转自爬爬大陆wjypyh文
我也谈谈对网络游戏的看法。我很早就玩网游了,95年是玩风云(文字mud我估计很多现在的网游玩家可能连什么叫mud都不知道),后来是笑傲江湖,万王之王,魔剑,天堂。这几个游戏对我的影响很大,我现在玩网游,第一件事就是看这个游戏的pk 系统,没有pk的不玩,pk不讲技巧的不玩,pk 可以拿经验升级的必玩!!!我觉得一个游戏不可能去适合所有人的胃口,只能是尽量满足。这就需要创作公司对系统设计的趋向完美。比如pk,至少要有限制,我自己也知道,不是每个人都象我和我的朋友一样,喜欢pk的。所以呢,不如就设定一个pk执照的,喜欢pk的,开了pk执照满世界杀去;不喜欢的,别开,做任务,练级,网恋,多好?再说国战,这也是个热门话题。我认为国战也要受限制,否则就永远是强欺弱了。可以是国战的开始需要符合一定的条件(交战双方都同意),或者是多少数量以上的国家同时向一个国家宣战(针对骗子国家)。最后,来讲讲装备。现在我看很多人玩网游很讲究装备。而且装备的优劣,很大程度上决定了战斗力的高低。这个其实是游戏公司赚钱的方法。现在不是都有爆率的吗?你想要就得花大量时间去打宝,如果运气不好打一年都未必出好东西,太不公平了。以前我玩的网游,装备就好打,虽然装备好坏对战斗力有影响,但是可以通过技巧弥补,这样才公平。
现在的网络游戏很大程度上优先考虑的是怎么样把玩家拖住,怎么样加大访问流量。平心而论,这也不是什么大错,问题在于手段。光靠加大练级难度,提高级别上限,减少装备爆率,实在是低级。这样做其实损害了玩家的利益。到最后,还是玩家抛弃了游戏。
其实,游戏本身是面对市场的,这就需要符合市场规律。首先要先做到公平。红警为什么后来玩的人越来越少?有个原因是:右下的激光塔就是比左上的打远一格。这就没意思了。帝国和星际就是各兵种克制,各民族互有优劣。引申到网游,首先是各种族或者是职业要基本均衡,相互pk和练级要看手段,否则就是整个游戏一个职业,这样一来游戏公司很快就会去改低强势职业,那就又一次侵犯了玩家的权益了。其次,是对玩家的要求的正确回应。不可否认,西方人和我们大陆玩家完游戏的心态是完全两样的,他们讲究团队,而我们是讲个人英雄主义,这本身是文化背景的差异,没有什么高低的区分。所以呢,他们更喜欢做任务,而我们喜欢pk和国战,这就需要在引进或原创的时候做出一定的修改和预设。任务应该要多而且有趣味和技巧性,不能是只要级别和装备到就能完成的,要有挑战,要有动脑子的地方,最好是接任务有随机性,同一个任务前提可以派生出不同的任务,这样才会有趣味,才不会一个人做好了大家都会。练级要有个人类和团队类不同的区域。第三,说说人物的属性。以前最早的属性设定是每个职业在同一级别的时候是一样的,只有靠装备来改变。现在有种潮流是加点改变。也就是说每个职业每个人练的都不一样,升级的时候可以自己改变人物属性。我觉得这样还不彻底。最好是每个玩家出来的时候属性都一样,随着练级而自己改变。这样就不会因为一开始选择的时候选错而出现废号。
今天先到这里,睡觉了,明天再写