,但是既然有这么强的山贼,为什么不能在打败他后增加一个“降伏”选项呢,只允许关羽收周仓,还不许我收个提蹬牵马的?

  3、在酒店“宴会”的时间居然需要10天!如果说设定如此的话,那么在没邀请到人的情况下宴会还可以进行,就有些不合理了。

  4、战争中守方只能向自己的一只都市部队求援。

  5、电脑有时候会多一些莫名其妙的东西,譬如在第三剧本,我在游戏进行不久在攻打小沛的时候发现曹操居然会有藤甲兵,而他属下没有一个武将是西南一系的。

  6、KOEI为了迎合日本玩家而在建国的年号选择里增加了“倭”的选项,令人对其政治倾向性难以接受。

  7、战场上武将不会死亡,敌人君主在抓获俘虏后一般也不会处决俘虏。

二、不完善的工作任务和酒店任务

  对比一下全《三国志X》和《太阁4》的设施可以发现,《三国志X》里的设施多是战略设施,而《太阁4》里的设施全是一些技能修炼用的,这也就能体现出两款游戏想突出的重点:《三国志X》要突出的仍然是是一种战卤Ρυ,而太阁4强调的才是个人在乱世中的沉浮。 在游戏中,设施的主要作用是工作场所,但是《三国志X》里的工作只是受到个人属性的影响,可控制性太差,而如果能做成象太阁4里的小游戏那样更加合理,也能增加游戏的可玩性。

  另外,在多数游戏里,酒店的作用是打听一些消息或者赌博(譬如《太阁4》和大航海2),而这次KOEI将RPG中常有的酒店任务设定放到SLG中是一个新鲜的尝试,但是这种增加有很大的不完善之处。这种微观的系统虽然有其好处,比如增加内政系技能的经验,同时在野武将可以通过任务获得一定数量的金钱和一些可观的宝物以外,对于除在野武将外的其他武将基本上是无多大用处。尤其是那些能够增加内政系技能经验的那些任务而言,付出和回报相差太大。

三、频繁而强横的历史事件

  十代的历史事件之丰富,远远超越了7代,在正常条件下,如果玩家对剧情不做任何干涉的话,那么基本上可冶Ρ赏到一部简略版的《三国演义》了。但是,KOEI想突出的这种历史感和不可逆转,对游戏性破坏很大,造成了很大的不合理。另一方面,如果对历史事件的某一环节做些干涉,那么此人以后的历史事件便完全不会发生,甚至会产生一些譬如在第三剧本,吕布没攻下濮阳,之后刘备便会被灭,如同如果你占据许昌的话,那么曹操便无法迎立献帝,之后与其有关的一切历史事件都不会发生。

  这就产生了一个矛盾,是这种历史性(更确切地说是演义情节的顺利进行)重要还是游戏性重要?玩家在游戏中所做的种种努力因为一个历史事件而灰飞烟灭,这存在着很大的不合理性,而如果对历史事件做出一些干涉便能完全阻止历史事件的进行,那么史实模式和假想模式的区别在哪里?因此,还是需要给历史事件设定一定难度的条件,这点9代做得就很好。

四、严重的不平衡性和弱智AI

 不平衡,这是很多人玩完之后最愿意说的。当然,这种不平衡体现在很多方面,比如兵种之间的不平衡,技能和谋略上的不平衡,等等。先说兵种,游戏提供了三个基本兵种:步兵、弓兵和骑兵,但是只有弓兵尤其是最高级别的元戎努兵才是战场上的王者,而一贯为战争学家们称道的骑兵即使在野战时和弓兵近战也占不到丝毫的便宜,而步兵也只有和弓兵近战才能体现其优势,但是在攻城的时候这种机会基本上是很少存在的。弓箭系的兵种兵器的无敌使得战争演变成一种固定的模式,完全失去了战争的趣味。

  其次就是舌战技能和战斗中谋略的不平衡。在舌战中,论破是威力最大的技能,而面骂的威力也过于强劲:如果对方中招,基本上就没有机会了,而如果对方有反论的话,那么自己便已经输了。因此,增加舌战中所处桥的长度才能使舌战这一颇具创新的设定更平衡一些。
   而在战场和战役上,己方计卤Ρυ谋略的成功率比起电脑来讲差得很多。比如挑拨,玩家操纵的武将即使智力很高也很难挑拨成功,而中招却是常有的事。再有就是同讨的成功性又太大了些...

