主题 : 【推荐】DC 和其他游戏主机的资料 你了解多少?
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楼主  发表于: 2006-11-08 21:13

【推荐】DC 和其他游戏主机的资料 你了解多少?

[转贴]DC 和其他游戏机的全部资料,你知道多少?


Dream Cast,为世嘉于1998推出的游戏主机。规格如下:

CPU: HITACHI SH4 32bit * 4 Graphic Enginee 内置RISC

(主频:200MHz 360MIPS/1.4 flops)

内存: 主内存:16M(64bi SD-RAM *2 )显示内存:8M 音效内存:2M

显示: 640×480分辨率

色彩:16万7千色

芯片:POWER VR2 (CG描绘性能,每秒300万个多边形,最高500万)

特显机能:FOG(雾化效果)BUMP MAPPING(处理凹凸图像效果)

ALPHA-BLENDING(256层次半透明效果)

MIP MAPPING(根据多边形的距离自动调节贴图效果,防止变形)

TRI-LINEAR FILTERING(直线渗透处理效果)

ANTI ALIASING(图像轮廓表现更加圆滑效果)

ENVIRONMENT(图片镜像效果)SPECULAR EFFECT(图像反射光源效果)

声音: Super intelligent Sound Processor 64声道ADPCM和XG格式

(内置32bit RISC CPU和EFFECT专用DSP)

操作系统: Microsoft Windows CE 精简版 DIRECTX6-7 约2M

光驱和软件载体: GD-ROM 12倍速光盘驱动器,最高容量1GB

外设: 33.6K-MODEM,ZIP-100M软驱

其他功能: 音乐CD播放,时钟,可视记忆卡

DC被PS2击败后,世嘉宣布转型为软件供应商。

售价:29800円

首批销量:15万台

全球累计销量:1045万台(日本225万台,海外820万台)

由于主机设计的缺陷,SS在与PS的竞争中吃了大亏。在开发下一代主机时,当时世嘉的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐腾秀树率领团队叶在同时进行主机设计,1997年7月,世嘉高层决定采用日本组的方案,并定名为Dreamcast,是梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家。

该主机在发售之前,世嘉已经拿到了50万台的订单,然而世嘉的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台。1999年9月9日,DC在美国上市,获得了巨大的成功,当天就卖出了22.5万台。

截至1999年2月,DC在日本的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万台。其后在《最终幻想VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC开始呈现颓势。进入2000年,随着PS2的上市,DC在日本和美国全面溃退。2001年3月,世嘉宣布DC停产,并彻底退出主机市场。



ps2
PlayStation 2,简称PS2,是日本sony(Sony)旗下的新力电脑娱乐SCEI,于2000年3月4日推出的家用型128位游戏主机,日本推出当天即造成抢购热潮,并于2004年在全球推出了超薄版的PS2主机(名称仍为PlayStation 2),到2005年11月29日为止已经在全球销售突破1亿1万台。

在中国,sony(中国)行销口号以是:△○×□,感觉PS的感觉。在台湾,新力电脑娱乐(台湾)则是以:“就是这一台”,强调不只玩游戏更能播放DVD。

PlayStation 2的同期竞争产品有:

微软的Xbox和Xbox360

任天堂的GameCube。

硬件规格

CPU:Emotion Engine,采用0.18微米技术,主频为294.912MHz。

GPU:Graphic Synthesizer

时钟频率:150MHz

板载显存:4M

总线带宽:48GB/秒

显存带宽:2560 位

像素结构:64位(24位RGB,8位alpha通道,32位z缓冲)

像素填充率:2.4G 像素/秒

Emotion Engine详细规格

CPU核心: 128-bit RISC

运作时脉: 294.912MHz

整数运算单元: 64-bit

多媒体扩充指令: 128-bit * 107个

通用暂存器: 128-bit * 32个

TLB (Translation-Lookaside Buffer): 48 double entries

指令快取: 16KB (2-way)

资料快取: 8KB (2-way)

暂存内存 (SPRAM): 16KB (dual-port)

主内存: 32MB (Direct RAMBUS DRAM * 2 channel at 800MHz)

