17173专稿 文/阿飞,转载请注明出处
“真的免费?”
“真的免费!”
从《热血江湖》开始,中国玩家蓦然发现原以为共产主义时代才能实现的愿望——玩网络游戏免费——竟然成了眼前的现实!一时间舆论大哗,依稀记得有位玩家在某官方论坛里发贴:免费了,你们吃啥啊?
记得2005年几个免费游戏都是人满为患,甚至很多濒临死亡的老游戏宣布免费后神奇的“梅开二度”。05年底,某个创下奇迹的经典网游也宣布免费,对此铺天盖地的评论持续一月有余,2005年也就顺理成章的成为了“网游免费年”。
那个担心游戏公司没活路的帖子到现在只不过才两年光景,2007年的今天,玩过无数免费游戏的你还在担心游戏公司吃不上饭吗?眼看着一套装备拍到12万人民币,一条船卖出26万高价,恐怕现在大家只想知道哪个新出的游戏卖月卡吧。当花钱可以买到双倍甚至三倍经验,当装备武器可以直接从官方那里用点卡换,当网游微操高手被人民币菜鸟追得满地跑的时候,我们不仅想问:是谁让我们玩不起“免费网游”?
浮躁的游戏开发者
很多游戏开发者并没有认真的做游戏,他们只想尽快做出一个程序来套运营商的钱。有时一个游戏自始至终都存在大量严重的BUG与系统问题,甚至连网络游戏最起码的要素——运行稳定都谈不上。频繁的卡机掉线让不知内情的玩家将矛头直指运营商服务器,可怜的运营公司成为这些BUG的替罪羔羊。
开发方对游戏版本的后续更新往往更不用心,很多测试前宣传的游戏要素直到游戏倒闭都没有见到。很多游戏在火几个月后便因为失去可玩性而销声匿迹。
那么,凭什么要玩家拿着来之不易的钱玩这种品质的游戏?当在线人数惨淡或者推出前就自知必受冷遇的时候,相关人员只好选择免费运营。而这种“半路出家”的免费游戏根本不存在免费运营的相关配套系统。急于收回成本的运营公司只好使用简单、粗暴的方式——贩卖装备、技能等——强取玩家手中的人民币了。这些方式严重的影响了游戏系统,让不出钱或者出钱少的玩家委屈了不是一点点,随之而来的自然是玩家们的强烈抗议与抵制。
另外一点就是开发者的不思进取,他们的最高理想大多是“系统与效能的稳定”。试想,这样的游戏开发者能给我们带来什么呢?重复的游戏模式、与免费模式严重冲突的系统设置如何让中国的网络游戏向前发展?
浮躁的玩家
或许是因为盗版、破解的影响实在太大,我们一部分可爱的网民进入网络游戏世界后依然想无偿地体验游戏、享受服务。这部分玩家遇上自己喜欢的游戏往往会来上一句:要是永久免费的话就好了;如果遇上的是稍微有点喜欢的游戏则说:要是免费的话,大爷我可能来玩玩……
以2006年某款品质不错的免费游戏来说,运营商坚持在保证在线人数的基础上引导玩家适当消费,提供的收费道具无非就是一些效率药剂、改名道具、传送卷轴之类的东西,甚至连时装都没有任何的附加属性。然而这些东西依然遭到了部分玩家的抗议和攻击,虽然此游戏在线人数可观,而玩家的消费比率却非常低,收入无法弥补宣传、服务器及运营方面的成本。运营方无奈之下只好推出一些附加装备属性的服务,却引起玩家的强烈反弹,甚至以罢玩的方式来威胁官方。
试问,对游戏收费持如此态度的玩家又有什么资格来指责中国网络游戏的萧条与落后呢?作为娱乐项目之一,网络游戏相比K歌厅等服务已是相当的便宜了,花点钱用于网络游戏的消遣又有何不可?在游戏授权金越来越高,前期宣传投入越来越高,服务器要求也越来越高的今天,我们没有理由让运营商来做21世纪的好雷锋。
不容忽视的客观因素
除了开发商与玩家的因素,造成目前玩不起“免费游戏”的客观原因也是不容忽视的。任何事物转型的时候总要经历阵痛期,网络游戏免费运营也不例外。由于没有任何的经验可以借鉴,在收费游戏转为免费游戏的时候无法对系统效果、玩家心态及消费习惯做出有效预估,造成免费后的增值服务无人问津,压力之下只能靠破坏系统平衡来维持收入。
免费模式的几个发展思路:
1、可以尝试游戏前期提供增值服务免费运营,等账号达到一定级别后以月卡、点卡形式收费。此运营模式类似于那些15级前免费体验,15级后收费的方式。不同之处在于:将15级的标准放宽至50级甚至更高(以99级为满级),在前期的免费游戏体验中培养玩家的游戏习惯,并贩卖虚拟道具保证收益。当账号到达50级以后以包月或点卡形式收费,取消所有增值服务(或增值服务以游戏币购买)。这样在线人数、游戏平衡性及厂商利润都有所保证。
2、游戏规则革命,为免费模式建造新的系统设置。目前的免费游戏系统设置只是在原先收费游戏的基础上进行微调,以破坏游戏平衡为前提进行虚拟道具收费,所以会产生各种各样的矛盾。要想让免费游戏走的更远,势必要对原有的游戏系统、规则进行变革斜Ρ改。另外也要挖掘更多有趣而又不影响平衡的道具让玩家有更多的选择,为玩家提供更多便利性的增值服务,比如自动拾取、输入坐标后自由传送等功能。在此推荐《从机器猫口袋里寻找收费道具》一文供大家参考。
3、充分发挥网络游戏的平台优势,从游戏内置广告及周边贩卖方面增加收益。在游戏中内置广告来获取收益的做法一直被开发、运营者忽视。游戏里张贴其他商品的海报、与其他厂商合作活动、或以软广告任务来获得广告费应该是可行的。或许有人会问:游戏内置广告对一些强势游戏效果较好,那弱势网游如何来吸引广告商呢?其实这个问题可以通过广告公司代理来实现,由广告公司统一接单,然后将单分发给旗下联盟的所有游戏,然后按照在线人数等标准来分红。
另外,游戏厂商可以尝试与有品牌的公司合作,制作游戏周边出售分红获利。目前世界玩具、服装等各行业均存在设计创意不足,想像力缺乏的问题。而游戏里的很多人物、宠物等造型都相当有新意,开发、运营方可以将造型版权卖给相关公司,并按市场表现分红。
个人认为,网络游戏作为一个平台首先要吸引大量玩家进来,然后才有基础来谈利润。所以网络游戏的免费模式是大势所趋。随着目前各种免费模式的失败,相信会有更新颖、更合理的设置创意来平衡免费、平衡、收益三者之间的关系。