  再有就是极其弱智的AI,这在游戏中随处可见,仿佛除了玩家操作的武将外全是白痴。以名声的增加为例,除了玩家之外,其余武将的名声增长极其缓慢甚至不增长。扮演君主的话还好些,但是如果你任命太守或者军团长的话,如果是委任统治,你会发现无论是其所在城市的属性还是部队基本上不会有任何地增长,天知道他们在任期做了什么?而如果你是普通武将的话,你的内政、军备提案一般都会被接受,但是如果你当上了太守或者军团长,那么你的任何军团编制、人事移动提案都不会被采纳(除非你把自己属下的武将移动到君主统辖的城市)。

  而这种弱智的AI在战争中体现到了极至:以一场普通的战争为例,电脑控制的守城方永远不会主动出击,将战争在城外解决。电脑控制的君主基本上不会给自己的属下配备两只或者以上的部队,永远是自己统率着6只部队。在战场上你会发现,什么战术在这里都毫无用武之地,除了自己所能控制部队之外的其他部队的眼睛里只有一个东西:城门,攻方及其援军只会去打城门,而守方及其援军也只会龟缩在城门里或者堵住门口,即使他们的面前就是组立成攻城武器的部队也很少会主动攻击,更不用说什么集中优势兵力各个击破之类的了。这些都使得战争变得极其容易。另外在战役中也存在着一些这样的问题,电脑控制的部队的行为往往都很难让人理解。

  电脑AI的低下使得君主和军团长的宏观性得不到很好的体现,也就不能很到地进行战略部署。在内政和军事上,君主和军团长处理的事物和太守之间差别不大,主要就是发动战争或者吩咐做属下些内政、计略上的工作。和太守、军团长不同的是,君主对于军团编制和人事异动不需要提案,而对于战役君主能够决定参战的队伍和能够控制这些队伍以控制战役的进行。


  除了以上四点外,本代游戏取消了7代以来颇受好评的结婚功能、取消了9代PK版颇受好评的士兵提拔系统,取消了以往的“发起结盟”的外交选项,都使得游戏的趣味性和可玩性大大降低。游戏结尾取消了以往的片尾动画,而以横卷轴式的水墨画方式展现,但是由于字幕对画面的影响太大,使得制作者意图表现的意境荡然无存。



优点:

  我上面讲了游戏的种种不足,并不是说《三国志X》一无是处。正相反,KOEI正努力有所突破。

  在《三国志》、《太阁立志传》、《信长之野望》三个KOEI的历史题材游戏系列中,我一贯认为KOEI对后两者的重视程度比前者要大,因为毕竟是自己本国的历史。即使从市场角度看,后两者的市场也比前者大,因为《三国志》的正版玩家也只是多了我国台湾的玩家,而《太阁立志传》和《信长之野望》因为是以日本的历史为背景,因此在其国内的受众自然广泛。也因此,《太阁立志传》的4和5、《信长之野望》的“天下创世”都有很大的突破,做得十分出色。而从这几个系列的最新作可以看出,《信长之野望》系列越类越重视战略和战争,而《太阁立志传》则越来越突出个人角色的扮演,前者可以体验到乱世的风起云涌,而后者则可以置身其中,体验乱世的人世浮沉,这样就给人一个完整的战国风貌。