主内存带宽: 3.2GB/s

直接内存存取 (DMA): 10 channels

辅助处理器 1: FPU

辅助处理器 2: VU0

向量处理器: VU1

浮点运算效能: 6.2G flops

制程: 0.18微米

核心电压: 1.8伏特

耗电量: 15W

电晶体数: 10.5 M

芯片尺寸: 240 mm^2

封装: 540 sockets, PBGA

型号

您可以在维基共享资源查找与此分类相关的多媒体资源:

PlayStation 2SCPH-10000

SCPH-15000

SCPH-18000

SCPH-30000

SCPH-30001

SCPH-30006 R

SCPH-30007 R

SCPH-35000 GT

SCPH-39000

SCPH-39000 RC

SCPH-39001

SCPH-39006

SCPH-39007

SCPH-50000

SCPH-50000 MB/NH

SCPH-50006

SCPH-50007

SCPH-50009

SCPH-50000 NB

SCPH-70000 CB

SCPH-70006 CB

SCPH-70007 CB

(型号结尾为0的仅在日本发售,结尾为5的仅在韩国发售,结尾为6的仅在香港地区发售,结尾为7的仅在台湾地区发售,结尾为9的仅在 中国大陆发售,结尾为1的在美国发售)

ps
CPU:32位RISC,运行频率为33.8688MHz

画面解析度:640X480

最大发色数:1677万色

同屏发色数:4000色

多边形处理能力:36万/秒

内存:28Mbit

软件载体:CD-Rom

售价:39800円

首批销量:30万台(当月)

全球累计销量:1亿台以上

游戏累计销量:15亿套以上

“PS计划”原本是任天堂与索尼联手打造的,但是很可惜,这两大厂商的蜜月期并未持续多久便以任天堂暗中向菲利浦投怀送抱的“出轨事件”而告终。由于钻了法律的空子,任天堂在这场风波中得以全身而退,空留下了人财两空的索尼,新时代主机大战的隐患就此埋下。

1994年12月3日,伴随着“いちーにーさん、すべでのゲームはここにいる!(1-2-3,所有游戏在这里集结!)”的经典广告语,PlayStation正式发售。秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连索尼社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。由于PS的品牌号召力使得众多知名软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面,直至两大白金级游戏厂商Square与Enix陆续宣布将携巨作《最终幻想VII》与《勇者斗恶龙VII》投奔PS,它们所引起的雪崩效应无异于提早宣判了32位主机时代战争的完结。
部分游戏列表:
EVE TFA(EVE系列的现阶段最后一作 )
幻想大陆战记 PLUS版
幻想大陆战记
名侦探柯南 三人之明推理
圣灵机(魔装机神的翻版)
凝望骑士R大冒险
东京魔人学园 胧崎谭
火魅子传(3CD 广井王子99年的恋爱大作)
勇者王(GGG 同名人气动画改编)
犬夜叉 (同名人气动画改编)
超发明BOY(同名人气动画改编)
BLUE BREAKER BURST 2 (1代是RPG 2代改成了格斗游戏 其中的动画不少,人物以美少女居多)
BLUE BREAKER
鬼魂力量 1、2、3、外传 (千人对千人的 SLG经典作品)
浪客剑心,十英雄传说 (同名人气动漫画改编的RPG)
汪达尔之心 (柯拿米的经典S.RPG)
EXODUS GUILTY (营野在PS上的第一部个人作品,文字AVG形式 中间串插动画)
雷盖亚传说(SCE的一个RPG)
海贼王 JING 2 (同名人气动漫画改编的乱斗游戏)
GAREOOVE ADVENTURE RAVE (同名人气漫画改编的A.RPG 俗称悠久之绊)
PSYCHOMETRER EIJI (同名人气漫画改编的侦探动作游戏,俗称为“灵感少年”男女主角的CV分别是 子安武人和三石琴乃 )(暂时借给DS了)
REFAIN LOVE (PS早期的一个恋爱游戏 三位女主角的CV 分别是 山崎合加奈、高山南、田中敦子)
黑眼诺亚(卡斯特公司继炼金术士后又推出的一款轻松的RPG 游戏性很高)
网络大战略 (一个AVG与S.RPG结合的游戏,整体水平一般)
名侦探柯南 最强搭档
欧亚快车杀人事件(4CD 深田恭子 夏本加奈子 主演)
名侦探柯南
超级特摄剧大战2001
月亮之翼(美少女的S.RPG)
黑之剑(同名PC H GAME)
西伯斯 1、2、3 (同名人气动画改编)
天空的镇魂歌
龙机传承(同名PC GAME)
汪达尔之心2 (柯拿米的经典S.RPG)
高机动幻想(SCE的大作)
玛露王国的人形公主2(小品类形的轻松RPG 游戏中串插着一些歌剧)
阿露巴利亚的少女
精灵召唤
EPICA STLLA 恋与魔法的学园生活
盖PX 七十年代机器人(4CD 射击游戏)
久远之绊(传说中神化了的游戏)
炼金术士艾利
惑星强袭(美树本作人设的战略游戏)
炼金术士玛利
凝望骑士
黎明狂想曲(自由RPG 比如上大街上抢钱 买房子结婚 强力推荐)
BLADE ARTS
S.RPG制作
全部从F开始
东京魔人学园 剑风贴(经典 经典 大经典)
无尽兵器(广井98年底的大作RPG)
越过我的尸体
COWBOY BEBOP
超级英雄作战 坦达的野望
NE0 ATLAS (一个类似大航海的GAME)

一些常见的GAME
吉恩的系谱
露娜
机战F
妖精战士3
新.机战
机战 阿尔法
机战 CB
机战 阿尔法
泪指物语
机战 阿尔法外传
武藏传
生与死
借霸ZERO3
真.女神转生
龙战士3
剑客异闻录
南梦宫合集
梦幻骑士 2CD
X战记
白魔女传
超时空要塞 可曾记得爱 2CD
异世界艾西亚 2CD
逮捕令 2CD
007 黑日危机
OH!BAKYUUUN
GG格斗
同级生麻雀
同级生2
XX大作战2
大航海4
寄生前夜
寄生前夜2
极上Q沙罗曼蛇
FF5
真.女神转生2
真.女神转生 红 黑之书
超能力大战2
皇骑2
勇者斗恶龙怪物篇 1+2
私力公平学院2
ZER03加EX 街霸
R4
真.魔装机神
XX格斗FF1
FF2
超时空要塞 PLUS
灵魂黑客
FF7
FF9
偶然的遗迹
心跳2 外传3
圣剑传说
CHRONO CROSS
心跳 旅立之诗
东魔 外法贴
恐龙危机2
第四次机战S
SD高达G世纪
勇者4
超级英雄大作战
SD高达G世纪F
SD高达G世纪F IF
生化3
Z高达
幻想传说
宿命传说
心跳2
星海2
WILD ARMS2
梦战1+2
心跳放课后
流浪汉
FF8
龙骑士传说
心跳2 外传1
心跳2 外传2
梦战4+5
幻水2外传1
幻水2外传2
黑色十字架
心跳2方块
合金装备
北欧女神
异度装甲
月下
幻水2
ベルソナ2 罪与罚
夏色剑术小盯
想见你 你的微笑在我心中

N64
任天堂64(Nintendo 64)、简称N64,是日本任天堂公司的第三代家用电视游戏机。N64电视游戏机于1996年6月23日在日本面世,而其他国家如北美洲于1996年9月29日、欧洲和澳洲于1997年3月 1日、法国于1997年公开发售。当时,只有2个游戏(超级玛俐欧64及飞行俱乐部64) 于北美洲发售,但欧洲已经推出第3个游戏 (星际大战:帝国闇影),日本方面亦有最强羽生将棋这第三个软件与主机同日发售。

首次公布N64是在1995年11月24日,于日本的第七届Shoshinkai Software展览会。而有关相片则由Game Zero杂志经由因特网发布,而官方报导则于数星期后于初期的Nintendo Power 网站,及于第85期任天堂杂志公布。

开放过程中的N64被命名代号为Project Reality。这个名称是来自任天堂能够生产出与超级电脑同等的CGI。揭露后将名称改为任天堂超级64 (Nintendo Ultra 64),是根据它所装置的64位元处理器。但于1996年2月1日,即5个月后,任天堂将该名称删掉了"Ultra"。