  但是战国历史有两个系列去诠释,三国作为“他国的历史”便只能通过《三国志》这一系列来演绎,这样势必有所取舍。因此在《三国志》里,你不能象太阁系列那样体验到各种职业,也不能象在信长系列里那样只要把重心放在军略和统一之上,修身、齐家、治国、平天下,中国儒家的理论在6代以来的诸代游戏中都被很完整地诠释了,虽然这样势必要舍弃一些东西,但是未尝不是一件好事,只是十代的平衡性太差和电脑AI太低影响了这种大杂烩的游戏模式的效果。总得来讲,游戏还是有很多创新之处和优点的。

1、画面和剧情动画

  KOEI的美工和音乐一向出色,因此在这里没必要继续为称赞游戏的画面精美,音乐的动听而大费唇舌了。很多CG和头像延用9代的并无可指摘,而且游戏的CG更加精美、头像更加细致反而值得称道。在画面上KOEI更加突出特点,比如各个兵种,兵种的不同等级的画面都有很大的变化,南北之间的城市风情各异。而在画面表现上的创新之处还有就是加入了很多的剧情动画,而且12名推荐武将有各自独特的外表,让人难忘。

2、舌战系统的加入和单跳系统的丰富

  本代最大的一个亮点就是舌战系统,舌战对人才的登用、智力系武将谍报的取得、一些外交行为的结果都有很大影响,实际上大大增加了智力系武将的作用,舌战系技能的增加也为技能的修炼增加了更多的因素。如果舌战系统能够继续完善的话,游戏的趣味性将得到很大的增强。另外,根据舌战技能也可以做些创新,譬如在战场上武将之间的一骑讨,文官之间可以展开“舌战讨”...

  而单挑现在也不只是武力之间的比拼了,武力低的武将凭着丰富的单挑系技能也可以战胜武力高的武将。不过在战场上单挑很难发生,也许这是为了更加符合史实。

3、酒店任务

  前面说到,酒店任务需要完善,但是其出现本身也是个很大的创新,虽然这对游戏的宏观性有很大的影响。但是只要把那些琐碎的内政系任务去除,而保留诸如七王都、五岳巡之类的任务,同时增加任务完成的报酬,可以增加其吸引力。如果十代的PK版恢复结婚功能的话,那么酒店任务也可以起到一定的作用,譬如各个城市的酒家女都可以成为结婚的对象,山贼讨伐之后发现民女(8代中的设定)等等。

4、战役模式

  战役是除舌战外的另一个亮点,众所周知,SLG在局势已定之后的战争便没有多大的意义了,有了战役模式的加入,到了后期玩家势力强大之后便可以通过几场大规模的战役来结束分裂,完成统一。这样就能使玩家避免因不断地战争产生的厌烦情绪。


  从6代的天、地、人,到7、8两代的全武将扮演,再到9代的回归SLG,以及本代的全武将扮演模式,KOEI在《三国志》这一系列上也也一直在求变与创新。总的来说,《三国志X》大杂烩的试验型游戏模式本意是兼顾到两种不同玩家的口味,但是现在可以看出这种尝试并没有达到预期的结果。不过这个模式本身问题不大,只是具体的系统和电脑的AI设定影响了这个模式的效果。

  任何事物发展到一定模式之后,再要有所突破和创新都是十分困难的,尤其是游戏这种以创意为引导的艺术类型,而作为一个如今已经出到10代的经典系列,要做出突破困难更大。近年来单机游戏业内的作品除了在引擎上的创新外,其他方面尤其是内容和类型上鲜有突破之处,相反地更多的是一种题材上的泛滥,相比来讲,《三国志X》的舌战、战役等都有很大的创新之处,而角色扮演的加入更能够调和不同类型的玩家。因此个人认为十代在整个系列中起到的应该只是一个诸如七代对八代的铺垫作用,相信在10代的PK版里(如果不出例外的话,应该还会出PK版),KOEI还会做一些尝试,但是在下一代作品即《三国志11》中,这种模式应该能够完善并固定下来。
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沙发  发表于: 2004-07-23 13:28

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