顾名思义,它使用的是64位元RISC(精简指令集架构)的处理器。非常值得注意的是,N64问世的时候已经是光盘横行的时代,而任天堂公司依然执着的使用卡带作为游戏的载体。

简介

于首次发表N64后,Rareware(英国)及Midway(美国) 两间公司主张使用超级64的硬件来制作动作游戏:Killer Instinct 及 Cruis'n USA,但事实上,最后推出的游戏,硬件并没有任何帮助,这两个游戏只使用了硬盘及TMS处理器。Killer Instinct是当时最先进的游戏,它的特色在于事先演算了在硬盘中储存的背景动画。

任天堂以创新的手法来招徕顾客,但在这之前许多的创意性手法其实已被使用过:第一个64位元的家用主机其实是Atari Jaguar (虽然这向来有所争议,Jaguar只是拥有两个32位元的中央处理器);第一个采用类比摇捍的是Vectrex;第一个使用四个手把插孔的主机是 Bally Astrocade。但无论如何,任天堂64是第一个采用这些手法而受到热烈欢迎的主机。

任天堂64的系统设计是由Silicon Graphics所负责,SGI的特色在于他们的注册商标---虚拟三十二位元颜色系统 (dithered virtual 32-bit color graphics).早期的N64开发系统装备了SGI的Indy。

N64是第一个支援mipmapping和anti-aliasing的家用主机,但N64在图像表现上有所缺陷,因为它缺乏足够的容量去储存立体图形上的贴图(N64只采用卡带和扩张RAM),这使游戏设计者只能使用一些像数低的贴图再加上以双线性过滤来做出比较多的模糊效果来补偿这个不足。

由于N64缺乏第三厂商的支援,因此推出游戏需要很长的时间,下列是一些任天堂在N64上著名的游戏:

萨尔达传说~时之笛

星战火狐64

玛俐欧物语

萨尔达传说~穆西莱的假面

任天堂明星大乱斗

超级玛俐欧64

水上摩托车64

玛俐欧赛车64

超级玛俐欧64是典型的3D游戏,它也被认为是一个经典的游戏。而除了任天堂自家开发的游戏之外,Rareware也开发了许多N64的游戏,下列是一些他们颇受欢迎的游戏列表:

Blast Corps.

Killer Instinct Gold

小金刚赛车

007 黄金眼

哥俩好大冒险以及续作哥俩好大冒险2

终极黑暗

Jet Force Gemini

大金刚64

Conker's Bad Fur Day

最后一个在美国发售的N64游戏是2002年8月20日的Tony Hawk's Pro Skater 3;而欧洲最后一个发售的游戏则是2001年11月16日的玛俐欧派对3。

在美国G4电视频道的十大家用游戏主机排行中,任天堂64的投票数超过了其他的主机。

卡带 VS.光盘

任天堂64是最后一个主流地使用卡带来储存游戏的电视游戏机。任天堂之所以选择卡带,有以下好处:

卡带的读取性比起光盘快很多。这能够在许多PlayStation游戏的读取等待画面上看到, 而大部分的N64游戏则很少有此情形。

卡带不易复制且复制的成本也很高,如此一来就能够抵抗盗版问题(尽管任天堂所获得的利润会比较低)。但后来一些未经任天堂认可的读光盘器被人制造了,它们看起来些看起来和如PlayStation上的一般光盘装置有异,但还是可以为任天堂64读取光盘上的游戏。

拥有在卡带上搭载特殊芯片的可能性,这个方法在一些SNES上的游戏可以看到。

大多数的卡带可以妆Ρπ储存特有的资料及游戏流程,使昂贵的记忆卡不再是玩家必需的。储存资料需要卡带电池:电池的能源将会逐渐减少,但电力通常可维持一整年。

任天堂选择了卡带作为N64游戏的载体。任天堂原本在1988年与Sony签署了合约,要开发SNES的外接光盘装置。但因为Sony坚持他们想接收所有以光盘推出的游戏收益做为回报,以及除了外接光盘装置外,Sony可以发行SNES与光盘装置的整合机种(the PlayStation),使得任天堂后来背弃了合约(任天堂稍后与荷兰的Philips合作发展SNES的光盘装置,但这个合作计划后来也没有任何下文。)。而Sony为了抗议任天堂,后来在他们的32位元主机上保留了这个名字.任天堂也为此控告Sony,虽然后来这个纷争已经被平息。

用图表可得出,任天堂的卡带系统的收益已经很难区分。当 N64 游戏通常需要更多的多边形描绘时,有限的 ROM 卡带容量限制了可用纹理的数量,导致游戏只有平庸的平影效果。之后如生化危机2需要更多的存储容量的游戏,当媒体容量允许时,可显示出 N64 更好的图形效果,但这种性能在战争游戏中来得晚并且是高价。

同时,任天堂的竞争对手(Sony的PlayStation和Sega的Saturn)所发行的主机是使用光盘来做为游戏的载体。由于光盘的制造和流通成本较为便宜,将使得第三厂商的花费较少,这使过去原本支持任天堂游戏主机的游戏开发商转而加入任天堂的竞争对手阵营里,以获得较高的利润。而最后,卡带与光盘这两种储存媒体的争论在太空战士VII的发行平台选择上达到最高点,尽管太空战士的前六个作品都在任天堂的游戏主机上发行,这个系列作的发行公司 Squaresoft选择了在Sony PlayStation上发行太空战士VII,这起事件可以说是对任天堂的卡带式系统发出了个高度的公开谴责,也损害了任天堂的声誉。

N64制作卡带的成本也远高于CD:一本游戏杂志在此时提到了一个卡带平均要花费的成本是美金25元,CD则只有美金10元。也因为如此, N64的游戏售价比PlayStation的游戏还高,大部分的PlayStation游戏很少超过美金50元,但N64的游戏售价却在美金70-75元之间。

尽管有著上述的问题,N64仍然发行了许多受欢迎的游戏,主机的生命周期也相当长,N64在这次的游戏主机战争中也取得了第二名的位置(市场占有率 40%),另外,第一名则是PlaySation(市场占有率51%), 这都是归功于任天堂自主开发的游戏,有如孖宝兄弟(马力欧兄弟)和塞尔达传说系列这一些只在任天堂主机上开发的游戏。而007 黄金眼、恶灵古堡2、Shadow Man、毁灭战士64 及 雷神之锤II这一类游戏亦为任天堂64带来一些成年的玩家。

在2001年,任天堂64的下一代主机被以光盘为载体的Nintendo GameCube所替代,不过这个主机并不使用主流的CD/DVD技术(选择基于 DVD 但不兼容GameCube 光盘),Nintendo Revolution将会是任天堂第一台使用标准储存媒体的游戏主机。

硬件

技术参数

微处理器:专属设计 93.75 MHz MIPS R4300i 系列 64-bit RISC CPU

L1快取:24KB

带宽:250 MB/秒

运算速度:93 MIPs (百万条指令每秒)

由NEC以0.35微米晶体管制程生产

内存:4MB Rambus RDRAM (可透过扩充套件升级至 8MB)

带宽:562.5 MB/秒

总线:专属设计 9-bit Rambus,最高频率 500MHz

图像:SGI 62.5 MHz RCP (Reality 协处理器),包含两个子处理器:

RSP (Reality 信号处理器) 控制 3D 图形与音频功能

RDP (Reality 图形处理器) 处理硬件中所有像素的绘图,如:

Z-缓冲 (负责 3D 空间关系,马里奥是在树还是在vice-versa的前面)

抗锯齿 (平滑锯齿线和边)

纹理映射 (将图片放到外表,如将脸的图片放到一个球状头上)

三线过滤Mipmap插补 (提高纹理映像着色速率)

透视校正

环境映射

解像度:235x224 到 640x480 自由闪光交错像素

颜色:16.7 百万色 (可同时显示32,000色)

150,000 多边形/秒 (开启所有 RDP 特性)

声音:16-bit ADPCM 立体声

声道:100 PCM (最大,平均16-24)

取样:48kHz (最大,CD品质是44.1kHz)

媒介:4MB 至 64MB 卡带

体积:260mm x 190mm x 73mm (长x宽x高)

重量:2.42lb (1.1kg)

控制器:1 模拟手掣; 2 个肩钮; 1 个数字十字键; 6 个按钮, '开始' 按钮, 和 1 个数字触发器。

震撼卡 - 放置于手把中的周边产品,它可以在游戏进行过程中震动,它已经变成目前家用游戏主机手把的标准配备(当它于1997年随著星战火狐64发售后)。

64GB转换器 - 放置于手把中的周边产品,它允许任天堂64在Game Boy和N64的游戏之间转移资料,神奇宝贝竞技场这个游戏的游玩就相当倚赖这个装置。为了使用Game Boy Camera的游戏画面拍照功能,Rare的终极黑暗一开始就兼容于64GB转换器,但是这项功能使用量不大。

64DD - 官方的任天堂64磁盘机,它在市场上并未获得成功,而且从未于日本境外发售,它的特色在于类似SNES附加装置Satellaview的连线能力。

游玩Game Boy游戏的转接器 - 这是一个非官方的转接器,可用来游玩Game Boy游戏,它类似于任天堂官方发行的Super Game Boy,可用来游玩Game Boy Color的游戏(从未发行)。

Colored/Special Systems

标准式样

一般的任天堂64是暗灰色,时常被人们视作"黑色",但官方的说法是"深灰色"。

Funtastic Series

These consoles used brightly-colored translucent plastic that was a popular fad in 1999 (brought on by no small part of Apple's Rev C iMac computers). These colors were marketed as Grape (purple), Ice (blue), Watermelon (pinkish red), Fire (orange), Jungle (green) and Smoke (grey). A limited edition fluorescent Extreme Green was later released. The Jungle Green system was the first one released, originally avalible only with the Donkey Kong 64 bundle.

香蕉式样

任天堂随著大金刚64在美国的首卖,推出了新式样的手把,这个手把的主要色系是黄色的,而在手把柄的末端则呈现棕色,看起来就像是一串香蕉。

金色式样

任天堂随著萨尔达传说~时之笛在日本的首卖,发售了金色的N64手把,稍后也在美国和欧洲市场推出了游戏、手把与金色N64的同捆包。

皮卡丘式样

皮卡丘版本的N64顾名思义,在N64的顶端左边有一个皮卡丘 Pikachu 的形象,机身为蓝色。作为推广N64上面口袋怪物游戏(例如口袋怪物竞技场Pokémon Stadium而发售.。使用了与普通N64完全不同的外观设计,同时,扩展槽也被隐藏。在日本,与蓝色机器同时发售的还有红色的版本



NGC
名称:NGC

生产商:任天堂

■ 其它相关信息

·视频组合技术将在以后出现在其它相关的消费类电子产品中,并被标以Matsushita下的Panasonic商标。

·任天堂保证快速存取速度将与硅制卡带相当。

·实际生产的开销和时间将被尽力缩到最少。

·在未来将增加DVD电影播放功能。

·Cube将使用S3公司的S3TC纹理压缩技术。

·显卡将板载T&L(几何变形与光照)引擎。

·将使用MoSys的1T-SRAM技术。

问:究竟什么是1T-SRAM?

答:MoSys的1T-SRAM技术使用单晶体管单元即可完成以前6晶体管单元才能完成的高频数据访问及交换工作。因此1T-SRAM在Cube中的使用使得开发者们可以不再考虑以前6路晶体管SRAM的密度排布$$-SRAM技术制造的存储器相比于传统的6路晶体管静态存储器其体积大大减小(仅为原来的 1/9),出了更加高效与更小外,1T-SRAM还将更加省电,低能耗是它的又一优点。

问:任天堂Game Cube与其它视频游戏机种相比究竟怎样?

答:由于Cube的部分硬件规格还未被公布,所以在这一点上我们不可能说的非常准确。下表就我们已经知道的问题与其它机种作了一番比较:

Polygon Power

· 任天堂Cube:不详,大约每秒可处理6百万至1千200百万个多边形(此数值已经将图像所包含的纹理资料计算在内),或者更多一些

· PlayStation 2:大约每秒可处理2千万个多边形· Dreamcast:大约每秒可处理3百万个多边形· 任天堂64:大约每秒可处理15万个多边形

· PlayStation:大约每秒可处理36万个多边形中

央处理器时钟频率

· Cube: 485MHz

· PlayStation 2: 300MHz

· Dreamcast: 200MHz

· Nintendo 64: 93.75MHz

· PlayStation: 33.86MHz

内存

· Cube:40MB

· PlayStation 2:32MB Direct Rambus存储器作为内存

· Dreamcast:16MB(包括8MB视频缓存、2MB音频缓存)

· N64:4MB(可扩充至8MB)

· PlayStation:2MB(包括1MB视频缓存、512KB音频缓存)

主记忆体频宽

· Cube:3.2GB/秒

· PlayStation 2:3.2GB/秒

· Dreamcast:800MB/秒

· N64:500MB/秒

· PlayStation:132MB/秒

软件存储格式

· Cube:专用DVD,容量为1.5GB

· PlayStation 2:专用DVD,容量为4.7GB

· Dreamcast:专用CD,容量为1GB

· N64:专用卡带,容量为64MB

· PlayStation:CD,容量为650MB

主机规格

CPU:IBM PowerPC 750CXe 运行频率为485MHz

浮点运算能力:10.5GFLOPS

GPU:ATI Flipper 运行频率为162MHz

最大发色数:1677万色

多边形处理能力:最高1200万每秒

内存:24MB

显存:16MB

软件载体:特制8cm DVD,单碟最高容量1.8GB

售价:25000円

首批销量:30万台

全球累计销量:1850万台(截至2005年6月)

游戏累计销量:1.5929亿套(截至2005年6月)

1999年3月3日,在索尼公开PS2的第二天,任天堂与松下共同召开记者招待会,宣布了代号为“Dolphin(海豚)”的新一代游戏机的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上。然后NGC的首发游戏阵容太过薄弱,NGC首批出货共有45万台,而首周之内只卖出了30万台,与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。

NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地。NGC的美版首发又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为46.9万台,比Xbox少了将近10万台。游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。在《光环2》发售后,NGC在欧美被 Xbox远远抛在了身后。




总结 :

根据 06-11-08 日的掏宝网 各款主机的平均售价
ps   200
dc 150
ps2 700
ngc 500
各款主机性能列表
央处理器时钟频率

· Cube: 485MHz

· PlayStation 2: 300MHz

· Dreamcast: 200MHz

· Nintendo 64: 93.75MHz

· PlayStation: 33.86MHz

内存

· Cube:40MB

· PlayStation 2:32MB Direct Rambus存储器作为内存

· Dreamcast:16MB(包括8MB视频缓存、2MB音频缓存)

· N64:4MB(可扩充至8MB)

· PlayStation:2MB(包括1MB视频缓存、512KB音频缓存)

主记忆体频宽

· Cube:3.2GB/秒

· PlayStation 2:3.2GB/秒

· Dreamcast:800MB/秒

· N64:500MB/秒

· PlayStation:132MB/秒

软件存储格式

· Cube:专用DVD,容量为1.5GB

· PlayStation 2:专用DVD,容量为4.7GB

· Dreamcast:专用CD,容量为1GB

· N64:专用卡带,容量为64MB

· PlayStation:CD,容量为650MB
可以看出 最值得购买的主机是
DC
虽然DC 没有太多中文游戏 但是ps 也没有啊 只有1个射雕是中文
ps2 和 ngc 对于闲钱充足的玩家还是值得购买,毕竟是热门
但是dc 却是一款被人们忽略的优秀主机 配合SEGA的优秀游戏 在中国没有普及
就像任天堂的SFC N64 NGC 一样
而且DC的价格已经是光碟机最便宜的一款 所以有购买的必要哦

以上纯属个人愚见,如有不适者,把我当成火星人 就行了
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    沙发  发表于: 2006-11-08 21:18

    其实这里也有一点的,还是楼主自翻译的~
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    板凳  发表于: 2006-11-08 23:12

    很多经典都在DC上出现过,而且它的模拟器是最成功的了